Ambiente/Habitat Rovine e Luoghi Sacri degli Elfi Scuri
Frequenza Molto Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Highly intelligent (13)
Punti Combattimento 27
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 0 [10 base, 8 deviazione 2 destrezza]
Movimento 9 esagoni levitare
Dadi Vita 12
Thac0 10
Numero di Attacchi Tocco
Danni 2d6+3 (energia negativa)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Urlo di Morte;
Risucchio di Energia Vitale;
Poteri Difensivi Immunità alle Armi Normali/Totale;
Smaterializzazione Difensiva;
Poteri Generici Forma Incorporea;
Aura Innaturale;
Vulnerabilità Avversità alla Luce Solare;
Vulnerabilità Moderata alla Luce;
Vulnerabilità dei Non Morti;
Resistenza alla Magia 35%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,80 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Valore in Punti Esperienza 15916

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 0 +5% 0 0
35 41 46 34 49 36 39 36
BONUS/MALUS SPECIFICI: -5% effetti di luce (evocation radiance)

Descrizione

X.

Combat

X.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

URLO DI MORTE (Superior Special Ability): La creatura può emettere un urlo di morte. Si tratta di un'azione complessa che la banshee effettua ad un fattore iniziativa pari a +2. Si noti che questo potere richiede che il suono possa diffondersi fino alle vittime (se, ad esempio, la creatura è sotto effetto di una magia di silenzio questo potere non potrà essere effettuato). Tutte le creature che odono questo lamento e si trovano entro 30 metri di distanza dalla creatura devono immediatamente superare un tiro salvezza su energia vitale. Le creature che superano il tiro salvezza subiscono in ogni caso 1d3+2 danni da energia negativa per le lesioni all'energia vitale che l'urlo comporta. Le creature che falliscono il tiro salvezza subiscono 3d3+1 danni da energia negativa inoltre costoro si considereranno incapacitate (link) per il round in corso e l'intero round successivo. Questo potere ha effetto solo sulle creature del primi piano materiale la cui esistenza si basa sull'energia positiva e che siano dotati di apparati uditivi funzionanti di tipo animale (non avendo alcun effetto su non morti, costruiti, esseri extraplanari e creature che non posseggono apparati uditivi come le melme). Le creature aventi livelli o dadi vita  pari o superiori a quelli della creatura hanno diritto ad effettuare due tiri salvezza per evitare gli effetti di questa abilità e scegliere il risultato migliore. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei quattro round di combattimento immediatamente successivi.

RISUCCHIO DI ENERGIA VITALE  [TOCCO] (Powerful Special Ability): Il tocco della creatura è in grado di provocare una lesione all'energia vitale della vittima colpita (link).

IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

SMATERIALIZZAZIONE DIFENSIVA (Powerful Special Ability): Una sola volta nel corso di ogni round di combattimento quando questa creatura viene attaccata da un attacco in corpo a corpo, la stessa potrà effettuare una speciale non azione e provare smaterializzarsi sotto il colpo dell'avversario facendolo miseramente fallire. Per riuscire nell'uso di tale potere speciale (che può essere attivato in un qualsiasi momento del round a scelta della creatura nell'esatto momento in cui un avversario pone in essere nei suoi confronti un attacco in corpo a corpo) la creatura deve riuscire a superare un tiro salvezza puro su riflessi. Se il tiro salvezza riesce la creatura riuscirà a smaterializzarsi ed a ricompatterà ad un esagono di distanza dalla posizione originariamente occupata in una posizione selezionata casualmente tra quelle non occupate (se non vi sono posizioni libere possibili questo potere non può essere utilizzato). Si consideri a tutti gli effetti questo spostamento come una forma di teletrasporto. Siccome l'utilizzo di questo potere avviene nella medesima fase del round in cui l'attacco in corpo a corpo è portato a compimento ma un mero frangente temporale prima dello stesso, l'attacco sarà comunque effettuato (con il risultante dispendio di eventuali punti combattimenti mento e con l'accumulo di punti fatica) ma lo stesso andrà miseramente a vuoto (non occorre effettuare alcun tiro per colpire non essendoci né possibilità di successi critici né di successi acritici). Questa forma di smaterializzazione difensiva è comunque stressante per il fisico della creatura. Per tale motivo, qualora costei aveva azioni residue da effettuare nel corso del round dopo essere smaterializzata e ricompattata la stessa dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza riesce la creatura potrà regolarmente effettuarle altrimenti non potrà effettuare alcuna azione ad eccezione di un'azione di mezzo movimento (sempre che non l'abbia effettuata nella fase del round precedente all'effetto di trasporto magico). In ogni caso si noti che se la creatura aveva iniziato il compimento di una qualsiasi azione la quale non risulti completata al momento del teletrasporto tale azione si considererà fallita.

