Enciclica di nuovi incantesimi di Loky
ORISONS DI LOKY
Helpful
Idea
Sfera di riferimento | Thought |
Range | 0 |
Duration | 10 rounds |
Area of Effect | Il chierico |
Components | V,S |
Casting Time | 1 |
Saving Throw | None |
Il chierico invoca l'aiuto di Loky per risolvere un problema mentale. Il chierico, quindi, riceverà un bonus di +1 alla prima prova di intelligenza che eventualmente effettuerà nel corso della durata dell'incantesimo. Si noti che questa magia non vale per agevolare operazioni che durano più di un minuto, si pensi ad esempio all'attività di scrivere un libro.
Little Resistance to Spells
Sfera di riferimento | Protection |
Range | 0 |
Duration | 1 round per level |
Area of Effect | Il chierico |
Components | V,S |
Casting Time | 4 |
Saving Throw | None |
Il chierico riceve un bonus di + 1 al suo prossimo tiro salvezza contro incantesimi purché questo avvenga entro la durata della magia. Dopo aver effettuato il primo tiro salvezza la magia svanirà.
Magic
Sense
Sfera di riferimento | Divination |
Range | 0 |
Duration | Istantanea |
Area of Effect | Il chierico |
Components | V,S |
Casting Time | 1 round |
Saving Throw | None |
Il chierico si concentrerà un round al termine del quale sentirà una vibrazione mentale qualora entro una sfera di 15 metri di raggio con il centro nella sua persona vi fosse una qualsiasi fonte magica (che sarebbe rilevata con un detect magic) . Il chierico non saprà come o cosa emana la magia né potrà determinare la potenza della fonte magica ma saprà solo che qualcosa di magico si trova entro 15 metri da lui.
Minimum
Healing
Sfera di riferimento | Healing |
Range | Tocco |
Duration | Istantanea |
Area of Effect | Una creatura |
Components | V,S |
Casting Time | 5 |
Saving Throw | None |
Quando il chierico lancia questa magia la sua mano, risplendendo di un bagliore dorato, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo permetterà al chierico di curare 1 punto ferita perso, in precedenza, dalla creatura toccata. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno 1 danno per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. Il sacerdote non può memorizzare una ammontare complessivo di queste magie che risulti superiore alla metà (arrotondata per eccesso) del numero massimo di orison a costui concessi nel corso di ogni singolo periodo di flusso divino.
1° LIVELLO DI POTERE
Candle of the Reader | Conjuration |
Sphere : | Creation |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 24 ore |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Special |
Saving Throw : | None |
Per lanciare questa magia il chierico di Loky deve avere un porta candela di argento finemente lavorato. Dopo aver lanciato la magia nel porta candela apparirà una candela in grado di illuminare a tre metri di distanza e permettere di leggere. La candela è particolarmente resistente al vento e alle intemperie e si spegnerà difficilmente. Il componente materiale per questo incantesimo è il porta candela di argento dal peso di 1/2 libbra e dal valore minimo di 10 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.
Enemy Detection | Divination |
Sphere : | Thought |
Range : | 0 |
Components : | S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Special |
Saving Throw : | None |
Questa magia può essere lanciata dal chierico di Loky in modo molto difficile da notare, basta infatti al chierico un leggero movimento della mano che si avvicina alla sua testa e la concentrazione per un intero round. Per tale motivo, le creature che osservano il chierico potranno rendersi conto del lancio dell'incantesimo solo superando una prova di intelligenza con penalità di -3. Alla fine del round il chierico di Loky avrà capito quali persone dinanzi a lui hanno intenzioni ostili nei suoi confronti. Occorre che tali soggetti abbiano la reale intenzione di nuocere direttamente al chierico di Loky. Per intenzioni ostili si dovrà intendere la volontà di porre in essere qualsiasi azione direttamente lesiva del chierico di Loky o dei suoi interessi personali. Rileveranno come intenzioni ostili, ad esempio, la volontà di derubare il chierico, di imprigionarlo, di arrestarlo, di ferirlo, di rapirlo, di truffarlo, e così via... Ciò, indipendentemente, dalle motivazioni che sono alla base di tale volontà lesiva. In particolare, il chierico di Loky potrà valutare con questo incantesimo una persona per livello di lancio della magia tra tutte quelle presenti entro 15 metri di distanza da sé stesso. Affinché la magia funzioni occorre che il chierico possa guardare in viso le persone che intende valutare (laddove il viso sia coperto questa magia non avrà effetto). Questa magia può essere usata solo su umani, semi-umani e umanoidi.
Item Origin | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un oggetto inanimato |
Saving Throw : | None |
Questa magia funziona solo sugli oggetti inanimati. Quando viene lanciata il chierico avrà immediatamente idea della provenienza dell'oggetto. Si tratta di un'idea generale che analizza la zona di provenienza geografica dell'oggetto, l'idea sarà tanto più generica quanto saranno vaghe le conoscenze del chierico sulla zona di provenienza. Ad esempio, supponiamo che il chierico conosca bene la zona del vecchio Granducato di Karsar e lanci la magia su un pugnale proveniente da quella zona, una idea plausibile sarà: "si tratta di un pugnale di fattura pergariana, l'elevata bravura nella forgia della lama lascia supporre che simili pugnali siano costruiti prevalentemente nella capitale Pergar". Supponiamo invece che il chierico non conosca il Granducato di Karsar, la risposta potrebbe essere quindi la seguente: "è un pugnale che denota una fattura degna di una civiltà umana evoluta, deve trattarsi di una zona dove l'ordine e la disciplina sono sovrane e dove l'essenzialità delle cose ha la meglio sulla sfarzosità". La magia non funziona sulle creature o sugli oggetti in qualsiasi modo animati, inoltre maggiore è la particolarità dell'oggetto maggiori saranno le informazioni che è possibile ottenere. Si tratta sempre di osservazioni e idee che il chierico ottiene e che si basano sulla forma, sulla fattura, sui materiali e sull'arte utilizzata nella produzione dell'oggetto. Non saranno, invece, ottenute con questo incantesimo informazioni relative alla storia dell'oggetto intesa come i motivi della sua creazione, il suo precedente utilizzo od i suoi precedenti possessori o proprietari.
