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Ambiente/Habitat | Qualsiasi |
Frequenza | Molto Rara | |
Organizzazione | Solitario | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Nessuna | |
Intelligenza | Average intelligence (8) | |
Punti Combattimento | 21 | |
Tesoro | Vedi Sotto | |
Allineamento Dominante | Legale Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1 | |
Classe Armatura | 2 [10 base, 5 corazza, 1 scudo, 2 destrezza] | |
Movimento | 6 esagoni | |
Dadi Vita | 10 (+20 punti ferita) | |
Thac0 | 10 + bonus arma | |
Numero di Attacchi | Arma (due attacchi multipli successivi) | |
Danni | Danno dell'arma + 7 (2 abilità, 5 forza) + bonus arma | |
Poteri Offensivi |
Impeto Superiore; Esperienza Tattica; Colpo del Decadimento; Tanfo di Morte; |
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Poteri Difensivi |
Robustezza Superiore (20
punti ferita); Compattezza Corporea; Parata di Scudo Superiore; Abilità Speciali dei Non Morti; |
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Poteri Generici | Legame Empatico Selettivo (Zombie); | |
Vulnerabilità |
Lentezza nei Movimenti Minore; Vulnerabilità dei Non Morti; |
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Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Sensi dei Non Morti | |
Dimensioni | Medium (2 m. di altezza) | |
Morale | Fearless (20) | |
Valore in Punti Esperienza | 8000 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
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CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | -5% | +10% | 0 |
39 | 45 | 54 | 37 | 52 | 49 | 33 | 39 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno |
[Con il contributo di Andrea Cecere]
Descrizione
Un essere umanoide dal corpo straziato da ferite mortali. Il suo petto è squarciato e nella vuota cavità toracica in luogo di un cuore organico batte un sfera pulsante di melma nera. Tratto dal famoso tomo “Visioni abominevoli” redatto dal potente negromante Drainor: Un orrore che supera qualsiasi umana concezione, a partire dal corpo cadaverico, il cui fetore è tale da nauseare anche i più intrepidi avventurieri. La testa di questo incubo, strappato a forza dagli inferi con la magia nera, è una visione straziante e tutti coloro che hanno visto tale creatura e sono sopravvissuti raccontano di non poter più dimenticare le due orbite nere e vuote del suo viso scheletrico.
Combat
L'intelligenza del Signore dei Cadaveri, che è superiore a quella normalmente posseduta da un comune non morto, gli conferisce la possibilità di attuare tattiche di combattimento più complesse del semplice “avanza ed elimina le forme di vita basate sull'energia positiva”. Nello specifico, questa creatura cercherà sempre di portarsi in posizione frontale rispetto al nemico, in modo da poter utilizzare la sua parata di scudo superiore. Nel caso in cui siano presenti più nemici, il Signore dei Cadaveri è solito ordinare telepaticamente ai suoi sottoposti di posizionarsi alle sue spalle ed ai suoi lati per difenderlo dagli attacchi sui quali è sprovvisto di scudi. In altre occasioni il Signore dei Cadaveri manda una parte dei suoi sottoposti in avanguardia per studiare come combatte il proprio nemico e selezionare la migliore strategia da adottare per sconfiggerlo. Inoltre, quando è possibile, questo non morto cerca sempre di utilizzare il suo colpo del decadimento sul nemico che gli appare più facile da colpire in modo da garantirsi maggiori possibilità di rigenerazione e da fiaccare più velocemente possibile la possibilità di contrattacco.
IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.
ESPERIENZA TATTICA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 6 punti combattimento supplementari.
