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Ambiente/Habitat | Qualsiasi |
Frequenza | Rara | |
Organizzazione | Solitario o Pattuglia | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Nessuna | |
Intelligenza | Very intelligent (11-12) | |
Punti Combattimento | 18 Punti Combattimento | |
Tesoro | Vedi Sotto | |
Allineamento Dominante | Neutrale Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1 | |
Classe Armatura | 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza] | |
Movimento | 8 esagoni | |
Dadi Vita | 9 | |
Thac0 | Thac0 12 | |
Numero di Attacchi | Tocco | |
Danni | 1d6 (taglio) + (Speciale vedi poteri offensivi) | |
Poteri Offensivi |
Tocco del Dannato; Flusso di Energia Negativa; Capacità Magiche; |
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Poteri Difensivi |
Immunità alle armi normali
/ 5 danni a colpo; Porta dello Stregone; Abilità Speciali dei Non Morti; |
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Poteri Generici | Wizard Item Usage; | |
Vulnerabilità | Vulnerabilità dei Non Morti; | |
Resistenza alla Magia | 20% | |
Sensi | Sensi dei Non Morti | |
Dimensioni | Medium (1,80 m. di altezza) | |
Morale | Fearless (20) | |
Valore in Punti Esperienza | 5094 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | +10% | IMMUNE | +5% | -5% | -5% | IMMUNE |
39 | 45 | 44 | 37 | 47 | 49 | 48 | 39 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno |
Descrizione
Un corpo umanoide emaciato e scattante. Totalmente privo di pelle con la muscolatura snella ed esposta. All'interno delle profonde cavità orbitali possiede due occhi luminosi e spiritati di color giallo intenso. Le sue braccia terminano con artigli affilati e le sue fauci sono zeppe di piccoli denti aguzzi taglienti come rasoi.
Combat
X.
TOCCO DEL DANNATO [TOCCO] (Superior Special Ability): Quando la creatura colpisce la vittima con l'attacco indicato la stessa dovrà effettuare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza riesce la vittima subirà 4 danni da energia negativa, se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà 7 danni da energia negativa e si considererà incapacitata per il dolore per il resto del round e l'intero round successivo. Si consideri quest'ultimo effetto come dipendente dal dolore causato alla vittima del tocco ai fini delle resistenze e delle eventuali immunità. Le creature che posseggono la competenza Pain Tollerance e riescono in una prova nella stessa resteranno incapacitate solo nel round in cui sono state toccate dalla creatura (non sarà possibile utilizzare in questo modo la competenza qualora il tiro salvezza sia risultato in un fallimento critico).
FLUSSO DI ENERGIA NEGATIVA (Moderate Special Ability): La creatura può, in luogo di effettuare i suoi attacchi, far partire dalle proprie mani un flusso di energia negativa contro una vittima che si trovi entro 18 metri di distanza. Si tratta di un'azione complessa, ad iniziativa +2, effettuata su una singola creatura. La vittima subirà 2d6 danni da energia negativa evitabili superando un tiro salvezza su riflessi. Una volta utilizzato questa abilità la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.
CAPACITA' MAGICHE (Typical Ability): La creatura può lanciare alcune volte al giorno i seguenti incantesimi della scuola Necromancy, tutti gli incantesimi utilizzati dalla creatura si considerano lanciati al 9° livello di lancio:
I Livello di Potere (6 incantesimi al
giorno)
Minor Absorber Shield
(Abjuration)
Range:
Touch Components: V, S Duration: 30 round Casting Time: 1 Area of Effect: One
creature Saving Throw: None
Effetto: Ferma fino a 10 punti di danno. Una volta assorbito tale danno lo spell
finisce anche se non ne è finita la durata e il caster subisce i danni
ulteriori.
Lesser Confusion (Charm)
Range: 15 metri
Components: V, S Duration: 10 round Casting Time: 1 round Area of Effect: One
creature Saving Throw: Negates
Effetto: Tiro salvezza su mente. Se la vittima fallisce a partire dal round
successivo dovrà effettuare, per l'intera durata dell'incantesimo, un tiro di
1d6: 1-2) La vittima potrà agire normalmente. 3-4) La vittima attaccherà la
creatura a costei più vicina (se vi sono creature equidistanti, verificare a
sorte quella attaccata). 5-6) La vittima resterà ferma sul posto senza compiere
alcuna azione (non subirà però penalità alla propria classe armatura). Si noti
che qualora si verifichi il risultato di attacco alla creatura più vicina (3-4)
la vittima effettuerà i suoi attacchi comuni più lesivi (scegliendo ad es.
l'arma che possa provocare più danni) senza però effettuare attacchi o poteri
speciali, senza lanciare incantesimi e senza utilizzare punti combattimento.