Loky Preservation | Abjuration |
Sphere : | Wards |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Special |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Special |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo ha la capacità di preservare lo stato di un singolo oggetto del sacerdote su cui viene lanciato, impedendo che si deteriori per l'usura a causa del decorso del tempo o del suo normale uso. In pratica, mentre questa magia è attiva sull'oggetto, non sarà necessario pagare alcuna spesa di manutenzione per mantenerlo in condizioni ottimali. Tuttavia, è importante notare che se l'oggetto non è stato regolarmente sottoposto a cure e manutenzione prima di lanciare questo incantesimo, questa magia non riparerà i danni preesistenti. Invece, impedirà ulteriori deterioramenti ma non garantirà che l'oggetto non debba ancora superare le normali prove di usura o rompersi, come specificato dal regolamento (link). Il sacerdote ha la possibilità di lanciare questo incantesimo su più di un oggetto, ma il numero di oggetti che può mantenere attivi è limitato a 1, più 1 oggetto aggiuntivo per ogni punto di psiche che il sacerdote possiede oltre il valore di 9. A tale riguardo, è importante tenere presente che per ogni 50 monete d'oro o frazione superiore alle prime 50 monete d'oro necessarie per la manutenzione annuale di un oggetto, il sacerdote dovrà utilizzare uno slot aggiuntivo dalla sua riserva di psiche per lanciare questa magia su quell'oggetto. Una volta lanciato su un oggetto, questo incantesimo rimarrà attivo indefinitamente fino a quando il sacerdote non deciderà di terminarlo (per farlo, il sacerdote deve concentrarsi per un solo round, anche se non si trova vicino all'oggetto). L'incantesimo può anche essere dissolto magicamente o terminare se l'oggetto si rompe. Per ognuno di questi incantesimi che resta attivo, però, il sacerdote dovrà sospendere un punto preghiera (a prescindere dagli slot basati sulla psiche richiesti dall'oggetto) che non potrà utilizzare per ottenere gli incantesimi concessi dalla sua divinità. È importante notare che questa magia non offre protezione contro danni causati da eventi accidentali o volontari, ma solo contro l'usura comune. Inoltre, questa magia può essere lanciata solo su oggetti che sono di proprietà esclusiva del sacerdote e che sono sotto il suo pieno possesso e disponibilità, escludendo ad esempio oggetti prestati a terzi, concessi in ipoteca, persi, o posizionati in luoghi difficilmente accessibili al sacerdote (al verificarsi di queste circostanze la magia terminerà immediatamente).
Object Tracker | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 9 metri |
Components : | V, S |
Duration : | 24 ore |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | One object |
Saving Throw : | Speciale |
Questo incantesimo può essere lanciato su un qualsiasi oggetto inanimato il chierico riesca a vedere e distinguere nettamente. Da quel momento in poi e per tutta la durata dell'incantesimo il chierico conoscerà la direzione e la distanza dell'oggetto stesso. In particolare, il chierico percepirà la distanza e la direzione intese come percorso minore ottenuto tracciando un'ipotetica linea retta tra la sua persona e l'oggetto sul quale ha lanciato questo incantesimo. Qualora al momento del lancio della magia l'oggetto è posseduto o trasportato da una creatura quest'ultima ha diritto ad effettuare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti della magia. Se, invece, l'oggetto sul quale è stata lanciata la magia è raccolto da una creatura dopo il lancio dell'incantesimo ma nel corso della sua durata questa non potrà effettuare tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo (ovviamente la magia potrà essere dissolta dall'oggetto magicamente). Se l'oggetto viene rotto o è trasferito su un diverso piano dimensionale l'incantesimo cessa immediatamente. Un chierico di Loky non può avere più di uno di questi incantesimi attivi simultaneamente.
Stop Bleeding | Alteration |
Sphere : | Healing |
Range : | Touch |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | 1 creatura |
Saving Throw : | None |
Questa magia blocca immediatamente e definitivamente ogni tipo di emorragia, anche le più gravi, ma non cura alcun danno o punto ferita. Questo incantesimo, anche in caso in cui non vi siano emorragie, fermando ogni fuoriuscita di sangue può essere utile per evitare di attirare creature attratte dal sangue come gli squali o per evitare di lasciare tracce di sangue nella fuga ecc... Il componente materiale è una benda sterile imbevuta di rare polveri medicinali dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.
2° LIVELLO DI POTERE
Analyze Mechanincal Devices | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 10 yards |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 turn |
Area of Effect : | Un meccanismo |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magica deve concentrarsi a studiare per un turno un meccanismo che ha precedentemente scoperto e di cui non conosce il funzionamento. Al termine del turno, durante il quale non deve essere disturbato e rimanere in concentrazione, il chierico avrà intuito il modo di operare del meccanismo. Se, per esempio, si tratta di una trappola formata da lance nel muro, costui potrebbe aver capito come e da cosa la stessa è innescata, da dove fuoriescono le lame, quante sono (e quindi che danno potenzialmente possono produrre), ecc.... Si noti che nonostante il chierico abbia capito come funziona il meccanismo ciò non vuol dire che lo stesso sia in grado di utilizzarlo o disattivarlo. Il chierico però potrà supervisionare la prova che un ladro effettui nell'abilità di rimuovere trappole sul meccanismo. Occorre che il chierico resti vicino al ladro (entro 3 metri di distanza), fornendo informazioni, per tutto il tempo necessario ad effettuare la prova. Con le indicazioni fornite dal chierico il ladro otterrà un bonus di +25% a rimuovere il meccanismo o ad azionarlo. In nessun caso il chierico può capire il funzionamento di un meccanismo magico. Utilizzando questo incantesimo su un meccanismo azionato in tutto od in parte dalla magia, costui si renderà soltanto conto che probabilmente nel funzionamento dello stesso influenza una fonte di energia magica, senza capire in che modo essa influisca e di che tipo di magia si tratti.
Detect Disease | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico di Loky lancia questa magia e si concentra per un round toccando una qualsiasi creatura riuscirà a capire se la creatura è ammalata o meno. Il chierico lo capirà anche se la creatura non ha alcun sintomo apparente della malattia. Il chierico avrà anche idea di che tipo di malattia di tratta ma non saprà come curarla. Il chierico non ha alcuna possibilità di essere contagiato dalla malattia attraverso l'uso di questa magia. Questo incantesimo individua anche malattie magiche come la licantropia.
Detect Hidden Creatures | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | 10 rounds |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Il caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia costui riesce a vedere tutte le creature che, trovandosi entro 30 metri di distanza, sono nascoste alla sua normale vista. In particolare, questo incantesimo permette al chierico di vedere creature che si sono nascoste utilizzando capacità di mimetizzazione (sia di origine camaleontica che di sfruttamento ambientale) o l'abilità di nascondersi nelle ombre. Questo incantesimo, invece, non permette al chierico di vedere creature invisibili per effetto della magia, di poteri magici assimilabili, o del passaggio in altra dimensione (ad esempio, il chierico non potrà vedere creature nascoste con la magia invisibility o che si trovano nel border ethereal). Si noti che queste creature non appariranno per effetto dell'incantesimo ma, durante l'effetto della magia, saranno visibili unicamente al chierico.
Dispel Scent | Abjuration |
Sphere : | Wards |
Range : | 10 metri per livello |
Components : | V, S, M |
Duration : | 3 rounds per livello |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Sfera di 9 metri di diametro |
Saving Throw : | Negates |
Quando questa magia viene lanciata tutti gli odori e le puzze, per quanto nauseabonde esse siano, in una sfera di 9 metri di diametro svaniscono e con loro anche tutti i loro effetti. L'area di effetto può essere centrata anche su un oggetto o su una creatura e sarà mobile movendosi con questo. Se l'incantesimo viene lanciato su una creatura o su un oggetto che è trasportato da una creatura, costei ha diritto ad un tiro salvezza su magia per evitarlo (se il tiro salvezza riesce l'incantesimo si considererà fallito e non avrà alcun effetto). Questo incantesimo garantisce un'ottima difesa contro tutti gli attacchi basati sull'odore come quello dei trogloditi, inoltre può essere utilizzato per nascondere il proprio odore ad animali che usino l'olfatto per individuare creature altrimenti nascoste. Si noti che questo incantesimo non purifica l'aria nell'area d'effetto ma annulla solo gli odori al suo interno. Per tale motivo, questo incantesimo non potrà efficacemente impedire effetti di nubi, nebbie, gas, spore che si trovino nell'area e il cui effetto non si basi sull'odore (ad esempio qualora risultino velenose). Il componente materiale è una testa d'aglio che scompare quando la magia è lanciata. Dieci teste d'aglio trattate alchemicamente per evitarne il deperimento hanno un costo di 2 monete d'oro ed un peso pari ad 1 libbra.