COLPO DEL DECADIMENTO [ARMA] (Powerful Special Ability): La prima volta nel corso di ogni round di combattimento che questa creatura mette a segno un colpo con un'arma da corpo a corpo, la stessa infonde energia di decadimento nel corpo della vittima. Schizzi e flussi di sangue della vittima si diffondono sull'arma della creatura e raggiungendo l'impugnatura irrorano il corpo della stessa. La creatura che ha effettuato l'attacco rigenererà 1 punto ferita ogni 3 danni (o frazione) prodotti effettivamente alla vittima con l'attacco. La vittima del colpo deve superare un tiro salvezza su energia vitale (modificato regolarmente dalla differenza di livello tra costei e la creatura). Se il tiro salvezza fallisce parte del corpo della vittima andrà parzialmente in decadimento, costei dunque subirà il 10% di possibilità che all'inizio di ogni round a partire da quello successivo a quello in cui ha subito questo attacco i suoi muscoli si atrofizzino temporaneamente risultando paralizzato per tutto il round in corso. Qualora la vittima che ha subito questo effetto viene colpita nuovamente e fallisce il tiro salvezza su energia vitale, la percentuale di possibile atrofia muscolare crescerà del 10% cumulandosi a quella precedente fino ad un massimo del 50%. Questo effetto durerà per 24 ore (calcolate all'ultimo tiro salvezza fallito), ma sarà applicato solo in situazioni di combattimento o nelle quali occorre comunque reagire prontamente (non ad esempio qualora si viaggi tranquillamente) al termine delle quali la vittima potrà superare un tiro salvezza puro su robustezza per recuperare la piena efficienza corporea. Se tale tiro fallisce lo stesso potrà essere ripetuto al trascorrere di ogni successive 24 ore nel corso delle quali la vittima continuerà a subire gli effetti dell'atrofia. Ad ogni tiro salvezza su robustezza successivo al primo, però, la vittima riceverà un bonus cumulativo di +5% al tiro salvezza. Nonostante questo effetto non possa considerarsi propriamente una malattia (non applicandosi ad esempio le immunità possedute dalle creature) qualora sia lanciata sulla vittima una magia di Cure Disease vi sarà il 10%, +3% di possibilità per livello di lancio della stessa che la magia curi immediatamente la vittima dal decadimento prima della sua naturale scadenza.
TANFO DI MORTE (Superior Special Ability): Questa creatura è permanentemente circondata da un'aura di fetore cadaverico capace di disturbare anche i più temerari avventurieri (si consideri come una sostanza di tipo gassoso costantemente emessa dalla creatura). Per tale motivo, alla fine di di ogni round di combattimento, chi si trova in corpo a corpo con uno di questi esseri deve superare immediatamente un tiro salvezza su malattia. Al tiro salvezza non sarà applicato il modificatore dovuto alla differenza di livello tra questo essere e la creatura che gli è vicina. Se il tiro salvezza fallisce la creatura avvertirà un profondo disgusto e si considererà incapacitata (link) per tutto il round successivo. Si consideri quest'effetto alla stregua di una malattia debilitante per le immunità e le resistenze. Gli effetti di questa abilità possono essere subiti solo dalle creature dotate di corpo organico di tipo animale che siano dotate di organi olfattivi funzionanti.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto conferendo alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 20 punti ferita supplementari.
COMPATTEZZA CORPOREA (Superior Special Ability): Il corpo della creatura è incredibilmente compatto, per questo motivo la stessa riceve un minimo ammontare di punti ferita, basati sulla taglia, ad ogni dado vita come indicato nella seguente tabella:
TAGLIA | DADO SOSTITUTIVO / PUNTI FERITA A DADO VITA |
Medium | 1d6 (1-2) 6 punti ferita (3-4) 7 punti ferita (5-6) 8 punti ferita |
PARATA DI SCUDO SUPERIORE (Superior Special Ability): La creatura è particolarmente abile nell'uso dello scudo. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a bloccare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. L'utilizzo di questo potere non pregiudica il bonus conferito dallo scudo alla classe armatura della creatura. La creatura ha il 33% di riuscire a bloccare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a bloccare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a bloccare in alcun caso attacchi a distanza.
LEGAME EMPATICO SELETTIVO [ZOMBIE] (Lesser Special Ability): La creatura possiede un particolare legame empatico selettivo con le creature appartenenti alla categoria indicata. Per questo motivo, la stessa potrà con una speciale non azione, da effettuarsi esclusivamente nella fase delle intenzioni, inviare telepaticamente comunicazioni od ordini alle stesse qualora si trovino entro 30 metri di distanza. In particolare, la creatura potrà inviare comunicazioni che comprendano fino a 10 parole (ad esclusione di articoli e congiunzioni) potendo suddividere i messaggi a proprio piacimento od inviando il medesimo messaggio che non superi la suddetta lunghezza a tutte le creature presenti nell'area della cui presenza abbia piena consapevolezza (non è richiesto alcun contattato visivo). Si noti, però, che trattandosi di un potere unidirezionale la creatura che lo usa non potrà ricevere risposte telepatiche mediante l'uso dello stesso.
