Presso la sede
centrale dell'Antica Scuola di Manipolazione Nordoriana possono essere acquistate i seguenti liquidi magici.
Si noti che tutte le
pozioni vendute dall'Accademia hanno una
probabilità di riuscita dell'80%,
se si vuole acquistare una pozione la cui efficacia sia stata controllata
magicamente e certificata occorre pagare un prezzo supplementare di
100 corone.
La possibile presenza
indica la percentuale di presenza della pozione, pronta per la vendita, presso
il magazzino dell'Accademia. Se il tiro percentuale riesce è presente una
singola pozione e può effettuarsi un ulteriore tiro riducendo la percentuale del
malus indicato tra parentesi per verificare la presenza di una seconda pozione.
Si potrà, quindi, procedere per verificare la presenza di ulteriori pozioni fino
a che i tiri sono effettuati con successo e fino a che applicando il malus
(cumulativamente dopo ogni tiro) non sia raggiunta una percentuale pari od
inferiore a 0. Una volta effettuato il tiro lo stesso
non potrà ripetersi prima che siano trascorsi tre mesi.
Nei casi in cui il liquido magico non è presente in magazzino potrà essere
ordinato. In questo caso sarà necessario pagare interamente ed anticipatamente
il costo del liquido magico che potrà essere ritirato presso l'Accademia una
volta trascorsi un numero di giorni pari a quello indicati nel
tempo di ordinazione.
Si noti che in caso di ordinativi di più liquidi magici dovrà applicarsi per un
solo liquido magico il numero di giorni addizionali variabili previsti dal tempo
di ordinazione mentre per tutti gli altri sarà applicato unicamente il numero di
giorni di ordinazione fisso che lo precede.
LIQUIDO MAGICO |
VALORE IN XP |
COSTO |
POSSIBILE PRESENZA |
TEMPO DI ORDINAZIONE |
Potion
of Gaseous Form |
175 |
500 |
75% (-25%) |
28 +
3d10 giorni |
Potion
of Longevity |
350 |
1000 |
33% (-11%) |
34 +
3d10 giorni |
Potion
of Night Vision |
175 |
500 |
65% (-25%) |
28 +
3d10 giorni |
Potion
of Cat Agility (15) |
125 |
400 |
60% (-20%) |
26 +
3d10 giorni |
Potion
of Lynx Agility (16) |
200 |
600 |
60% (-20%) |
28 +
3d10 giorni |
Potion
of Jaguar Agility (17) |
300 |
900 |
33% (-11%) |
32 +
3d10 giorni |
Potion
of Panther Agility (18) |
400 |
1250 |
33% (-11%) |
36 +
3d10 giorni |
Potion
of Buffalo Constitution (15) |
125 |
400 |
60% (-20%) |
26 +
3d10 giorni |
Potion
of Wild Boar Constitution (16) |
200 |
600 |
60% (-20%) |
28 +
3d10 giorni |
Potion
of Black Bear Constitution (17*) |
250 |
750 |
33% (-11%) |
30 +
3d10 giorni |
Potion
of Grizzly Constitution (18*) |
300 |
900 |
33% (-11%) |
32 +
3d10 giorni |
Potion
of Least Orc Power (16) |
125 |
400 |
60% (-20%) |
26 +
3d10 giorni |
Potion
of Lesser Orc Power (17) |
200 |
600 |
60% (-20%) |
28 +
3d10 giorni |
Potion
of Orc Power (18) |
250 |
750 |
50% (-25%) |
30 +
3d10 giorni |
Potion
of Least Hero Power (18/01*) |
275 |
825 |
33% (-11%) |
32 +
3d10 giorni |
Potion
of Lesser Hero Power (18/51*) |
325 |
1000 |
33% (-11%) |
34 +
3d10 giorni |
Potion
of Hero Power (18/76*) |
375 |
1150 |
33% (-11%) |
36 +
3d10 giorni |
Potion
of Superior Hero Power (18/91*) |
425 |
1300 |
33% (-11%) |
38 +
3d10 giorni |
Potion
of Ogre Power (18/100*) |
600 |
1750 |
33% (-11%) |
44 +
3d10 giorni |
L'Antica
Scuola di Manipolazione Nordoriana produce su richiesta, i più comuni
incantamenti minori dei maghi. In primo luogo, l'Accademia incanta, su
richiesta, oggetti portati dai clienti. Il cliente dovrà procurarsi un oggetto e
consegnarlo all'Accademia e pagare, tutto anticipatamente, un contributo di
5 corone + il valore
dell'incantamento
prescelto. L'Accademia garantisce la consegna dell'oggetto perfettamente
incantato in un tempo
pari al 300% del tempo minimo
normalmente richiesto per la produzione dell'incantamento. Per gli incantamenti
di scuola di magia diversa dall'alterazione
si richiede però un
prezzo supplementare del 5% sul valore dell'incantamento
e la consegna avverrà in un
tempo pari al 400% del tempo
minimo normalmente
richiesto per la produzione dell'incantamento.
