Ambiente/Habitat Rovine, Sotterranei
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Very intelligent (11)
Punti Combattimento 18 Punti Combattimento
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 1 [10 base, 6 deviazione 3 destrezza]
Movimento 8 esagoni volare
Dadi Vita 9
Thac0 Thac0 11
Numero di Attacchi Tocco
Danni 2d6+3 (energia negativa)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Risucchio di Energia Vitale;
Urlo di Paura;
Poteri Difensivi Immunità alle armi normali / totale;
Smaterializzazione Eterea;
Abilità Speciali dei Non Morti;
Poteri Generici Forma Incorporea;
Aura Innaturale;
Vulnerabilità  Avversità alla Luce Solare;
Vulnerabilità dei Non Morti;
Resistenza alla Magia 15%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,70 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Valore in Punti Esperienza 6044

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +5% 0 0
39 45 54 37 52 39 43 39

Descrizione

X. 

Combat

Nel combattimento ravvicinato un necrospettro attacca con il suo tocco che offusca la mente e risucchia l'energia vitale. Sfrutta appieno la sua natura incorporea, spostandosi mentre attacca.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

RISUCCHIO DI ENERGIA VITALE  [TOCCO] (Powerful Special Ability): Il tocco della creatura è in grado di provocare una lesione all'energia vitale della vittima colpita (link).

URLO DI PAURA (Superior Special Ability): La creatura può emettere un urlo di terrore. Si tratta di un'azione complessa che la creatura effettua ad un fattore iniziativa pari a +2. Si noti che questo potere richiede che il suono possa diffondersi fino alle vittime (se, ad esempio, la creatura è sotto effetto di una magia di silenzio questo potere non potrà essere effettuato). Tutte le creature che odono questo lamento e si trovano entro 15 metri di distanza dalla creatura devono immediatamente superare un tiro salvezza su coraggio. Le creature che superano il tiro salvezza non risulteranno intimorite. Le creature aventi livelli o dadi vita  pari o superiori a quelli della creatura hanno diritto ad effettuare due tiri salvezza per evitare gli effetti di questa abilità e scegliere il risultato migliore. Le creature che falliscono il tiro salvezza, divenendo terrorizzato dalla paura, saranno costrette a restare tremanti ed immobili al loro posto senza poter compiere alcuna azione. La vittima, però, non subirà alcuna penalità alla propria classe armatura ed ai propri tiri salvezza in quanto costei potrà continuare a difendersi passivamente. L'effetto di questo potere perdura per 1d3+1 round. Qualora, prima dello scadere dell'effetto di questo potere, la vittima subirà un qualsiasi attacco diretto da parte di un avversario (od altra forma di azione ostile direttamente lesiva e dannosa) gli effetti dell'incantesimo termineranno alla fine del round in corso.  In tale ultimo caso, dunque, la creatura sarà libera di agire a partire dal round successivo a quello in cui è stata attaccata subendo, però, una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire per tutto il resto della durata di questo potere. Si consideri questo effetto come dipendente dalla paura ai fini delle resistenze e delle immunità. Le creature aventi morale pari a Fearless (20) sono immuni agli effetti di questo potere. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei quattro round di combattimento immediatamente successivi.     

IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

SMATERIALIZZAZIONE ETEREA (Powerful Special Ability): La creatura può letteralmente smaterializzarsi trasportandosi dal primo piano materiale al piano etereo, per precisione nel Confine Etereo. Si tratta di un'azione complessa che la creatura effettua ad un fattore iniziativa pari a +3. Fino a che resta in questo piano la creatura acquista incredibile compattezza (perdendo quindi i benefici dell'abilità forma incorporea) e, nonostante possa agire normalmente, può muoversi e spostarsi solo alla velocità di un esagono al round (azione di movimento completo) ed ottiene, in generale, una penalità di +3 a tutte le sue iniziative. La presenza nel piano etereo rinvigorisce la creatura la quale vedrà curarsi i danni subiti al ritmo del 20% dei suoi punti ferita massimi (arrotondati per eccesso) alla fine di ogni round di permanenza in detto piano dimensionale (ivi compreso il round in cui la stessa è arrivata). Si noti, però, che i danni provocati a questa creatura mentre costei si trova nel piano etereo non saranno rigenerati in questo modo ma dovranno essere curati regolarmente. La creatura, però, subisce un'irresistibile attrazione dal piano di provenienza e, appena arrivata nonché all'inizio di ogni successivo round di permanenza nel piano etereo deve superare un tiro salvezza su energia vitale (a meno che non desideri rientrare nel piano di provenienza). Se il tiro salvezza fallisce (o decide di rientrare nel piano originario non opponendo resistenza all'attrazione) la creatura si materializzerà all'inizio del round immediatamente successivo (prima della dichiarazione delle intenzioni) nel piano originario dove potrà agire normalmente (otterrà, quindi, comunque i benefici curativi del round in cui ha fallito il tiro salvezza). La creatura non potrà riutilizzarlo nei cinque round di combattimento successivi alla sua rimaterializzazione. Qualora la creatura sia colpita da un attacco od effetto mortale, tale da portarla ad un ammontare di punti ferita pari od inferiore ad 1 in un round in cui la stessa potrebbe potenzialmente attivare questo potere lo stesso si attiverà immediatamente lasciando la creatura ad un punto ferita residuo e portandola nel piano etereo. Qualora, però, il potere si attivi in questo modo la creatura non potrà nuovamente utilizzarlo nuovamente nelle successive 24 ore.