Kian Learning | Charm |
Sphere : | Thought |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questa magia aiuta le creature
nell'apprendimento. Può essere lanciata prima di intraprendere lo studio di una
nuova nozione od anche nel corso del suo apprendimento tramite l'imposizione della mano sul
capo della creatura. Questo incantesimo può essere utilizzato al solo fine di
imparare una singola nuova nozione scelta dal beneficiario al momento del lancio
dell'incantesimo ed aiuterà, quindi, quest'ultimo solo nell'apprendimento di
quella specifica nozione. La semi-divinità Kian, dunque, veglierà su chi riceve
questo incantesimo facilitando
l'apprendimento della nozione desiderata. In termini di gioco questo incantesimo
può essere utilizzato dai maghi per apprendere nuovi incantesimi. In questo caso
il mago riceverà un bonus pari a +5 %/+1 su 20 per apprendere la nozione (non
potendo comunque superare il massimo punteggio massimo raggiungibile). Questo
incantesimo può essere anche utilizzato per apprendere nuove competenze relative
alle armi, arti di combattimento e nuove competenze non relative alle armi. In
tal caso il beneficiario, fino a che resterà sotto effetto della magia, imparerà un punto supplementare al
giorno di studio. Questo beneficio, applicandosi solo allo studio, non inciderà
sui punti che il personaggio deve effettuare in pratica. Una volta ottenuta la conoscenza desiderata
la magia avrà termine. In ogni caso, solo il chierico che ha lanciato la magia può farla terminare
anche
precedentemente toccando il capo della creatura con la propria mano (la magia
può comunque essere dissolta con un dispel magic lanciato con successo). Ogni creatura può essere sottoposta
ad una sola magia di questo tipo contemporaneamente. Deve osservarsi, infine,
che questa magia non aiuta nelle ricerche, nello
scrivere libri, o nel costruire oggetti magici ecc... in quanto aiuta
esclusivamente nell'apprendimento passivo che non implichi l'uso di abilità
mentali creative. A seconda della tipologia di nozioni che si vogliono imparare
sarà richiesto che la magia sia lanciata ad un determinato livello di lancio:
Competenza non relativa alle armi da 1 slot: 4º livello di lancio
Competenza non relativa alle armi da 2 slot: 7º livello di lancio
Competenza non relativa alle armi da 3 slot: 10º livello di lancio
Competenza non relativa alle armi slot supplementari: 5º livello di lancio + 2
livelli di lancio addizionali per slot supplementare superiore al primo.
Grado di conoscenza nell'uso delle armi - Abile: 4º livello di lancio
Grado di conoscenza nell'uso delle armi - Esperto: 5º livello di lancio
Grado di conoscenza nell'uso delle armi - Campione: 6º livello di lancio
Grado di conoscenza nell'uso delle armi - Specialista (es, Assassino): 7º
livello di lancio
Grado di conoscenza nell'uso delle armi - Maestro: 8º livello di lancio
Grado di conoscenza nell'uso delle armi - Gran Maestro: 10º livello di lancio
Arte di Combattimento aventi costo base pari od inferiore a 150 punti arma: 4º livello di lancio
Arte di Combattimento aventi costo base compreso tra 151 punti arma e 250 punti
arma: 6º livello di lancio
Arte di Combattimento aventi costo base superiore a 250 punti arma: 8º livello di lancio
Incantesimo di primo livello di potere: 4º livello di lancio
Incantesimo di secondo livello di potere: 6º livello di lancio
Incantesimo di terzo livello di potere: 8º livello di lancio
Incantesimo di quarto livello di potere: 10º livello di lancio
Incantesimo di quinto livello di potere: 12º livello di lancio
Incantesimo di sesto livello di potere o superiore: Non possibile
Il componente materiale è un pugno di fosforo dal peso di 1/10
di libbra e dal costo di 15 monete d'oro che si consuma
al lancio della magia.
Languages Understanding | Alteration |
Sphere : | Divination |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turno |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un oggetto scritto o una creatura parlante. |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia costui diviene in grado di capire le parole scritte su un oggetto (libro, lapide ecc...) o pronunciate da una creatura parlante che sarebbero altrimenti per lui incomprensibili. In entrambi i casi il chierico dovrà toccare la creatura o l'oggetto scritto. Il chierico capirà le parole ma non è detto che capirà il senso delle frasi, il linguaggio scritto per esempio potrebbe essere un codice segreto o uno scritto sconclusionato. Il materiale scritto potrà essere letto alla velocità di una pagina ogni round. Le scritte in magico non saranno rese comprensibili attraverso l'utilizzo di questo incantesimo. Deve osservarsi, infine, che il chierico non sarà in grado di rispondere o scrivere nella lingua decifrata attraverso l'uso di questo incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Lesser Appearance | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turno per livello |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Il caster |
Saving Throw : | Negates |
Questo incantesimo può essere utilizzato dal chierico di Loky solo all'interno di edifici o strutture costruite da creature intelligenti od all'interno dei centri abitati edificati che siano entrambi espressione architettonica di una civiltà abbastanza avanzata. Il chierico, quindi, non potrà utilizzare questa magia all'aperto, in zone selvagge, all'interno di grotte naturali od anche in zone costruite da creature intelligenti ma che rappresentano una forma di architettura selvaggia o primitiva (non saranno ritenute adeguate, ad esempio, strutture quali palafitte, capanne, tende e caverne scavate nelle roccia). Se il chierico che lancia questa magia esce dalla zona in cui poteva lanciarla prima della fine della sua durata la magia terminerà immediatamente. Quando il chierico lancia questa magia costui invoca la sua divinità affinché lo faccia passare inosservato. Tutte le creature presenti al momento del lancio o che incontrano la creatura protetta nel corso della durata della magia devono effettuare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza è fallito costoro perderanno la consapevolezza della presenza della chierico agendo come se la stessa non fosse presente per tutta la durata dell'incantesimo. Se, però, il chierico effettua una qualsiasi azione che possa essere considerata, sia direttamente che indirettamente, offensiva (si intenda per offensiva un'azione capace di procurare un danno fisico o patrimoniale alla creatura interessata o ad un suo superiore od alleato) nei confronti di una qualsiasi creatura (non solo quindi nei confronti di chi ha fallito il tiro salvezza) la magia terminerà alla fine del round in cui il chierico ha posto in essere tale azione (ad esempio riattivare una trappola precedentemente disattivata sarà considerata un'azione di tipo offensivo). Parimenti l'incantesimo terminerà qualora il chierico lanci qualsiasi incantesimo od utilizzi altro potere magico ad eccezione di incantesimi e di poteri magici di cura o rigenerazione utilizzati sulla propria persona. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Loky Comunicator | Divination |