FORMA INCORPOREA (Powerful Special Ability): Una creatura incorporea non ha alcuna consistenza fisica. Per tale motivo questa creatura è totalmente immune ad ogni forma di colpo critico. Essendo totalmente incorporea, la creatura può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la creatura si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene la creatura sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente. Parimenti, le creature fisiche possono attraversare le posizioni occupate dalle creature incorporee senza fermarsi sulle stesse e subendo i previsti attacchi di opportunità. Nonostante una creatura incorporea non possa attraversare oggetti solidi la creatura può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Affinché la creatura possa effettuare azioni complesse (ad esempio attaccare) è, però, necessario che si trovi in uno spazio in grado di contenere adeguatamente il suo corpo nella forma estesa. Le creature incorporee, inoltre, agiscono in acqua con la stessa facilità con la quale agiscono nell'aria o nel vuoto. Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee sono prive di peso (non faranno, ad esempio, scattare trappole che si attivano al passaggio di una creatura di un certo peso). Le creature incorporee, se non dotate di altro potere, non possono compiere azioni volte a sbilanciare, buttare a terra, spingere o spostare un avversario né possono subire questo tipo di azioni. Le creature incorporee si muovono in totale silenzio. Gli attacchi delle creature incorporee non possono essere oggetti di tentativi di deflessione (ad esempio attraverso l'arte di deflettere i colpi) né di blocco (ad esempio attraverso la manovra di combattimento bloccare un attacco). Un non morto incorporeo può essere danneggiato dall'energia divina presente nell'acqua santa ma ha il 50% di resistere ad ogni sua esposizione.   

AURA INNATURALE (Lesser Special Ability): Il gelo della morte aleggia nell'aria attorno queste creature e pervade i luoghi da loro infestati. Gli animali, sia selvatici che domestici, possono percepire l'aura innaturale di uno spettro. Per tale motivo non si avvicineranno di loro volontà nell'area infestata da questi esseri (anche se di giorno) e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo, restando immobilizzati in stato di terrore; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio.   

POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo non corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

AVVERSITÀ ALLA LUCE SOLARE (Moderate Special Vulnerabity): Questa creatura è estremamente vulnerabile alla luce solare. Per tale motivo, ogni volta che si trova esposta direttamente a tale fonte di luce o nel raggio di illuminazione pieno di una fonte ad essa equivalente (capace di illuminare in un raggio base di 12 metri di distanza) la stessa sarò considerati automaticamente incapacitata (link) per tutto il resto del round in corso.

VULNERABILITÀ MODERATA [LUCE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.

Habitat/Society

X .

Ecology

X .

Mystical Resource Sourge (Velo Dimensionale) Quantità: 1, Presenza 33% - Effetto Particolare: Teletrasporti/Passaggi Dimensionali - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Polvere di Banshee) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Tesoro

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

25% + 25% + 25%

2d3 gemme
Oggetti Preziosi 33% + 33% 1d2 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 33% + 33%  1d3 oggetti comuni
Armi 25% + 25% 1d2 armi
Armature e Scudi 20% + 20% 1d2 corazze
Liquidi Magici 25% + 20% + 15% 1 1d12: (1-8) pozione, (9-10) olio, (11-12) polvere: 1d12: (1-10) common (11-12) rare
Oggetto Minore 35% + 30% + 25% 1 minor enchantement
Oggetto Magico 30% + 25% + 20% + 15% 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare
Monete di platino 20% + 20% 2d10*10 + 1d100 monete di platino
Monete d'oro 25% + 25% 5d20*10 + d100 monete d'oro
Monete d'argento 33% + 33% 5d10*20 + 1d100 monete d'argento