Ambiente/Habitat Rovine, Luoghi Isolati, Cimiteri
Frequenza Rara
Organizzazione Pattuglia
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Average intelligence (8)
Punti Combattimento 14
Tesoro Occasionale
Allineamento Legale Malvagio
Numero Da 1 a 3 all'interno di pattuglie di non morti
Classe Armatura 5 [10 base, 3 corazza, 2 destrezza]
Movimento 8 esagoni [Scalare 52% Scalatore]
Dadi Vita 6 [Livello Minaccia 8]
Thac0 Freccia: 13* (maestro arciere)
Pugnale: 14 [Charge Rate 13]
Numero di Attacchi Freccia da Guerra (2 attacchi multipli non simultanei)
o Pugnale (singolo attacco)
Danni

Freccia: 1d6+2 (+1 freccia, +1 maestro arciere)
Pugnale
: 1d4+2 (+1 arma, +1 forza)     

Poteri Offensivi

Istinto Predatorio
Abilità Tattica
Maestri Arcieri
Freccia di Osso

Poteri Difensivi Resistenza Superiore (Taglio)
Resistenza Straordinaria (Punta)
Poteri Generici Poteri e Vulnerabilità dei Non Morti
Vulnerabilità Gracilità Corporea Inferiore
Vulnerabilità Minore (Botta)
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,60 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza 1775

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +1% -5% 0
45 51 59 44 57 50 54 46
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

Un   

Combat

Lo

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ABILITÀ TATTICA (Least Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 3 punti combattimento supplementari.

MAESTRI ARCIERI [ARCO] (Superior Special Ability): La creatura è particolarmente abile nell'uso degli archi per tale motivo riceve un bonus di costante di +1 al tiro per colpire, +1 ai danni e -1 all'iniziativa quando usa un qualsiasi arco. Inoltre, quando costei utilizza un arco in combattimento il costo base del colpo generale di combattimento precisione nella mira sarà pari ad 1 punto combattimento e quello del colpo speciale di combattimento proiettile fatale costerà di base 3 punti combattimento indipendentemente se l'arciere utilizza frecce da caccia o da guerra.

FRECCIA DI OSSO [MALEDIZIONE] / [ARCO] (Superior Special Ability): Una vola per round di combattimento con una free action che impone +3 alle successive azioni del round, questa creatura può utilizzare un proprio osso trasformandolo in una freccia maledetta. La creaturà subirà 1d3 danni che non è possibile ridurre od assorbire in alcun modo. Questa freccia deve essere necessariamente scagliata dalla creatura nel round in corso in quanto alla fine dello stesso si sgretolerà in polvere. Qualora questa creatura scagli la freccia e colpisca un avversario dotato di corpo organico di tipo animale basato sull'energia positiva, quest'ultimo oltre a subire i regolari danni della freccia dovrà immediatamente superare un tiro salvezza puro su magia (potrà essere applicata la resistenza magica eventualmente posseduta). Si consideri questo effetto quale una maledizione di origine magica ai fini delle resistenze ed immunità. Se il tiro salvezza fallisce una scheggia di osso permarrà nel corpo della creatura ed a partire dal round successivo per cinque round nella fase degli effetti di fine round la scheggia penetrerà sempre in maggiore profondità nel corpo della vittima provocando rispettivamente 1d2, 1d3, 1d4, 1d5 ed 1d6 danni da taglio. Alla fine del quinto round la scheggia si dissolverà in polvere. Una vittima che sia sotto gli effetti od abbia già subito gli effetti di questa maledizione (fallendo il tiro salvezza e la resistenza magica) non potrà subirli nuovamente nel corso del medesimo combattimento.    

RESISTENZA SUPERIORE [TAGLIO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA STRAORDINARIA [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

POTERI E VULNERABILITÀ DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

GRACILITÀ CORPOREA MINORE (Moderate Special Weakness): La creatura ha un corpo più gracile rispetto alle medesime creature della sua taglia. Per questo motivo, quando la stessa tira i dadi per determinare i suoi punti ferita per ogni dado vita la stessa non potrà ottenere un ammontare di punti ferita superiore al suo massimale ridotto di due punti (ad esempio una creatura di taglia media non potrà ottenere un risultato superiore a 6 punti ferita per dado vita). Sarà dunque necessario ridurre ogni risultato che risulti superiore fino a raggiungere il massimale previsto da questa limitazione.

VULNERABILITÀ MINORE [BOTTA]  (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 125% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e MAESTRI ARCIERI - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe migliorano il tiro per colpire della creatura quando usa un arco. In considerazione dell'incidenza comunque modesta, si consider la combo come minore.

MODERATE COMBO
- RESISTENZA SUPERIORE AL TAGLIO e RESISTENZA STRAORDINARIA ALLA PUNTA - Le due abilità costituiscono una combo in quanto difendono la creatura da due dei tre possibili danni fisici. In considerazione della circostanza che entrambe le difese sono pari o superiori al 50% questa combo può essere considerata moderata.

Habitat/Society

Gli Arcieri Scheletrici si considerano non morti appartenenti al II Ordine Oscuro Minore (link).

Ecology

x.  

Mystical Resource Sourge (Osso) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.