Sphere : | Thought, Travel |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Due simboli sacri di Loky |
Saving Throw : | None |
Il chierico di Loky lancia questo incantesimo sul simbolo sacro della propria divinità, a questo punto si concentra su una creatura con la quale desidera comunicare. Occorre, a tal fine che il chierico conosca personalmente la creatura, non avendo alcuna rilevanza la conoscenza delle corrette generalità. Se la creatura si trova entro 9 metri di distanza da un qualsiasi simbolo sacro di Loky costei percepirà la volontà del chierico di comunicare tramite il simbolo sacro. In caso contrario l’incantesimo fallirà. Il chierico, ovviamente, non saprà però se il contattato è sveglio e se può o vuole parlare, semplicemente se ne accorgerà al momento della risposta. Se la creatura contattata, quindi, tocca il simbolo sacro di Loky, costei potrà iniziare a dialogare attraverso lo stesso con il chierico. Dai due simboli sacri sarà emessa la voce del chierico e della creatura contattata sempre con volume normale (indipendentemente dall'intensità utilizzata dalle creature). Gli unici suoni che usciranno dai due simboli saranno la voce del chierico e quella della creatura contattata. Non saranno trasmessi attraverso il simbolo sacro, infatti, i suoni circostanti o le voci di altre persone presenti nei pressi del simbolo. Dal momento del lancio dell'incantesimo con successo la creatura contatta ha 3 rounds per iniziare la conversazione toccando il simbolo sacro di Loky. Una volta iniziata la conversazione le due creature potranno parlare liberamente per 1 minuto (1 round). Per poter funzionare occorre che entrambe le creature si trovino nel medesimo piano dimensionale. Oltre alla presenza dei due simboli sacri di Loky è necessario che il chierico utilizzi il componente materiale rappresentato da una regolare moneta di platino, la quale ultima si consuma quando la magia è lanciata.
Loky Secret Code | Alteration |
Sphere : | Wards |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un foglio scritto |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi foglio di carta, pergamena o telo che abbia su di se scritte in una qualsiasi lingua conosciuta. La magia non può essere validamente lanciata su scritte rappresentate da formule magiche. Al lancio di questa magia la pergamena o il foglio scritto in questo modo diventeranno solo una massa di segni incomprensibili. In quanto questa magia altera nella realtà le scritte sul foglio, che non resta magico, i suoi effetti non possono essere rimossi con un Dispel Magic. Parimenti nessun risultato sarà ottenuto con l'utilizzo delle magie di traduzione quali Language Understanding (Loky, 2° livello di potere speciale) o Comprehend Languages (Alteration, 1° livello di potere). Un ladro che provi a decifrare la scritta attraverso l'uso dell'abilità Read Languages riceverà una penalità supplementare del -20% rispetto a quella normalmente prevista per decifrare i messaggi in codice (applicandosi, quindi, una penalità complessiva del - 60%). Se su un foglio modificato tramite questo incantesimo è lanciata nuovamente questa magia i segni indecifrabili assumeranno nuovamente la forma originaria. Questo incantesimo è utilizzato dai chierici di Loky per inviare messaggi cifrati fra le varie confraternite di Loky sparse su Arelia.
Rank Observer | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 50 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Questo incantesimo
può essere lanciato con due diverse modalità.
Con il primo metodo la magia permette al chierico di Loky di capire quali fra le creature su cui è lanciato sia di grado più
elevato. Il questo caso il chierico deve scegliere un numero di creature pari ad
un massimo di 2 per livello di lancio della magia che si trovino tutte entro 50
metri di distanza. Si noti che non è detto che sia la creatura più forte o di livello
più alto ad avere il grado più elevato. Per grado più elevato si intende la
creatura che attualmente impone la propria volontà sulle altre ed ha funzioni
di comando su queste. Attenzione occorre che il grado sia attuale ed esercitato
in concreto e non solo potenziale. Se invece le creature sono tutte dello stesso
grado nessuna verrà individuata. In poche parole la magia farà un'analisi
dell'organizzazione delle creature cercando di individuare chi di queste abbia
funzioni di comando. Se è lanciato su due diversi gruppi di creature con diverse
creature al comando il chierico le individuerà tutte ma non potrà conoscere
quali creature siano al comando di quali altre.
Con il secondo metodo, invece, questo incantesimo viene lanciato su una singola
creatura ed il chierico conoscerà l'ambito sociale prevalente in cui questa
creatura opera (si pensi ad esempio a risposte quali "militare", "religioso",
"delinquenziale", "commerciale", "burocratico", "accademico", ecc...) nonché il grado che questa creatura ricopre nel suo
gruppo sociale, con una risposta del tipo "ruolo molto modesto", "grado di
ufficiale", "grado di comando molto elevato", "posizione di grande rispetto",
"indipendente" ecc... la risposta varierà a seconda del tipo di organizzazione
sociale rispecchiandone le divisioni in gradi e la struttura sociale. A
differenza del primo metodo di utilizzo, quando quest'incantesimo è lanciato con
questa seconda modalità, la vittima dello stesso ha diritto a superare un tiro
salvezza su magia per evitarne gli effetti. L'incantesimo non darà alcun'altra informazione rispetto a quelle sopra
specificate.