L'Accademia,
inoltre, richiede che sia consegnata per le armi, quantomeno un'arma di qualità
superba, per le corazze una corazza di fattura eccellente, per le gemme una
gemma di qualità buona e 6 carati. L'Accademia per propria politica non
incanterà, infatti, oggetti di qualità inferiore a quella su specificata. Ciò
non toglie, però, che il cliente possa, assumendosi normalmente il rischio di
fallimento, organizzarsi con un singolo mago accademico per l'incantamento del
proprio oggetto.
L'Accademia di Alterazione è famosa
in quanto è specializzata nella creazione di oggetti magici in grado di
potenziare, alterandole, le statistiche fisiche delle creature viventi. In
particolare sono state studiate due diverse tecniche di manipolazione.
Indipendentemente dalla tecnica utilizzata per tutti gli oggetti magici di
potenziamento fisico si applicano le seguenti regole comuni :
* Non sono sviluppati oggetti
magici di potenziamento delle abilità mentali (Int., Sag. e Car.)
* Ogni abilità è legata al tipo
di oggetto specifico che meglio è in grado di contenere il potenziale magico
(forza = guanti; costituzione = cinture; destrezza = stivali)
* I tessuti che contengono queste
magie sono incantati anche da una magia di alterazione che li rende indossabili
come misura perfetta da tutte le creature di taglia M indipendentemente dal loro
fisico (si adattano magicamente alla creatura). Se si desidera ordinare oggetti
per creature di taglia diversa occorre un prezzo aggiuntivo e attendere di più
: Size T +15% costi +2 mesi attesa; Size S +10% costi +1 mese attesa; Size L
+20% costi +3 mesi attesa.
1) Il
Potenziamento Magico, in questo caso la magia
potenzia solo l'abilità fisica naturale della creature viventi, rafforzando
quindi la base di partenza che la creatura già possiede. Poiché non è del
tutto alterata la caratteristica fisica del soggetto, è
possibile indossare quanti oggetti magici di questo tipo si vuole.
Qualora sia potenziata magicamente la medesima abilità (anche se con diversi
metodi magici) sarà applicato solo il potenziamento più forte mentre gli altri
resteranno temporaneamente sospesi. In
nessun caso,
inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da
chi usufruisce di questo effetto magico.
Gli oggetti creati dall'Accademia secondo questa tecnica sono :
Gauntlet of
Strenght |
3 mesi |
5,000 corone (500
xp) |
Questi guanti magici donano a chi
li indossa 1 punto supplementare di forza
(o il 10% se ha già forza straordinaria), la forza della creatura non
può comunque superare quella massima prevista dalla sua razza (un umano
potrà quindi arrivare a forza 18 oppure 18/00 se guerriero). Essendo
questo punto di forza acquisito magicamente deve essere sottratto dai
punti che il personaggio otterrà attraverso magie (come strenght)
che ne aumentino la forza fisica. |
Boot of Agility |
3 mesi |
5,000 corone
(500 xp) |
Questi stivali magici donano a chi
li indossa 1 punto supplementare di destrezza,
la destrezza della creatura non può comunque superare quella massima
prevista dalla sua razza (un umano potrà quindi arrivare a destrezza 18).
