Ambiente/Habitat  Zone remote ed isolate, Rovine
Frequenza Molto Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Highly intelligent (13)
Punti Combattimento 27 Punti Combattimento
Tesoro Vedi sotto
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura -1 [10 base, 8 campo forza, 3 dex]
Movimento volare levitando 9 esagoni
Dadi Vita 12
Thac0 Thac0 10
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d10+5 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Raggi Oculari
;
Sguardo della Debolezza;
Poteri Difensivi Schivata Straordinaria;
Resistenza Straordinaria all'Elettricità;
Poteri Generici Elettrificazione Corporea;
Evasione Superiore;
Vulnerabilità Nessuno;
Resistenza alla Magia 20%
Sensi Vista Comune, Senso Primordiale (30 metri)
Dimensioni Large (2,50 m. di diametro)
Morale Fanatic (17)
Valore in Punti Esperienza 16939

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 +5% +10% 0 0
35 40 46 34 44 33 37 31
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% supplementare su effetti derivanti da poteri o magia di elettricità

Descrizione

X. 

Combat

X.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

RAGGI OCULARI (Extraordinary Special Ability): Nel corso di ogni round, con una free action, la creatura può puntare uno dei suoi seguenti occhi su una qualsiasi creatura si trovi entro la distanza massima di 18 metri. Ogni raggio può essere puntato a 360° indipendentemente da come è rivolta la creatura. La creatura può puntare al massimo due occhi su ogni singola creatura, indipendentemente dalla sua dimensione. L'azione sarà compita ad un fattore iniziativa pari a +2. La vittima può provare a schivare il raggio in arrivo superando un tiro salvezza su riflessi. Le creature che si trovano in una posizione adiacente alla creatura riceveranno una penalità di -5% al tiro salvezza. Quelle che ci trovino distanti, invece, riceveranno un bonus di +2% per ogni esagono di distanza dalla creatura oltre il primo come indicato nel seguente schema. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà gli effetti del raggio. Tutti gli effetti possono essere considerati al solo fine della loro dissoluzione magica come magie lanciate al 9° livello di lancio.

 La creatura dispone dei seguenti raggi oculari:
-
RAGGIO ELETTRICO: Si tratta di un raggio di elettricità. Se colpisce la vittima costei subisce 2d6+3 danni da elettricità. La creatura può utilizzare questo raggio fino a due volte al round ma, in ogni caso, non più di una volta per ogni round di combattimento nei confronti di una singola creatura.
-
RAGGIO ABBATTENTE: Si tratta di un raggio invisibile. Se colpisce la vittima costei deve superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà abbattuta al suolo cadendo knockdown. Le creature di dimensioni superiori a Large e quelle striscianti o dotate di radici sono immuni agli effetti di questo raggio. Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo
-
RAGGIO ACCECANTE: Si tratta di un raggio di luce abbagliante. Se colpisce la vittima costei deve superare un tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà accecata per tutto il round in corso e l'intero round successivo. Questo raggio non ha effetto qualora la vittima non incroci lo sguardo con il Beholder e nei confronti delle creature cieche o non datate di organi visibili sensibili alla luce. Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo


SGUARDO RALLENTANTE (Powerful Special Ability)
: Nel corso di ogni round, come una speciale non azione, la creatura può puntare il suo occhio centrale su una qualsiasi creatura si trovi entro la distanza massima di 9 metri nel suo arco frontale. L'azione deve avvenire necessariamente su una creatura che si trovi entro il raggio di azione all'inizio del round nella fase delle dichiarazioni delle iniziative. La vittima deve superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce i movimenti del suo corpo saranno rallentati per tutto il round in corso e la stessa subirà le seguenti penalità: +5 al fattore iniziativa, perdita del bonus alla classe armatura concesso dalla destrezza, -4 a tutte le prove di destrezza, +20% penalità a tutti i tiri salvezza su riflessi, -4/20% alle possibilità di schivata e deflessione. La creatura può indirizza questo raggio su una singola creatura all'inizio di ogni round di combattimento. Questo raggio non ha alcune effetto sulle creature non dotate di un corpo organico di natura animale.   

SCHIVATA STRAORDINARIA (Powerful Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Fino ad un massimo di due volte al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura potrà comunque effettuare un unico tentativo nei confronti di ogni singolo attacco. La creatura ha il 40% di riuscire a schivare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.

RESISTENZA STRAORDINARIA ALL'ELETTRICITÀ (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da elettricità, per tale motivo la stessa subirà solo il 25% (per difetto) di tutti i danni da elettricità provocati nei suoi confronti.

ELETTRIFICAZIONE CORPOREA (Powerful Special Ability): Questa creatura è in grado di elettrificare e velocizzare il proprio corpo con una speciale non azione che deve essere dichiarata nella fase delle intenzioni ed i cui effetti si protraggono fino alla fine del round in corso. Quando la creatura attiva questo potere la stessa non potrà utilizzare il potere dei propri raggi oculari ma potrà utilizzare il proprio sguardo rallentante ed effettuare altre azioni complesse. Quando il potere è attivato la creatura otterrà i seguenti benefici fino alla fine del round: +4 bonus alla classe armatura dovuto alla destrezza della creatura, possibilità di effettuare un ulteriore attacco fisico che si considera un attacco multiplo successivo, +2 esagoni di fattore di movimento tattico nel round, +4 alla prova di evasione superiore, +15% alle prove nell'abilità schivata ed ai tiri salvezza su riflessi, infine chiunque attacchi la creatura con un attacco in corpo a corpo subirà per ogni colpo andato a segno 5 danni da elettricità. Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente nei tre round di combattimento immediatamente successivi, qualora però la creatura subisca un qualsiasi attacco elettrico (indipendentemente dai danni subiti dalla stessa) tale sospensione sarà immediatamente annullata permettendo alla creatura di utilizzare nuovamente questo potere nel round immediatamente successivo a quello in cui ha subito l'attacco elettrico.   

EVASIONE SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 15.

Habitat/Society

X.   

Ecology

X.      

Mystical Resource Sourge (Occhio Centrale) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Rare
Mystical Resource Sourge (Cervello) Quantità: 1, Presenza 25% - Effetto Particolare: Velocità - Qualità della Risorsa: Uncommon
Mystical Resource Sourge (Occhi  Piccoli) Quantità: 5, Presenza 25% - Effetto Particolare: Elettricità e Luce - Qualità della Risorsa: Common

Tesoro

X.

TESORO
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

25% / 25%

2d4 gemme
Oggetti Preziosi 20% /20% 1d2 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 50% 1d3 oggetti comuni
Armi 25% 1d3 armi
Armature 25% 1d2 corazze
Oggetto Magico 30% /25% /20% 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare
Oggetto Magico 20% /20% 1d10: (1-5) pozioni (6-8) polvere (9-12) pergamena (1d12: (1-10) common (11-12) rare)
Monete di platino 20% / 20% 1d6 * 20 +1d100 monete di platino
Monete d'oro 33% / 33% 1d8 * 75 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 50% / 50% 1d10 * 75 +1d1000 monete d'argento
Monete di rame 25% / 25% 1d12 * 75 +1d100 monete di rame