Sleep of Mind Recovery | Necromancy |
Sphere : | Thought |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 8 ore |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un utente di magia |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato solo su un utente di magia prima che costui si addormenti. Se, infatti, chi riceve questa magia non si addormenta entro un'ora dal lancio dell'incantesimo lo stesso non avrà alcun effetto. Per tutto il periodo in cui la creatura sotto effetto dell'incantesimo dormirà, la stessa recupererà 1 punto magia supplementare dopo ogni ora di sonno fino ad un massimo di 8 ore. Questo incantesimo non può essere lanciato su creature in stato comatoso. Se una creatura sotto effetto di questa magia si sveglia prima dello scadere della stessa, la durata della magia sarà interrotta terminando immediatamente i suoi effetti. Se l'incantesimo perdura per l'intera durata di otto ore, oltre all'effetto sopra descritto, l'utente di magia annullerà la permanenza in memoria delle magia precedentemente lanciate (non applicandosi dal momento del risveglio le penalità previste dalla ripetizione delle magie che costui ha lanciato prima di addormentarsi) e rimuoverà il limite eventualmente subito per aver lanciato incantesimi oltre i punti magia di cui disponeva (potendo, quindi, utilizzare nuovamente i livelli di potere che gli erano stati interdetti a partire dalla fine di questo incantesimo). Questo incantesimo non può essere lanciato validamente sulla medesima creatura più di una volta al giorno. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Spread Healing | Alteration |
Sphere : | Healing |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | 2 rounds per level |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The caster |
Saving Throw : | None |
Dopo che il chierico lancia questa magia e fino a che la stessa resterà attiva potrà assorbire e mantenere parte delle cure effettuate su una creatura e distribuirle su un'altra senza dover lanciare ulteriori incantesimi. Questa magia permette di dividere unicamente le cure ottenute attraverso il lancio dei seguenti incantesimi: Cure Light Wounds, Cure Moderate Wounds, Cure Severe Wounds, Cure Serious Wounds e Cure Critical Wounds. In pratica, ogni volta che, nel corso della durata di questo incantesimo, il chierico lancia una delle suddette magie curative, lo stesso potrà utilizzare un parte dell'energia positiva sulla creatura sulla quale l'incantesimo è stato direttamente lanciato (il chierico può vedere gli effetti della cura di ogni punto ferita curato prima di decidere quando interrompere l'erogazione di energia positiva), conservando l'altra parte dell'energia positiva da utilizzarsi necessariamente nel round immediatamente successivo (tramite un'azione a fattore iniziativa pari a quello di un attacco fisico che si considera un'azione complessa con componenti verbali e somatici e che necessita del mantenimento della concentrazione) toccando un'altra creatura (od eventualmente anche la stessa). Se, ad esempio, vi sono due creature ferite, una con 6 punti danno e un'altra con 3 punti danno, e il chierico lancia sotto effetto di questa magia un cure moderate wounds sulla più ferita ottenendo 10 punti di cura, costui potrà curare 6 punti ferita alla prima ed, il round successivo, 3 punti ferita alla seconda (1 punto di cura sarà irrimediabilmente perso). Se nel round successivo a quello di lancio di una delle suddette magie curative il chierico non irradia l'energia positiva conservata su una creatura, la stessa andrà irrimediabilmente dispersa. Se, inoltre, questo incantesimo termina od è dissolto quando il chierico ha ancora energia positiva accumulata questa andrà irrimediabilmente perduta.
Stone Passage | Illusion |
Sphere : | Wards |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, (M) |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un porta o passaggio |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi porta apra un varco in un muro od una parete di roccia, pietra o mattoni. Quando viene lanciato la porta assume le sembianze del muro circostante non essendo possibile distinguerla dallo stesso con un semplice sguardo. Si tratta però solo di un'illusione, toccando quella sezione di muro infatti ci si renderà conto della presenza della porta. Per trovare la porta se non se ne conosce l'esatta ubicazione bisogna riuscire in un tiro per individuare i passaggi segreti. In termini di gioco, infatti, la porta camuffata verrà trattata come un comune passaggio segreto. L'incantesimo, inoltre, deve essere considerato a tutti gli effetti come un'illusione potendo essere oggetto di una prova di incredulità (oltre a poter essere dissolto da una magia di un dispel magic). Se la porta viene rotta la magia svanisce definitivamente. Nella normalità dei casi questo incantesimo dura fino al successivo momento di flusso di energia divina di Loky. Se, però, per il lancio della magia è utilizzato come componente materiale uno specchio ornato con gemme dal costo di 350 corone e dal peso di 3 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo, la magia durerà per un periodo di tempio indefinito. In ogni caso, un chierico può mantenere attivi un numero massimo di questi incantesimi, lanciati secondo la modalità di durata a tempo indefinito, pari ad uno ogni tre livelli di esperienza raggiunti (1 dal 3° al 5° livello di esperienza, 2 dal 6° all'8° livello di esperienza, e così via...). Il chierico che ha lanciato questo incantesimo può, toccando l'oggetto protetto e pronunciando una breve preghiera (azione finisca complessa con componenti vocali e somatici), annullare definitivamente la magia.
Time Counter | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un specchio d'argento |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo deve essere lanciato su uno specchio di argento finemente lavorato dal valore minimo di 100 g.p. e dal peso di 1 libbra. Quando il chierico lancia l'incantesimo sottrae i punti preghiera necessari a lanciarlo, orbene, la magia continuerà a perdurare congelando tale ammontare di punti preghiera al chierico fino a che costui non interrompe l'incantesimo oppure la magia sia in altro modo dissolta. La magia terminerà parimenti qualora lo specchio si rompa. Solo dopo tale momento i punti preghiera congelati potranno essere recuperati. Si noti che un chierico può mantenere un unico incantesimo di questo tipo attivo alla volta. Una volta lanciato questo incantesimo e per tutta la sua durata sulla superficie dello specchio apparirà una scritta luminosa (visibile al buio) con l'indicazione del giorno mese ed anno secondo il calendario della Confederazione del Sud-Arelia e subito sotto l'ora della giornata stabilita in base ad una qualsiasi città areliana scelta dal chierico al momento del lancio della magia. L'orario viene aggiornato ogni volta che scatta una nuova ora senza l'indicazione dei minuti e dei secondi. Al momento del lancio il chierico può stabilire in quali occasioni temporali (sempre con riferimento ad una determinata ora) lo specchio deve emettere un suono, è possibile scegliere tra tre suoni differenti, il suono di una campana, il suono di un piccolo campanellino e un lungo fischio, ogni suono può essere associato ad un evento. Allo specchio però possono essere dati al massimo tre eventi temporali al raggiungimento dei quali suonare, ad esempio ogni 7 di mattina il suono del fischio, alle 9 di mattina di un giorno determinato il suono di un campanellino ed alle 10 di mattina di un altro giorno il suono della campana. Qualora lo specchio sia portato in un diverso piano dimensionale rispetto al Primo Piano Materiale la magia terminerà immediatamente e non potrà essere riutilizzata se non al rientro nel Primo Piano Materiale. Lo specchio non si consuma al lancio della magia e potrà essere riutilizzato, ma oltre allo specchio il componente materiale è un pezzo di quarzo da 30 g.p. e dal peso di 0,1 di libbra che si consuma al lancio della magia.
Weapon Skill | charm |
Sphere : | Thought |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 24 ore |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Con questa magia il chierico di Loky infonde la conoscenza dell'uso di un'arma a una creatura che sia addestrata in una classe di personaggi. La creatura dovrà tenere impugnata solo l'arma di cui vuole acquisire temporaneamente la conoscenza. Il grado di conoscenza dipenderà dal livello del chierico di Loky nonché dal componente dallo stesso utilizzato, fermo restando che nessuna classe potrà acquisire una conoscenza che non le è permessa (ad esempio Gran Maestro potranno divenire solo i guerrieri). Il componente materiale necessario al lancio di questo incantesimo è un piccolo sigillo raffigurante il simbolo di una scuola di combattenti o di un maestro d'armi il cui materiale varia a seconda della potenza che il chierico decide di infondere nella magia (sempre che costui abbia raggiunto il livello di esperienza minimo richiesto per lanciare la magia con quella potenza) come indicato nella seguente tabella:
Livello del chierico di Loky | Conoscenza ottenuta | Componente Richiesto |
4° | Abile | Sigillo di legno (peso 0,2 libbre - costo 3 g.p.) |
5° | Esperto | Sigillo di bronzo (peso 0,2 libbre - costo 6 g.p.) |
6° | Campione | Sigillo d'argento (peso 0,2 libbre - costo 12 g.p.) |
7° | Maestro | Sigillo d'oro (peso 0,2 libbre - costo 25 g.p.) |
8°+ | Gran Maestro | Sigillo di platino (peso 0,2 libbre - costo 50 g.p.) |
La creatura manterrà la conoscenza ottenuta fino al successivo momento di flusso di energia divina di Loky. Non ha alcuna rilevanza sugli effetti della magia la circostanza che la creatura in questione abbia già conoscenze nell'uso della stessa arma (qualora però le sue conoscenze fossero superiori resteranno tali anche dopo l'uso della magia). Al termine della magia la creatura oggetto della magia non ricorderà nulla di quello che aveva temporaneamente imparato ma manterrà eventuali punti in pratica ottenuti utilizzando l'arma. Il componente materiale di questo incantesimo si consuma quando la magia è lanciata.