Essendo questo punto di destrezza acquisito magicamente deve essere
sottratto dai punti che il personaggio otterrà attraverso magie che ne
aumentino l'agilità. |
Girdle of
Constitution |
3 mesi |
5,000 corone (500
xp) |
Questa cintura magici donano a chi
li indossa 1 punto supplementare di
costituzione, la costituzione della creatura
non può comunque superare quella massima prevista dalla sua razza (un
umano potrà quindi arrivare a costituzione 18). Essendo questo punto di
costituzione acquisito magicamente deve essere sottratto dai punti che il
personaggio otterrà attraverso magie che ne aumentino la robustezza. |
2)
La Sostituzione Incantata: questa seconda tecnica,
invece, sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura. In pratica, chi indossa
questo tipo di oggetti acquisisce una determinata abilità indipendentemente
dalla sua statistica di partenza. Essendo una manipolazione magica molto
invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un
solo effetto magico di
questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia
sottoposta a più effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale
magico di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata
esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di abilità in
assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici si annulleranno
fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali effetti magici (che può
variare provenendo ad esempio da una pozione o da un incantesimo) nonché
dall'abilità che dovrebbe essere magicamente
alterata. In nessun
caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale
previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. Le abilità sostituite
magicamente non possono essere oggetto di potenziamento magico, quest'ultimo
effetto sarà, infatti, sempre applicato all'abilità originale del soggetto. Gli oggetti creati
dall'Accademia secondo questa tecnica sono :
Oggetto
magico |
Forza
Donata |
Tempo
Consegna |
Costo
in corone |
Least G. of Orc
Power |
16 |
4 mesi |
7,000 (700
xp) |
Lesser G. of Orc
Power |
17 |
5 mesi |
12,000 (1200
xp) |
Gauntlet of Orc
Power |
18 (non
straordinario) |
6 mesi |
15,000 (1500
xp) |
Least Gauntlet of Hero
Power* |
18/01 |
7 mesi |
16,500 (1650 xp) |
Lesser Gauntlet of Hero
Power* |
18/51 |
8 mesi |
20,000 (2000
xp) |
Gauntlet of Hero
Power* |
18/76 |
9 mesi |
23,000 (2250
xp) |
Superior Gauntlet of Hero
Power* |
18/91 |
10 mesi |
26,000 (2500
xp) |
Gauntlet of Ogre
Power* |
18/100 |
12 mesi |
35,000 (3000
xp) |
* Si
noti che tutti i Gauntlet of Hero Power ed i Gauntlet of Ogre Power donano la forza indicata solo a coloro
possono raggiungere forza straordinaria (warrior), se indossati da creature di
altre classe queste otterranno il punteggio di forza : 18
(non straordinario).
Oggetto
magico |
Destrezza
Donata |
Tempo
Consegna |
Costo
in corone |
Boots of Cat's
Agility |
15 |
4 mesi |
7,000 (700
xp) |
Boots of Lynx's
Agility |
16 |
6 mesi |
12,000 (1200
xp) |
Boots of Jaguar's
Agility |
17 |
8 mesi |
18,000 (1800
xp) |
Boots of Panther's
Agility |
18 |
10 mesi |
22,000 (2200
xp) |
Oggetto
magico |
Costituzione
Donata |
Tempo
Consegna |
Costo
in corone |
Girdle of the
Buffalo |
15 |
4 mesi |
7,000 (700
xp) |
Girdle of the Wild
Boar |
16 |
6 mesi |
12,000 (1200
xp) |
Girdle of the Black
Bear * |
17 |
8 mesi |
15,000 (1500
xp) |
Girdle of the
Grizzly * |
18 |
10 mesi |
18,000 (1800
xp) |
* Si
noti che la Girdle of
the Black Bear e la Girdle of the Grizzly
donano, come da manuale, il bonus supplementare ai punti ferita solo ai
personaggi della classe warrior.
Altri oggetti magici creati dalla
Scuola di Alterazione :
Amulet of
Trasformation |
5 mesi |
8000 corone (800
xp) |
Sono dei particolari amuleti
circolari di bronzo sui quali è incisa la forma di un animale. Quando si
utilizza una carica di questi amuleti chi lo indossa acquisirà la forma
dell'animale che è scolpito sull'amuleto assieme a tutti i suoi oggetti
(i quali però seppure inglobati si considereranno come non indossati).
