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Ambiente/Habitat | Rovine, Sotterranei |
Frequenza | Molto Rara | |
Organizzazione | Solitary | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Exceptionally intelligent (15) | |
Punti Combattimento | 30 punti combattimento | |
Tesoro | Vedi Sotto | |
Allineamento Dominante | Legale Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1 | |
Classe Armatura | -1 [10 base, 7 corazza, 4 destrezza] | |
Movimento | 8 esagoni / volare 6 esagoni | |
Dadi Vita | 10 | |
Thac0 / Valore di Carica | 11 / Valore di Carica 11 | |
Numero di Attacchi | Morso / Artiglio / Artiglio | |
Danni | 1d6+3 (taglio) / 1d4+3 (taglio) / 1d4+3 (taglio) | |
Poteri Offensivi | Sciame
di Mosche; Soffio Debilitante; |
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Poteri Difensivi | Effigi d'Ombra; Immunità alle Armi Normali / 10 danni a colpo; Immunità al veleno; Immunità alle malattie; |
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Poteri Generici | Nessuna | |
Vulnerabilità | Nessuna | |
Resistenza alla Magia | 33% | |
Sensi | Vista Abissale; | |
Dimensioni | Large (2,50 m. di altezza) | |
Morale | Fanatic (17) | |
Valore in Punti Esperienza | 7742 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
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CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | Immune | +5% | +10% | 0 | Immune |
39 | 44 | 54 | 37 | 47 | 36 | 41 | 34 |
Descrizione
Quest'umanoide mostruoso presenta un corpo alto circa 2,50 metri ma esile, ricurvo ed emaciato. Sulla pelle sono presenti pustole e cicatrici. Le sue gambe terminano in piedi caprini e dalle sue spalle spuntano due ali dalle piume nere stropicciate e simili alle ali di un corvo schiacciato. La sua testa è rappresentata dal teschio di un cavallo e dal centro delle sue spalle fuoriesce un corno osseo appuntito decorato ed adornato. I movimenti della creatura appaiono come spasmi veloci e scattosi.
Combat
Questo demone combatte utilizzando i propri poteri per vincere gli avversari. Se si rende conto di dover affrontare creature pericolose costui non esita a proteggersi prima con le effigi d'ombra e poi a debilitarle con il suo soffio prima di provare a sopraffarle fisicamente.
SCIAME DI MOSCHE (Superior Special Ability): La creatura può richiamare ad esistenza uno sciame di mosche assalitrici nel corso del combattimento. Si tratta di un'azione complessa dalla durata di un intero round che non richiede il mantenimento della concentrazione. Lo sciame apparirà alla fine del round in una posizione libera adiacente selezionata casualmente e, a partire dal round successivo, si dirigerà contro gli avversari della creatura selezionando di volta in volta quello più vicino. In ogni caso, lo sciame non si allontanerà mai a più di 30 metri dalla creatura che lo ha richiamato. Lo sciame occupa una sfera di 3 metri di diametro (esagoni) e si muove volando ad un fattore movimento pari a 10 esagoni al round. Lo sciame non subisce penalità per il territorio ed aggredisce una creatura quando occupa la medesima casella occupata dallo stesso. Ogni round di combattimento, appena lo sciame raggiunge la vittima, la stessa subirà automaticamente 1d3 danni (l'attacco non può provocare effetti critici e si considera effettuato al fattore movimento dello sciame che si muove come se fosse una creatura di taglia media). Fino a che una creatura si trova nella medesima posizione occupata dalla sciame la stessa si considererà a tutti gli effetti incapacitata. Le creature di taglia Huge o Gargantuan e quelle non aventi corpo di tipo organico, non subiscono danni dall'attacco provocato da questo sciame, né sono considerate incapacitate dallo stesso. Lo sciame si considera avere 12 punti ferita e può essere danneggiato fondamentalmente solo con attacchi ad area di energia (o ad essi equivalenti) che investano la posizione occupata. Lo sciame effettua tiri salvezza come se fosse una creatura di 3 dadi vita. Effetti ad area, non di energia (si pensi a magie quali Tarsis Rain of Stone) provocheranno solo 1/3 dei danni (1/6 se il tiro salvezza riesce). Lo sciame non subisce, invece, danni da effetti a bersaglio diretto. Lo sciame può essere attaccato anche con attacchi fisici esclusivamente mediante attacchi in corpo a corpo ma con poche possibilità di essere danneggiato. In particolare lo sciame si considererà avere Classe Armatura 5 e qualora sia colpito vi sono poche possibilità di danneggiarlo provocandogli, in ogni caso, un unico punto danno per attacco andato a segno. La possibilità di danneggiare lo sciame, una volta colpito, dipende dalla dimensione dell'arma o dell'attacco fisico che è utilizzata come indicato di seguito: 5% Tiny, 10% Small, 15% Medium, 20% Large, 25% Huge, 33% Gargantuan. Lo sciame inseguirà le sue vittime fino a che le stesse non saranno uccise per poi fermarsi sulla carcassa al fine di cibarsene. Lo sciame non inseguirà le vittime sotto la superficie dell'acqua. Al termine del combattimento vi sarà una possibilità pari al 5% + 1% per danno subito dalla vittima ad opera dello sciame di mosche che la stessa potrà contrarre una malattia (potendo effettuare il regolare tiro salvezza in caso di contagio) della tipologia Febbre Tifoide (link). Una volta terminato il combattimento lo sciame svanirà. La creatura può richiamare ad esistenza uno sciame ogni 24 ore.