3° LIVELLO DI POTERE
Cilindric Barrier | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 5 round |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | The caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia dal suolo di alza un cilindro di cristallo invulnerabile intorno al chierico di Loky. Il cilindro circonda il chierico ad una distanza di 50 cm. ed è chiuso sopra la sua testa. Il cilindro non è attaccabile fisicamente in alcun modo e non permette il passaggio di nessun incantesimo, inoltre la chiusura è ermetica proteggendo il chierico anche da attacchi come gas o liquidi. Il cilindro non può essere spostato in nessun modo. All'interno del cilindro il chierico potrà lanciare incantesimi solo su se stesso, nessuna magia ha infatti la possibilità di attraversare il cilindro sia verso l'interno che verso l'esterno. Il cilindro è però magico e quindi può essere cancellato da un Dispel Magic lanciato con successo. Il chierico non può far cessare la magia volontariamente prima della fine della sua durata. Se il piano di appoggio sul quale il cilindro è appoggiato viene meno o subisce un grosso spostamento la magia finirà (come nel caso in cui, ad esempio, il chierico lancia questa magia su una zattera che poi si capovolge). Il componente materiale è un piccolo cilindro di cristallo riccamente lavorato dal valore di 15 monete d'oro e dal peso di 1/2 libbra che si consuma quando la magia è lanciata.
Creature Locator | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | Speciale |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 day per level |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Negates |
Quando il chierico di Loky lancia questa magia si deve concentrare su una creatura di cui ha conoscenza. Non occorre che il chierico conosca la creatura personalmente ma deve avere un'idea specifica della singola creatura, se per esempio il chierico ha incontrato e visto una creatura non avrà problemi a cercarla seppure non sia a conoscenza della sua esatta identità. Ovviamente non sarà sufficiente chiedere di trovare un tipo di creatura (ad esempio un drago verde presente nella foresta) in quanto il chierico deve essere a conoscenza di elementi tali da distinguere la singola creatura nella sua individualità. Può risultare sufficiente ottenere una descrizione dettagliata della creatura per poter dare inizio alla sua ricerca. Una volta lanciata la magia la creatura ha la possibilità di effettuare un tiro salvezza su magia per evitarne gli effetti. Se il chierico non ha conoscenza diretta della creatura questa riceverà un bonus di +3 al tiro salvezza. Se il chierico ha visto la creatura ma non conosce la sua esatta identità questa riceverà un bonus di +1 al tiro salvezza. Se il tiro salvezza avrà successo la magia fallirà e la creatura si sarà resa conto che qualcuno sta usando la magia per localizzarla (non saprà però quale sia la fonte di questa magia e la sua tipologia), inoltre, questa magia non potrà essere usata sulla stessa creatura prima che siano passati 10 giorni (non solo dal chierico che l'ha utilizzata ma da parte di nessun altra creatura). Se invece il tiro salvezza non avrà successo, il chierico sentirà, per tutta la durata della magia, in quale direzione deve spostarsi per raggiungere la creatura (che, in questo caso, non si sarà resa conto di nulla). Il chierico quindi percepirà la direzione della creatura cercata senza conoscerne la distanza. Si noti che il chierico percepirà la direzione intesa come percorso minore ottenuto tracciando un'ipotetica linea retta tra la sua persona e l'oggetto cercato anche qualora tale percezione gli imponga l'attraversamento di eventuali ostacoli. non conoscerà la distanza della creatura e la direzione indicata sarà sempre in linea d'aria per cui potrebbe indicare anche una direzione che non è possibile seguire direttamente. L'incantesimo individuerà la creatura finché questa si troverà nel medesimo piano dimensionale del chierico, qualora questo cambi la magia si interromperà. Se la creatura cercata muore la magia terminerà ugualmente. Il componente materiale di questo incantesimo è un grosso spillo d'oro finemente lavorato con incisioni e formule matematiche che si consuma al momento del lancio ed ha un valore minimo di 50 monete d'oro ed un peso pari ad 1/2 libbra.
Item Vision | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | Un oggetto |
Saving Throw : | None |
Questa magia permette di vedere, toccando anche solo un piccolo pezzo di un oggetto, come quest'oggetto era nella sua forma migliore. Quando il chierico lancia questa magia su un pezzo di un oggetto o su un oggetto rovinato apparirà l'immagine virtuale dello stesso oggetto quando era nelle condizioni ottimali. La magia non funzionerà su oggetti che, anche in precedenza, erano animati né su pezzi di cadaveri di creature (si pensi ad un frammento di osso). Si tratta semplicemente di un'immagine virtuale utilizzabile solo con il senso della vista. Se, ad esempio, il chierico lancia questa magia su un pezzo di foglio di pergamena che formava un libro, al chierico apparirà l'immagine del libro chiuso completa di ogni dettaglio attraverso la quale si potrà leggerne la copertina, ma il libro non potrà essere utilizzato e sfogliato non avendo alcuna consistenza reale. Per poter funzionare occorre che l'oggetto originale non abbia nessuna dimensione superiore ad un metro.
Mechanincal Jammer | Alteration |
Sphere : | Guardian |
Range : | 9 metri |
Components : | V, S |
Duration : | 1 round per livello |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Un meccanismo o un costruito |
Saving Throw : | Speciale |
Attraverso questo incantesimo il chierico di Loky blocca magicamente un qualsiasi meccanismo dal più semplice al più complesso. Ad esempio può bloccare una serratura in modo da rendere impossibile per la durata della magia di chiuderla o aprirla. Potrà essere bloccato un qualunque tipo di meccanismo. Per meccanismo si intende un prodotto dell'ingegno tale da ottenere un risultato attraverso l'utilizzazione di pezzi meccanici che agiscono fra loro. Quindi potrà essere bloccata la carrucola di un pozzo, oppure il meccanismo di un mulino ad acqua, sul meccanismo di una balestra mentre non avrà alcuna utilità su un arco o se lanciato su una corazza. E' importante dunque che il meccanismo produca un risultato fisico diretto, la carrucola tira su il secchio, la balestra lancia il dardo, il meccanismo della visiera dell'elmo invece non ha risultati diretti e quindi non sarà possibile bloccarlo, lo stesso dicasi per la ruota di un carro o per una porta senza serrature. Se il meccanismo è sottoposto a forze, si pensi al mulino è possibile che una volta bloccato possa rompersi. Qualora nel funzionamento del meccanismo sia utilizzata la magia il chierico ha una possibilità pari al 30 % + 3 % per livello di lancio di riuscire a bloccare anche un simile meccanismo, si badi che occorre sempre si tratti di un meccanismo, lanciare questo incantesimo semplicemente su un oggetto magico non ha alcun effetto. Nell'ipotesi in cui il meccanismo sia utilizzato da una creatura o da questa trasportato, la creatura ha diritto ad effettuare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti della magia. Questa magia, inoltre, influenza anche i costruiti e le creature meccaniche (golem, statue, ecc...) cioè tutte quelle creature che sono costituite da meccanismi animati magicamente. Se la magia è lanciata su una tale creatura e il chierico riesce nella suddetta prova percentuale il costruito avrà diritto ad un tiro salvezza contro incantesimi. Se questo tiro salvezza fallisce la creatura risulterà impedita (hindered) per tutta la durata della magia. Il chierico non può interrompere la magia prima del suo scadere che però potrà essere dissolta da un dispel magic lanciato con successo.