Questi amuleti hanno 20 cariche
e possono essere ricaricati. Questi amuleti hanno casting
time 1 round (durante il quale avviene la
trasformazione che può essere interrotta se si perde la concentrazione e
avendo comunque consumato la carica) e si attivano con la sola pronuncia,
di colui che li indossa, della parola magica incisa sul retro
dell'amuleto. La creatura che subisce la trasformazione mantiene la
propria mentalità e i propri punti ferita
ma non sarà in grado di parlare (potrà emettere i suoni tipici
dell'animale in cui si è trasformato) e non
potrà lanciare incantesimi. La
creatura acquisterà la AC, gli attacchi (la Thac0 sarà la sua naturale
non modificata) e il fattore movimento dell'animale in cui si è
trasformato. La creatura può ritornare quando vuole alla forma originaria
(impiegando sempre un round ma non necessitando di alcuna concentrazione),
ma per tornare poi alla forma animale dovrà utilizzare un'altra carica,
può invece restare in forma animale per massimo 6 ore al termine delle
quali tornerà automaticamente alla forma originaria. |
Amulet of Wolf |
AC 7 |
Mov. 18 |
1 Morso da
1-4+1 danni |
Amulet of Cat |
AC 6 |
Mov. 9 / Climb 4 |
1 Graffio
da 1-2 danni |
Amulet of Falcon |
AC 5 |
Mov. 1 / Fly 36 |
1 Becco + 2
Artigli da 1 danno |
Amulet of Giant Rat |
AC 7 |
Mov. 12 / Sw. 6 |
1 Morso da
1-3 |
VENDITA
DI VERGHE DELLA STREGONERIA
L'Antica
Scuola di Manipolazione Nordoriana produce anche verghe della stregoneria
utilizzate dai suoi membri. Le verghe della stregoneria prodotte dalla scuola
sono create unicamente infondendo loro energia magica della scuola
Alteration.
L'accademia produce verghe della stregoneria inserendo incantamenti scelti
dall'acquirente. Il costo della verga deve essere anticipato interamente
all'Accademia. Tutte le verghe appena create posseggono 1d10+40 cariche. Per
verificare il funzionamento delle verghe della stregoneria consultare il
relativo regolamento (LINK).
Per ordinare una verga della stregoneria e calcolarne il costo nonché il
relativo tempo di attesa si seguano i seguenti passi:
1)
Selezionare la forma, il materiale ed il relativo costo della verga (link)
decidendo principalmente tra:
a)
Verga corta
b)
Verga lunga
Si tenga presente che, in
ogni caso, l'Accademia
non accetterà di lavorare
su verghe aventi valore negativo di possibilità di incantamento.
2)
Selezionare la scuola
di magia base della verga tra:
a) Alteration
3) Aggiungere il costo dell'incantamento
magico minore obbligatorio (link):
*
Verga della Stregoneria
[Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)]
4)
Selezionare
l'eventuale
incantamento magico minore
da inserire nella verga
(massimo un minor enchantment) (link):
*
Mantenimento delle Cariche Magiche
[Lesser Minor Enchantment (100 xp,
500 gp)]
*
Mantenimento Maggiore delle Cariche Magiche
[Minor Enchantment (150 xp, 1000
gp)]
*
Verga del Risparmio di Energia Magica Minore
[Superior
Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)]
*
Verga del Risparmio di Energia Magica
[Greater
Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]§
*
Rod of Walking [Greater
Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]
5) Selezionare gli
eventuali poteri di
incanalamento di energia magica
da inserire nella verga
della stregoneria. Può essere selezionato un qualsiasi numero di poteri,
aggiungere interamente il valore in corone ed in xp del potere più costoso ed il
50% del valore degli ulteriori poteri prescelti. I poteri di incanalamento di
energia magica sono i seguenti:
*
SOSTITUZIONE DI ENERGIA MAGICA
(+2.500 g.p., +300 xp)
*
ELEVAMENTO DEL LIVELLO DI
LANCIO (+2.500
g.p., +300 xp)
*
INCREMENTO DEL RAGGIO DI
AZIONE (+2.000
g.p., +250 xp)
*
INCREMENTO DELLA DURATA (+2.500
g.p., +300 xp)
*
POTENZIAMENTO DI ENERGIA MAGICA
(+2.000 g.p., +250 xp)
*
ABBASSAMENTO DELLE DIFESE
MAGICHE
(+2.000 g.p., +250 xp)
*
RIDUZIONE DELLA RESISTENZA
MAGICA (+1.500
g.p., +200 xp)
6)
Aggiungere eventualmente
un incantamento proprio della verga della stregoneria. Può essere seleziona
un unico potere magico proprio della verga tra quelli presenti nella
seguente lista. Il costo in corone ed il valore in punti esperienza del potere
deve aggiungersi interamente per determinare il valore finale dell'oggetto
magico.
Rapid Casting
(+5.000 g.p., +500 xp)
Si noti che con questo
potere magico unico possono essere incantate solo le verghe della stregoneria
che abbiamo come scuola di magia base Alteration. Quando un mago utilizza questa
verga per lanciare i propri incantesimi, costui potrà provare a velocizzare
magicamente i movimenti e le parole necessarie al lancio delle formule magiche al
fine di riuscire a lanciare in un medesimo round di gioco due incantesimi. Per
poter provare ad effettuare la prova il mago dovrà rispettare le seguenti
regole:
- Nessuno dei due
incantesimi deve superare il secondo livello di potere.