Ray of Debilitation (Necromancy)
Range: 21 metri
Components: V, S Duration: 7 round Casting Time: 2 Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates
Effetto:
Raggio di luce violacea. Tiro salvezza su energia
vitale oppure penalità di -1 al tiro per colpire, di -1 a tutti i danni che
prevedono normalmente l'applicazione del bonus di forza (mantenendo un minimo
danno di 1 punto ferita) e di +1 alla propria classe armatura. Inoltre, la
vittima vedrà ridursi il proprio fattore movimento potendo muoversi di un
esagono (3 metri) in meno nel corso di ogni singolo round. Questa magia ha
effetto solo su creature animali dotate di un corpo di tipo organico.
II Livello di Potere (4 incantesimi
al giorno)
Displace Self (Alteration)
Range: 0
Components: V, S, M Duration: 9 round Casting Time: 2 Area of Effect: The caster
Saving Throw: None
Effetto: Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente
contro lo stesso, infatti, avrà il 25% di fallire andando a vuoto. Le creature
accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare il mago
(come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso
totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo.
Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questa magia non avrà alcun
effetto.
Lightning Lesser Bolt (Evocation Lightning)
Range: 21
metri Components: V, S Duration: Instantaneous Casting Time: 4 Area of Effect:
One creature Saving Throw: ½
Effetto:
Una creatura che si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo sarà
colpita da una violenta scarica elettrica partita dalle mani del mago. La
creatura subirà 6d4 danni da elettricità dimezzabili con un tiro salvezza contro
magia effettuato con successo.
Ghoul Touch (Necromancy)
Range:
Tocco Components: V, S, M Duration: 5 round Casting Time: 3 Area of Effect: Una
creatura Saving Throw: Speciale
Effetto:
Le dita della sua mano sono circondate da un fumante alone oscuro di energia
negativa e costui può immediatamente provare a toccare la vittima designata
(nello stesso round in cui ha lanciato la magia) effettuando un regolare tiro
per colpire. Indipendentemente dall'esito del primo tocco, il negromante potrà
provare a toccare la stessa, od altre creature, nei successivi round di durata
della magia. Tali successive (ed eventuali) azioni d'attacco si considerano
assimilabili al lancio di un incantesimo a tocco con componenti vocali e
somatici, che richiede il mantenimento della concentrazione e che ha casting
time pari 3. Orbene, ogni volta che, nel corso della durata di questo
incantesimo, il mago colpisce con la sua mano una qualsiasi creatura, il corpo
della vittima viene pervaso da una fonte di energia negativa. Un velo gelido di
morte, quindi, pervade il suo corpo e la stessa deve effettuare immediatamente
un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima
resterà paralizzata, ma cosciente, come se i suoi muscoli fossero bloccati dal
rigor mortis per 1d3 round. Solo le creature viventi dotate di un corpo organico
di tipo animale subiscono gli effetti di questo incantesimo.
III Livello di Potere (2 incantesimi
al giorno)
Lesser Timejump (Alteration)
Range: 0 Components: V Duration: Speciale Casting Time: 1 Area of Effect: The
Caster Saving Throw: None
Effetto: Al
momento del lancio della magia decidere un ammontare di round compreso tra 0 e 3
dei quali spostarsi in avanti nel tempo. Quando, quindi, lancia l'incantesimo il
mago tirerà 1d3 ed aggiungerà l'ammontare di round prestabiliti. Il mago,
dunque, svanirà nel nulla per riapparire esattamente nella medesima posizione e
nella medesima situazione (ad esempio knockdown) in cui si trovava al momento
del lancio una volta trascorso l'ammontare di round.