SOFFIO DEBILITANTE [SOFFIO] (Superior Special Ability): La creatura può soffiare nelle tre posizioni frontali ad essa adiacenti una nube maleodorante e debilitante. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2 che non richiede il mantenimento della concentrazione. Le creature che si trovano nell'area colpita dalla nube devono superare immediatamente un tiro salvezza su malattia o risultare debilitate a partire dal round successivo a quello del contatto con la nube. Le creature debilitate avranno una penalità di -1 ai tiri per colpire e di -2 ai danni che si considera dovuta ad una mancanza di forza e, parimenti, riceveranno una penalità di -2 a tutte le prove di forza e di -5% ai tiri salvezza su robustezza. Questo effetto che si considera a tutti gli effetti una malattia perdura per 3d6+2 giorni a meno che non venga eliminato con una magia capace di curare le malattie. Una volta utilizzato questo potere la creatura non potrà riutilizzarlo nei quattro round di combattimento successivi.
EFFIGI D'OMBRA (Powerful Special Ability): La creatura conosce un rituale magico attraverso il quale è in grado di richiamare immagini d'ombra di sé stessa per confondere i nemici con i quali combatte. L'utilizzo del potere avviene tramite un'azione complessa avente fattore iniziativa +3. Orbene all'esito dell'utilizzo del potere appariranno al fianco della creatura tre effigi d'ombra totalmente simili alla stessa. Le effigi si muoveranno intorno alla creatura seguendola e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra quest'ultima e le false immagini d'ombra. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca la creatura con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costui od una delle sue effigi. Se un'effige viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se la creatura è coinvolta da un attacco ad area capace di produrgli danno tutte le effigi svaniranno simultaneamente (non, però, nel caso in cui applicando la resistenza magica la stessa risulti resistere all'effetto). Qualora non siano precedentemente distrutte, le effigi permarranno intorno alla creatura per 4 round. Le effigi potranno essere considerate a tutti gli effetti come illusioni dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili per le stesse. Una volta utilizzato questo potere la creatura non potrà riutilizzarlo nei cinque round di combattimento successivi.
IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / 10 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 10 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.
IMMUNITA' AL VELENO (Typical Ability): Il corpo della creatura è immune agli effetti di qualsiasi veleno o sostanza tossica sia di origine magica che normale.
IMMUNITA' ALLE MALATTIE (Typical Ability): Il corpo della creatura è immune agli effetti di qualsiasi malattia sia di origine magica che normale.
Habitat/Society
Il Corvo Dannato è un demone intermedio adoratore del Cavaliere della Pestilenza. Questi demoni servono con lealtà la causa del Cavaliere dovunque ve ne sia la necessità diffondendo il male ed il terrore. Essendo creature leali sono spesso messe al comando di postazioni periferiche e di truppe minori od a guardia di luoghi di interesse.
Ecology
Il Corvo Dannato non è una creatura originaria del mondo di Arelia e la sua presenza può causare morte e distruzione.
Mystical Resource Sourge
(Corno) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia :
Conjuration/Summoning
- Qualità
della Risorsa: Rare.
Mystical Resource Sourge
(Ali) Quantità: 2, Presenza 25% -
Scuola di Magia :
Illusion/Phantasm
-
Qualità della Risorsa:
Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Teschio) Quantità: 1, Presenza 50% - Effetto Particolare:
Malattia
-
Qualità della Risorsa:
Common.
Tesoro
Questi demoni accumulano tesori nella propria dimora per incrementare la loro influenza ed il loro potere. In questo caso, per determinare il tesoro posseduto dal demone utilizzare la seguente tabella:
% di ritrovamento | TIPOLOGIA | Ammontare ritrovato |
33 % + 33 % + 33 % | Gemme | 2d6+3 |
33 % + 33 % | Oggetti Preziosi | 1d6 |
70 % | Oggetti Comuni | 1d6 |
50 % + 50 % + 33 % + 33 % | Monete d'oro | 3d6+2 * 200 |
50 % | Monete d'argento | 2d12 + 1 * 1000 |
66 % + 55 % + 44 % + 33 % | Oggetto magico | 1 1d10: (1-6) common (7-10) rare |
33 % + 33 % + 33 % | Pozioni Magiche | 1d2 |
33 % | Arma | 1d2 |
33 % | Armatura | 1 |