- La somma dei gradi di difficoltà dei due incantesimi non deve superare i 6
gradi di difficoltà totali (si considereranno solo i gradi nella scuola di magia
primaria).
- Nessun incantesimo può avere un casting time pari o superiore ad 1 round.
- Quando il mago utilizza questo potere non può in alcun modo modificare il
casting time degli incantesimi lanciati.
- Nel round in cui effettua il tentativo, se il tentativo riesce o fallisce
criticamente,
il mago non potrà compiere alcuna altra azione o movimento (o mezzo movimento).
Il mago dovrà determinarsi ad effettuare questo tentativo nella fase
delle intenzioni decidendo le due magie che vuole lanciare nel medesimo round ed
il loro ordine di lancio.
Effettuare
il tentativo costa al mago un
ammontare di cariche pari alla somma dei livelli di potere dei due incantesimi
(quindi dalle due alle
quattro cariche). Il mago quindi dovrà effettuare una prova di intelligenza per
determinare se è riuscito nel tentativo. Alla prova si applicherà una penalità
pari alla somma dei gradi di difficoltà dei due incantesimi (quindi da +2 a +6)
alla quale si aggiungerà un +1 per ogni incantesimo di secondo livello di potere
(con una penalità massima di +8).
Se il mago effettua un
successo critico (1 naturale):
Oltre ad essere riuscito nel
lancio di due incantesimi nel medesimo round (si applichino le regole della
prova riuscita) il mago non consuma le cariche
della verga relative al tentativo effettuato (consumerà, invece, regolarmente le
altre cariche spese nel medesimo round per diverse finalità). Inoltre, il mago potrà decidere,
eccezionalmente, di spostarsi di un mezzo movimento dopo il lancio del secondo
incantesimo.
Se la prova riesce:
Il mago riesce a lanciare i due incantesimi selezionati nel medesimo round. Gli
incantesimi risulteranno lanciati uno dopo l'altro in particolare si sommeranno
i casting time delle due magie come individuate dal mago nella fase delle
intenzioni (la penalità dovuta all'uso della verga si applicherà solo al primo
incantesimo). Qualora il mago, quindi, perda la concentrazione nel corso del
round, costui potrà fallire nel lancio anche di una sola magia a seconda della
frazione del round in cui ciò è capitato. Il mago dovrà effettuare i tiri
relativi a determinare lo special/miss cast per entrambi gli incantesimi. Il
mago non potrà effettuare alcuna altra azione o movimento nel round in corso.
Se la prova fallisce:
Il mago non riesce a
lanciare il secondo incantesimo. Si noti che in questo caso, non riuscendo
neanche ad iniziare il secondo lancio dell'incantesimo, il mago avrà speso le
cariche magiche necessarie per effettuare il tentativo ma non avrà perso i punti
magia, i componenti e le eventuali cariche magiche riguardanti il secondo
incantesimo. Il mago dovrà effettuare i tiri relativi a determinare lo special/miss
cast solo per il primo incantesimo. Il secondo incantesimo non si considererà in
alcun caso lanciato (neanche ai fini del pagamento dei punti supplementari). Il
mago potrà effettuare un'azione di mezzo movimento dopo il lancio del primo
incantesimo.
Se il mago effettua un
fallimento critico (20 naturale):
Il mago fallisce nel lancio di entrambi gli incantesimi spendendo i punti magia,
i componenti e le eventuali cariche magiche relative ad entrambe le magie (oltre
alle cariche magiche necessarie ad effettuare il tentativo). Entrambe le magie
si considereranno lanciate dal mago ai fini del cumulo dei punti magia. Il mago
non potrà effettuare alcuna altra azione o movimento nel round in corso. In
questo caso, però, il mago non dovrà effettuare i tiri relativi a determinare lo special/miss cast.
7)
Calcolare il valore finale
della verga in monete d'oro e punti esperienza sommando tutti i relativi
addendi. Per calcolare il tempo di consegna (espresso in numero di giorni) della
verga si utilizzi la seguente formula: [(1d12 *10 giorni)+(1 giorno ogni 50
monete d'oro di valore della verga)]. Si noti che l'intero prezzo della verga
deve essere pagato al momento dell'ordinazione.