Ambiente/Habitat Qualsiasi
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Pattuglia
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Very intelligent (11-12)
Punti Combattimento 18 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza]
Movimento 8 esagoni
Dadi Vita 9
Thac0 Thac0 12
Numero di Attacchi Tocco
Danni 1d6 (taglio) + (Speciale vedi poteri offensivi)
Poteri Offensivi Tocco del Dannato;
Flusso di Energia Negativa;
Capacità Magiche;
Poteri Difensivi Immunità alle armi normali / 5 danni a colpo;
Porta dello Stregone;
Abilità Speciali dei Non Morti;
Poteri Generici Wizard Item Usage;
Vulnerabilità Vulnerabilità dei Non Morti;
Resistenza alla Magia 20%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,80 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Valore in Punti Esperienza 5094

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +10% IMMUNE +5% -5% -5% IMMUNE
39 45 44 37 47 49 48 39
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

Descrizione

Un corpo umanoide emaciato e scattante. Totalmente privo di pelle con la muscolatura snella ed esposta. All'interno delle profonde cavità orbitali possiede due occhi luminosi  e spiritati di color giallo intenso. Le sue braccia terminano con artigli affilati e le sue fauci sono zeppe di piccoli denti aguzzi taglienti come rasoi.    

Combat

X.

TOCCO DEL DANNATO [TOCCO] (Superior Special Ability): Quando la creatura colpisce la vittima con l'attacco indicato la stessa dovrà effettuare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza riesce la vittima subirà 4 danni da energia negativa, se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà 7 danni da energia negativa e si considererà incapacitata per il dolore per il resto del round e l'intero round successivo. Si consideri quest'ultimo effetto come dipendente dal dolore causato alla vittima del tocco ai fini delle resistenze e delle eventuali immunità. Le creature che posseggono la competenza Pain Tollerance e riescono in una prova nella stessa resteranno incapacitate solo nel round in cui sono state toccate dalla creatura (non sarà possibile utilizzare in questo modo la competenza qualora il tiro salvezza sia risultato in un fallimento critico).

FLUSSO DI ENERGIA NEGATIVA (Moderate Special Ability): La creatura può, in luogo di effettuare i suoi attacchi, far partire dalle proprie mani un flusso di energia negativa contro una vittima che si trovi entro 18 metri di distanza. Si tratta di un'azione complessa, ad iniziativa +2, effettuata su una singola creatura. La vittima subirà 2d6 danni da energia negativa evitabili superando un tiro salvezza su riflessi. Una volta utilizzato questa abilità la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.

CAPACITA' MAGICHE (Typical Ability): La creatura può lanciare alcune volte al giorno i seguenti incantesimi della scuola Necromancy, tutti gli incantesimi utilizzati dalla creatura si considerano lanciati al 9° livello di lancio:         

I Livello di Potere (6 incantesimi al giorno)
Minor Absorber Shield (Abjuration)
Range: Touch Components: V, S Duration: 30 round Casting Time: 1 Area of Effect: One creature Saving Throw: None  
Effetto: Ferma fino a 10 punti di danno. Una volta assorbito tale danno lo spell finisce anche se non ne è finita la durata e il caster subisce i danni ulteriori.
Lesser Confusion (Charm)
Range: 15 metri Components: V, S Duration: 10 round Casting Time: 1 round Area of Effect: One creature Saving Throw: Negates
Effetto: Tiro salvezza su mente. Se la vittima fallisce a partire dal round successivo dovrà effettuare, per l'intera durata dell'incantesimo, un tiro di 1d6: 1-2) La vittima potrà agire normalmente. 3-4) La vittima attaccherà la creatura a costei più vicina (se vi sono creature equidistanti, verificare a sorte quella attaccata). 5-6) La vittima resterà ferma sul posto senza compiere alcuna azione (non subirà però penalità alla propria classe armatura). Si noti che qualora si verifichi il risultato di attacco alla creatura più vicina (3-4) la vittima effettuerà i suoi attacchi comuni più lesivi (scegliendo ad es. l'arma che possa provocare più danni) senza però effettuare attacchi o poteri speciali, senza lanciare incantesimi e senza utilizzare punti combattimento.
Ray of Debilitation (Necromancy)
Range: 21 metri Components: V, S Duration: 7 round Casting Time: 2 Area of Effect: One creature Saving Throw: Negates 
Effett
o: Raggio di luce violacea. Tiro salvezza su energia vitale oppure penalità di -1 al tiro per colpire, di -1 a tutti i danni che prevedono normalmente l'applicazione del bonus di forza (mantenendo un minimo danno di 1 punto ferita) e di +1 alla propria classe armatura. Inoltre, la vittima vedrà ridursi il proprio fattore movimento potendo muoversi di un esagono (3 metri) in meno nel corso di ogni singolo round. Questa magia ha effetto solo su creature animali dotate di un corpo di tipo organico.