FORMA INCORPOREA (Powerful Special Ability): Una creatura incorporea non ha alcuna consistenza fisica. Per tale motivo questa creatura è totalmente immune ad ogni forma di colpo critico. Essendo totalmente incorporea, la creatura può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la creatura si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene la creatura sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente. Parimenti, le creature fisiche possono attraversare le posizioni occupate dalle creature incorporee senza fermarsi sulle stesse e subendo i previsti attacchi di opportunità. Nonostante una creatura incorporea non possa attraversare oggetti solidi la creatura può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Affinché la creatura possa effettuare azioni complesse (ad esempio attaccare) è, però, necessario che si trovi in uno spazio in grado di contenere adeguatamente il suo corpo nella forma estesa. Le creature incorporee, inoltre, agiscono in acqua con la stessa facilità con la quale agiscono nell'aria o nel vuoto. Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee sono prive di peso (non faranno, ad esempio, scattare trappole che si attivano al passaggio di una creatura di un certo peso). Le creature incorporee, se non dotate di altro potere, non possono compiere azioni volte a sbilanciare, buttare a terra, spingere o spostare un avversario né possono subire questo tipo di azioni. Le creature incorporee si muovono in totale silenzio. Gli attacchi delle creature incorporee non possono essere oggetti di tentativi di deflessione (ad esempio attraverso l'arte di deflettere i colpi) né di blocco (ad esempio attraverso la manovra di combattimento bloccare un attacco). Un non morto incorporeo può essere danneggiato dall'energia divina presente nell'acqua santa ma ha il 50% di resistere ad ogni sua esposizione.   

AURA INNATURALE (Lesser Special Ability): Il gelo della morte aleggia nell'aria attorno queste creature e pervade i luoghi da loro infestati. Gli animali, sia selvatici che domestici, possono percepire l'aura innaturale di uno spettro. Per tale motivo non si avvicineranno di loro volontà nell'area infestata da questi esseri (anche se di giorno) e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo, restando immobilizzati in stato di terrore; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio.   

POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

AVVERSITA' ALLA LUCE SOLARE (Moderate Special Vulnerabity): Queste creature sono estremamente vulnerabili alla luce solare e tenderanno ad evitarla. Per tale motivo, ogni volta che si trovano esposte direttamente a tale fonte di luce o nel raggio di illuminazione pieno di una fonte ad essa equivalente (capace di illuminare in un raggio base di 12 metri di distanza). Questi esseri saranno considerati automaticamente incapacitati.

Habitat/Society

I necrospettri sono non morti incorporei che vengono spesso confusi con i fantasmi. Infestano i luoghi della loro morte, conservando la memoria della loro precedente vita ma sono pervasi dall'odio per tutte le creature viventi.

Ecology

I necrospettri tendono ad evitare di esporsi alla luce solare restando nascosti in luoghi oscuri durante le ore del giorno. Gli spettri tendono ad infestare i luoghi ove è avvenuta la loro morte, per tale motivo, nonostante non possano indossare oggetti, possono rinvenirsi in tali zone tesori di sfortunati avventurieri od oggetti posseduti da costoro quando erano in vita.

Mystical Resource Sourge (Polvere di Spettro) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.

% di ritrovamento TIPOLOGIA Ammontare Ritrovato
50 % Oggetti Comuni 1d3
10 % + 10 % Gemme 1d6
10 % + 10 % Oggetti Preziosi 1d3
15 % Monete di platino 1d10 * 25 + 1d100
25 % Monete d'oro 3d10 * 50 + 1d1000
25 % Monete d'argento 5d10 * 100 + 1d1000
20 % + 10 %  Oggetto magico 1 1d10: (1-8) common (9-10) rare