Black Death (Necromancy)
Range: 9 metri
Components: V, S, M Duration: 3 round Casting Time: 5 Area of Effect: One
creature Saving Throw: Speciale
Effetto:
Tiro salvezza su magia oppure: alla fine del primo round di durata 4d6 danni da
irradiamento di energia negativa, alla fine del secondo round di durata 4d4
danni, alla fine del terzo di durata 4d2 danni. Alla vittima, però, è concesso
un tiro salvezza su energia vitale per dimezzare il danno subito alla fine di
ogni singolo round. In ogni caso, indipendentemente dall'esito di quest’ultimi
tiri salvezza, la vittima subirà per l'indebolimento fisico provocato dalla nube
un malus di -1 ai suoi tiri per colpire, di -1 ai danni e di -5% ai tiri
salvezza su robustezza fino a che resterà circondata dalla nube.
IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.
PORTA DELLO STREGONE (Powerful Special Ability): La creatura è dotata di un movimento speciale. In luogo di una sua azione di mezzo movimento la creatura può letteralmente sfaldarsi e ricompattarsi entro 21 metri di distanza dalla posizione originariamente occupata. Quando effettua tale movimento la creatura, divenendo totalmente incorporea, può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Tale azione di movimento è particolarmente veloce ed avviene ad un fattore iniziativa pari a +2. La creatura non subirà alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo al momento in cui effettua tale spostamento. Quando la creatura si sposta utilizzando questo potere costei può creare un'immagine di se stessa che potrà collocare in una qualsiasi posizione libera che si trovi entro 21 metri di distanza dalla posizione che la creatura occuperà dopo lo spostamento e che sia visibile da tale posizione. L'immagine, che dovrà essere trattata a tutti gli effetti come un'illusione, emulerà ogni azione della creatura (creando l'illusione dell'uso dei poteri e delle sue abilità) e non potrà essere distinta dalla stessa. L'immagine svanirà qualora la stessa sia colpita da un attacco o subisca per qualsiasi motivo un qualsiasi ammontare di danni (se attaccata potrà difendersi passivamente ed effettuare tiri salvezza come la medesima creatura) oppure qualora la creatura principale effettui un qualsiasi movimento o spostamento dalla posizione dalla stessa occupata (anche utilizzando questo stesso potere). La creatura può utilizzare questa abilità in luogo di una comune azione di mezzo movimento. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.
WIZARD ITEM USAGE (Lesser Special Ability): La creatura può essere considerata come un mago di livello pari ai dadi vita posseduti al fine di utilizzare oggetti magici riservati alla classe dei maghi e può leggere le pergamene magiche dei maghi senza necessità di previa decifrazione.
POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).
MODERATE COMBO - CAPACITA' MAGICHE e POTERI DEI NON MORTI - Le due abilità costituiscono una combo in quanto i poteri dei non morti evitano la necessità di concentrarsi ai fini dell'utilizzo delle capacità magiche. In considerazione dell'ammontare di capacità magiche possedute dalla creatura questa combo può essere considerata moderata.
Habitat/Society
X.
Ecology
X.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia:
Necromancy
- Qualità della Risorsa: Uncommon.
Tesoro
Gli Stregoni Dannati bramano utilizzare
oggetti magici da mago, per questo motivo verificare nella seguente tabella se
ne siano in possesso:
20%
Bacchetta
Magica
1d12:
(1-10)
common
(11-12)
rare
33%
Pergamena dei Maghi
1d12:
(1-10)
common
(11-12)
rare
Gli Stregoni Dannati inoltre amano accumulare tesori per acquistare potere e ricchezza. Si consulti a tal fine la seguente tabella.
TESORO | ||
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme |
25% / 25% |
1d6 gemme |
Oggetti Preziosi | 20% /20% | 1d2 oggetti preziosi |
Oggetti Comuni | 50% | 1d3 oggetti comuni |
Oggetto Magico | 25% /25% /25% | 1 1d12: (1-8) pozione, (9-10) olio, (11-12) polvere: 1d12: (1-10) common (11-12) rare |
Oggetto Magico | 15% /15% /15% | 1 oggetto magico (non pozioni, oli e polveri) 1d12: (1-10) common (11-12) rare |
Monete di platino | 10% / 10% | 1d100 monete d'argento |
Monete d'oro | 33% / 33% | 1d4 * 100 +1d100 monete d'argento |
Monete d'argento | 50% / 50% | 1d4 * 100 +1d100 monete d'argento |