II Livello di Potere (4 incantesimi al giorno)
Displace Self (Alteration)
Range: 0 Components: V, S, M Duration: 9 round Casting Time: 2 Area of Effect: The caster Saving Throw: None
Effetto: Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro lo stesso, infatti, avrà il 25% di fallire andando a vuoto. Le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare il mago (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questa magia non avrà alcun effetto.

Lightning Lesser Bolt (Evocation Lightning)

Range: 21 metri Components: V, S Duration: Instantaneous Casting Time: 4 Area of Effect: One creature Saving Throw: ½
Effetto: Una creatura che si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo sarà colpita da una violenta scarica elettrica partita dalle mani del mago. La creatura subirà 6d4 danni da elettricità dimezzabili con un tiro salvezza contro magia effettuato con successo.
Ghoul Touch (Necromancy)

Range: Tocco Components: V, S, M Duration: 5 round Casting Time: 3 Area of Effect: Una creatura Saving Throw: Speciale
Effetto:
Le dita della sua mano sono circondate da un fumante alone oscuro di energia negativa e costui può immediatamente provare a toccare la vittima designata (nello stesso round in cui ha lanciato la magia) effettuando un regolare tiro per colpire. Indipendentemente dall'esito del primo tocco, il negromante potrà provare a toccare la stessa, od altre creature, nei successivi round di durata della magia. Tali successive (ed eventuali) azioni d'attacco si considerano assimilabili al lancio di un incantesimo a tocco con componenti vocali e somatici, che richiede il mantenimento della concentrazione e che ha casting time pari 3. Orbene, ogni volta che, nel corso della durata di questo incantesimo, il mago colpisce con la sua mano una qualsiasi creatura, il corpo della vittima viene pervaso da una fonte di energia negativa. Un velo gelido di morte, quindi, pervade il suo corpo e la stessa deve effettuare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima resterà paralizzata, ma cosciente, come se i suoi muscoli fossero bloccati dal rigor mortis per 1d3 round. Solo le creature viventi dotate di un corpo organico di tipo animale subiscono gli effetti di questo incantesimo.

III Livello di Potere (2 incantesimi al giorno)
Lesser Timejump (Alteration)

Range: 0 Components: V Duration: Speciale Casting Time: 1 Area of Effect: The Caster Saving Throw: None
Effetto: Al momento del lancio della magia decidere un ammontare di round compreso tra 0 e 3 dei quali spostarsi in avanti nel tempo. Quando, quindi, lancia l'incantesimo il mago tirerà 1d3 ed aggiungerà l'ammontare di round prestabiliti. Il mago, dunque, svanirà nel nulla per riapparire esattamente nella medesima posizione e nella medesima situazione (ad esempio knockdown) in cui si trovava al momento del lancio una volta trascorso l'ammontare di round.
Black Death (Necromancy)
Range: 9 metri Components: V, S, M Duration: 3 round Casting Time: 5 Area of Effect: One creature Saving Throw: Speciale
Effet
to: Tiro salvezza su magia oppure: alla fine del primo round di durata 4d6 danni da irradiamento di energia negativa, alla fine del secondo round di durata 4d4 danni, alla fine del terzo di durata 4d2 danni. Alla vittima, però, è concesso un tiro salvezza su energia vitale per dimezzare il danno subito alla fine di ogni singolo round. In ogni caso, indipendentemente dall'esito di quest’ultimi tiri salvezza, la vittima subirà per l'indebolimento fisico provocato dalla nube un malus di -1 ai suoi tiri per colpire, di -1 ai danni e di -5% ai tiri salvezza su robustezza fino a che resterà circondata dalla nube.  

IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

PORTA DELLO STREGONE (Powerful Special Ability): La creatura è dotata di un movimento speciale. In luogo di una sua azione di mezzo movimento la creatura può letteralmente sfaldarsi e ricompattarsi entro 21 metri di distanza dalla posizione originariamente occupata. Quando effettua tale movimento la creatura, divenendo totalmente incorporea, può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Tale azione di movimento è particolarmente veloce ed avviene ad un fattore iniziativa pari a +2. La creatura non subirà alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo al momento in cui effettua tale spostamento. Quando la creatura si sposta utilizzando questo potere costei può creare un'immagine di se stessa che potrà collocare in una qualsiasi posizione libera che si trovi entro 21 metri di distanza dalla posizione che la creatura occuperà dopo lo spostamento e che sia visibile da tale posizione. L'immagine, che dovrà essere trattata a tutti gli effetti come un'illusione, emulerà ogni azione della creatura (creando l'illusione dell'uso dei poteri e delle sue abilità) e non potrà essere distinta dalla stessa. L'immagine svanirà qualora la stessa sia colpita da un attacco o subisca per qualsiasi motivo un qualsiasi ammontare di danni (se attaccata potrà difendersi passivamente ed effettuare tiri salvezza come la medesima creatura) oppure qualora la creatura principale effettui un qualsiasi movimento o spostamento dalla posizione dalla stessa occupata (anche utilizzando questo stesso potere). La creatura può utilizzare questa abilità in luogo di una comune azione di mezzo movimento. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.  

WIZARD ITEM USAGE (Lesser Special Ability): La creatura può essere considerata come un mago di livello pari ai dadi vita posseduti al fine di utilizzare oggetti magici riservati alla classe dei maghi e può leggere le pergamene magiche dei maghi senza necessità di previa decifrazione.  

POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

MODERATE COMBO - CAPACITA' MAGICHE e POTERI DEI NON MORTI - Le due abilità costituiscono una combo in quanto i poteri dei non morti evitano la necessità di concentrarsi ai fini dell'utilizzo delle capacità magiche. In considerazione dell'ammontare di capacità magiche possedute dalla creatura questa combo può essere considerata moderata.

Habitat/Society

X. 

Ecology

X.      

Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Tesoro

Gli Stregoni Dannati bramano utilizzare oggetti magici da mago, per questo motivo verificare nella seguente tabella se ne siano in possesso:
20% Bacchetta Magica 1d12: (1-10) common (11-12) rare
33%
Pergamena dei Maghi 1d12: (1-10) common (11-12) rare

Gli Stregoni Dannati inoltre amano accumulare tesori per acquistare potere e ricchezza. Si consulti a tal fine la seguente tabella.

TESORO
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

25% / 25%

1d6 gemme
Oggetti Preziosi 20% /20% 1d2 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 50% 1d3 oggetti comuni
Oggetto Magico 25% /25% /25% 1 1d12: (1-8) pozione, (9-10) olio, (11-12) polvere: 1d12: (1-10) common (11-12) rare
Oggetto Magico 15% /15% /15% 1 oggetto magico (non pozioni, oli e polveri) 1d12: (1-10) common (11-12) rare
Monete di platino 10% / 10% 1d100 monete d'argento
Monete d'oro 33% / 33% 1d4 * 100 +1d100 monete d'argento
Monete d'argento 50% / 50% 1d4 * 100 +1d100 monete d'argento