LENTEZZA NEI MOVIMENTI MINORE (Lesser Special Vulnerability): Questa creatura effettua le proprie azioni più lentamente del normale. Costei quindi riceve un malus alle proprie iniziative pari a +2 che sarà applicato, una sola volta per round di combattimento, direttamente al risultato ottenuto dal dado lanciato per l'iniziativa prima dell'applicazione di ogni altro modificatore.
POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).
LESSER COMBO - ROBUSTEZZA SUPERIORE e COMPATTEZZA CORPOREA - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe incidono positivamente sui punti ferita della creatura. In considerazione della circostanza che solo l'abilità robustezza inferiore permette alla creatura di ottenere più punti ferita di quelli che avrebbe comunque potuto ottenere senza tali abilità questa combo può essere considerata inferiore.
Habitat/Society
Il Signore dei Cadaveri è il risultato di potenti influenze di energie negative provenienti dal piano negativo o di alta negromanzia utilizzata al fine di ottenere un non morto dalle straordinarie capacità di combattimento. Solo il corpo di un condottiero morto in battaglia in situazioni denotanti coraggio e disprezzo per la propria vita può acquisire non vita divenendo questa creatura. C'è anche chi sostiene che anche forze demoniache abbiano influenza sulla creatura come parrebbe suggerire il fatto che l'aura di fetore emanata dal corpo del signore dei cadaveri deriva unicamente dalla putrefazione di un corpo altamente corrotto, come può essere quello di un demone. Quando è animato da maghi o sacerdoti di alto livello attraverso lunghi e complessi rituali, questo essere è posto a guardia dei luoghi ritenuti della massima importanza per colore che lo hanno portato alla non vita (tombe, ritrovi per cultisti, magazzini di oggetti magici e preziosi). Solitamente queste creature sono affiancati da non morti di vario potere ma quasi sempre appartenenti alla categoria degli zombie. In particolare, quando questa creatura si trova al comando di un'armata di zombie, questa creatura assume il ruolo di generale e, se l'armata risulta di particolare potenza, sotto il suo comando operano come alti ufficiali assegnati alla protezione di particolari aree od allo svolgimento di compiti particolarmente importanti alcuni zombie champion (link).
Ecology
Dalle ossa della creatura è possibile ottenere una speciale polvere utile per migliorare le probabilità di riuscita delle pozioni necromantiche. Per recuperare questa polvere è necessario superare una prova nella competenza non relativa alle armi Butchery od, in alternativa, nella competenza Mystical Resources Gathering applicando però, in tale ultimo caso, una penalità supplementare di -2 alla prova. Se la prova riesce saranno recuperate 1d4+1 dosi di Polvere di Ossa del Signore dei Cadaveri. Orbene, un'unica dose di questa polvere può essere utilizzata nella produzione di pozioni magiche sia degli utenti di magia che dei sacerdoti afferenti alla scuola di magia Necromancy. Quando una dose di povere è dissolta nel liquido che si vuole incantare, infatti, si ottiene un bonus del +7% alla prova di produzione. Il peso di ogni dose di questa polvere è di 0,1 libbre ed il suo valore di mercato è pari a 100 monete d'oro.
Tesoro
Oltre al tesoro principale (vedi sotto) il Lord dei Cadaveri può possedere anche un'arma e/o uno scudo magico.
33% Arma Incantata 1d10: (1-10) common (11-12) rare, 25% Scudo Incantato 1d10: (1-10) common (11-12) rare
Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme |
25% + 20% + 15% |
1d4+1 gemme |
Oggetti Preziosi | 15% + 15% | 1d2 oggetti preziosi |
Oggetti Comuni | 33% + 33% | 1d3 oggetti comuni |
Armi | 33% + 33% + 33% | 1d3 armi |
Armature e Scudi | 25% + 25% + 25% | 1d2 corazze |
Oggetto Magico | 30% + 25% + 20% + 15% | 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare |
Monete di platino | 15% + 15% | 2d10*5 + 1d100 monete di platino |
Monete d'oro | 20% + 20% + 20% | 5d20*5 + d100 monete d'oro |
Monete d'argento | 33% + 33% + 33% | 5d10*5 + 1d100 monete d'argento |