Owl of Zeia | Enchantment |
Sphere : | Guardian |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 hour per level |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Gufo di Zeia |
Saving Throw : | None |
Attraverso questo incantesimo il chierico di Loky dona temporaneamente la vita a uno speciale Gufo di Zeia che in precedenza era stato costruito. Si tratta di un gufo di 40 cm. e dal peso di 5 lbs., con il corpo di bronzo e le rifiniture in argento, ha il collo snodato che gli permette di ruotare la testa per 306° e al posto degli occhi ha due gemme verdi, il gufo non ha possibilità di muoversi ma può essere normalmente trasportato. Quando la magia viene lanciata sul Gufo di Zeia costui si animerà e i suoi occhi si illumineranno di una tenue luce verde, inoltre il gufo emetterà un suono meccanico. Da questo momento in poi per tutta la durata della magia il gufo agirà da guardiano percependo tutte le presenze ostili al chierico che ha lanciato la magia e solo a costui entro 30 metri di distanza dal gufo stesso. Rileveranno tutti gli esseri che abbiano reale intenzione di nuocere direttamente al chierico di Loky. Per intenzioni ostili si dovrà intendere la volontà di porre in essere qualsiasi azione direttamente lesiva del chierico di Loky o dei suoi interessi personali. Rileveranno come intenzioni ostili, ad esempio, la volontà di attaccare il chierico, di derubarlo, di imprigionarlo, di arrestarlo, di ferirlo, di rapirlo, di truffarlo, e così via... Ciò, indipendentemente, dalle motivazioni che sono alla base di tale volontà lesiva. Il gufo rileverà la presenza anche di creature ostili nascoste, invisibili o in altro modo camuffate. Nel momento in cui il gufo rileva una tale creatura ostile emetterà un fischio acuto e prolungato che durerà fino alla presenza della creatura nell'area o fino a che il chierico non lo disattiverà passando la mano davanti agli occhi e provocandone lo spegnimento (conta come una normale azione fisica), allo stesso modo il chierico potrà riattivare il gufo entro la durata massima della magia. Il gufo non indicherà dove si trova o chi sia la creatura ostile al chierico ma ne rileverà esclusivamente la presenza. Inoltre il gufo emetterà il fischio ogni volta che sarà toccato, mentre è attivo, da una creatura che non sia il chierico che ha lanciato la magia, indipendentemente dal fatto che questa abbia o meno intenzioni ostili nei confronti del chierico. Il componente materiale per questa magia è il gufo stesso che può essere riutilizzato (a meno che non si rompa) e ha un costo minimo di 1000 monete d'oro, in termini di gioco il gufo si considera di metallo dolce ha una classe armatura pari ad AC 6 e 15 punti ferita. In caso di danno, purché non raggiunga un valore pari od inferiore a 0 punti ferita (in questo caso sarà definitivamente rotto), il gufo può essere riparato al costo di 50 monete d'oro a punto ferita subito. |
Silver Inscription | Abjuration |
Sphere : | Guardian |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Con questo incantesimo il chierico di Loky protegge un passaggio da presenze indesiderate. Deve trattarsi di un passaggio che misuri un diametro che va da 2 a 3 metri che deve essere stato costruito da creature intelligenti (va bene anche un tunnel scavato nella roccia) in quanto la magia non può essere lanciata su grotte o passaggi naturali (nei quali sarà però possibile costruire ad esempio un arco e poi lanciare la magia). Il chierico utilizzando polvere d'argento di purissima qualità incide un'iscrizione in Nodal (la vecchia lingua che si parlava nell'Impero Nordor) indicando coloro sono autorizzati ad oltrepassare il passaggio e diffidando tutti coloro non risultino autorizzati dal proseguire. Può trattarsi di categorie di creature legate tra loro da un qualsiasi legame socio/culturale o razziale (i fedeli di Loky, gli elfi alti, ecc...), di singole istituzioni (i Gran Chierici di Loky, i Comandanti della Guardia Ducale, ecc...) o di specifici individui (il Gran Chierico Reigard). Dopo il lancio della magia qualora si avvicini al passaggio una creatura che non risulta autorizzata a passare le rune di argento inizieranno ad emanare una tenue luce chiara che aumenta di intensità all'aumentare della vicinanza della creatura. Se la creatura è di livello (o dadi vita) inferiore a quello che aveva il chierico di Loky al lancio della magia questa deve effettuare un tiro salvezza su magia (una volta fallito questo tiro salvezza potrà effettuarne uno nuovo solo dopo aver superato un livello di esperienza). Se il tiro ha successo potrà passare altrimenti sarà fisicamente bloccata a superare il passaggio da un inamovibile campo di forza. La creatura non passerà nemmeno se trasportata da altre creature. Coloro che sono passati superando il tiro salvezza potranno ripassare a piacere sotto le rune senza dover effettuare più alcuna prova (le stesse rune non si illumineranno all'avvicinarsi della creatura). Le rune possono essere rimosse con una magia di Dispel Magic lanciata con successo. Inoltre le rune non impediscono l'attraversamento di oggetti inanimati o magie da una parte all'altra del passaggio. Le creature che hanno un ammontare di dadi vita/livelli superiori rispetto al livello di lancio dell'incantesimo possono passare liberamente sotto le rune. Il componente materiale di questo incantesimo è uno scalpello d'argento dal valore di 75 g.p. e dal peso di 1 libbra che non si consuma al lancio della magia nonché un ammontare variabile di polvere d'argento purissima che si consuma quando la magia è lanciata. Ogni 10 g.p. di valore di questa polvere hanno un peso pari a 0,1 libbra. Orbene, la durata di questa magia dipende dall'ammontare di polvere d'argento utilizzata. Se per il lancio di questa magia, infatti, è utilizzato un ammontare di polvere d'argento pari a 30 g.p. + 10 g.p. per ogni indicazione di creature autorizzate al passaggio oltre la prima la magia terminerà al raggiungimento del nuovo flusso di energia divina di Loky. Se, invece, per il lancio di questa magia è utilizzato un ammontare di polvere d'argento pari a 300 g.p. + 100 g.p. per ogni indicazione di creature autorizzate al passaggio oltre la prima la magia durerà a tempo indefinito. In ogni caso, un chierico può mantenere attivi un numero massimo di questi incantesimi, lanciati secondo la modalità di durata a tempo indefinito, pari ad uno ogni tre livelli di esperienza raggiunti (1 dal 3° al 5° livello di esperienza, 2 dal 6° all'8° livello di esperienza, e così via...). Il chierico che ha lanciato questo incantesimo può, toccando le rune e pronunciando una breve preghiera (azione finisca complessa con componenti vocali e somatici), annullare definitivamente la magia.
Zeia Invention | charm |
Sphere : | Thought |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | 1 creatura intelligente |
Saving Throw : | None |
Questa magia aiuta le creature nell'ideare e creare nuove cose e nelle invenzioni. Deve essere lanciata immediatamente prima di intraprendere una attività inventiva di qualsiasi genere si tratti. Deve essere lanciata per inventare una cosa determinata già scelta dall'inventore il quale riceverà i benefici solo in questo processo inventivo. Per tutto il suo lavoro di invenzione la semi-divinità Zeia veglierà su costui inviandogli aiuti mentali e facilitandone il lavoro. In termini di gioco la creatura riceverà un bonus pari al +5 %/+1 su 20 per inventare la cosa, questo bonus aiuta per esempio i maghi ad inventare nuovi incantesimi, a creare oggetti magici e pergamene (fermo restando il punteggio massimo raggiungibile), inoltre aiuterà un costruttore di archi a creare un arco particolarmente difficile e così via. Una volta effettuato il tiro per la creazione o l'invenzione la magia avrà termine. Comunque il chierico può far terminare la magia anche prima toccando il capo della creatura. Ogni creatura può essere sottoposta solo ad una magia di questo tipo allo stesso tempo. Deve osservarsi che questa magia non aiuta nello studio e nell'apprendimento ma aiuta esclusivamente in quei processi che richiedano inventiva e creatività e si risolvano nella creazione di qualcosa. Il componente materiale è un pugno di fosforo dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.
4° LIVELLO DI POTERE
Animated Defensor | Enchantment |
Sphere : | Guardian |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 30 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo
del chierico di Loky può essere lanciato unicamente su una speciale
statuetta metallica snodata che raffigura in miniatura un combattente in
corazza metallica armato con una spada lunga. Quando il chierico lancia
questa magia la statuetta crescerà di dimensioni diventando un soldato
animato in armatura metallica. Si tratta a tutti gli effetti di un
costruito avente le seguenti caratteristiche: |
Energy Keeper | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 ora |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Speciale |
Con questa magia il chierico di Loky prega la sua divinità affinché protegga l'energia vitale di una creatura dalla possibilità di essere risucchiata via tramite attacchi speciali o incantesimi. Durante l'effetto della magia infatti ogni qual volta che la creatura protetta sarà soggetta ad un risucchio di energia (capace di comportare lesioni all'energia vitale) potrà evitarlo superando un tiro salvezza su energia vitale senza l'applicazione di alcun modificatore se non una penalità di -5% per ogni lesione di energia vitale oltre la prima che l'attacco è potenzialmente in grado di provocare. La magia non protegge dagli eventuali altri effetti che l'attacco può produrre oltre al risucchio di energia. Il componente materiale di questo incantesimo è una particolare sfera di cristallo contenente terra fertile e semi di piante rare (il cui valore è pari ad 50 corone ed il cui peso è pari ad 1 libbra) che si consuma al lancio della magia. Qualora questo incantesimo sia lanciato su una creatura protetta con la magia Negative Plane Protection (3° livello di potere generale), al primo attacco applicabile sarà utilizzata unicamente quest'ultima protezione (che quindi terminerà i suoi effetti), mentre ai successivi attacchi avrà effetto regolarmente questo incantesimo. Questo incantesimo non può essere validamente lanciato nel piano negativo.
Sacral Defence | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un fedele della Fratellanza della Luce |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su chi risulti fedele di una divinità della Fratellanza della Luce. Con questa potente magia protettiva di Loky il chierico raccomanda la creatura protetta alla sua divinità al fine di salvargli la vita da una morte certa. Nel momento in cui, durante l'effetto di questa magia, la creatura protetta subisce un danno mortale (ossia tale da portarla a 0 punti ferita o meno), che abbia natura magica o fisica, una luce accecante apparirà coinvolgendo l'intero corpo della creatura annullando totalmente gli effetti dannosi. La magia si attiverà solo dopo che si è determinato l'esito mortale del danno (dopo che, ad esempio, si siano determinati i danni inflitti da un attacco fisico). Una volta attivatasi la magia terminerà immediatamente i suoi effetti (potendo la creatura subire, quindi, nel corso del medesimo round di combattimento un successivo colpo mortale); in ogni caso la magia terminerà una volta raggiunto il successivo momento di flusso di energia divina di Loky. Si noti che questo incantesimo è in grado di annullare solo attacchi (sia fisici che magici) che provochino danni, ossia la perdita di punti ferita non difendendo la creatura protetta da effetti mortali diversi (si pensi a effetti quali la pietrificazione ecc...). Questa magia, inoltre, non interrompe effetti di damage over time limitandosi eventualmente ad annullare il singolo effetto che avrebbe causato la morte della creatura protetta (se ad esempio una creatura avente 3 punti ferita residui risulta avvelenata con un veleno capace di provocare 3 danni al round per due round, la magia bloccherà il primo round di danno ma non il secondo). Poiché questa magia annulla l'effetto dannoso dell'attacco solo nei confronti della creatura protetta, qualora l'attacco mortale coinvolga anche altre creature, questa magia non le difenderà. Ogni creatura può essere soggetta ad uno solo di questi incantesimi al giorno. Il componente materiale di questa magia è il simbolo sacro del chierico ed un piccolo scudo d'oro finemente lavorato dal valore di 25 corone e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al momento del lancio.
Zeia Concentration | Divination |
Sphere : | Thought |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 24 ore |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un utente di magia |
Saving Throw : | None |
Con questa magia il chierico di Loky infonde in un utente di magia una grande concentrazione e serenità mentale. Per tutta la giornata il mago soggetto a questa magia godrà di alcuni benefici nel lancio delle magie. In particolare, costui pagherà un punto magia in meno (fermo restando il limite minimo di costo degli incantesimi) tutte le magie dal primo al terzo livello di potere lanciate nel corso della durata di questo incantesimo. Inoltre, costui riuscirà a mantenere meglio la concentrazione durante il lancia delle magie, qualora cioè costui sarà ferito durante il lancio di un incantesimo potrà non considerare i primi 3 danni subiti al solo fine di determinare la percentuale di fallimento nel lancio per perdita della concentrazione. Il componente materiale è un unguento di olio di pesci rari dal costo di 20 corone con il quale si cosparge il capo dell'utente di magia, dieci dosi di tale unguento possono essere contenute in un barattolo dal peso di una libbra. Tale componente si consuma al lancio della magia.