Ambiente/Habitat Rovine, Luoghi Isolati, Cimiteri
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi (preferisce ore notturne)
Dieta Nessuna
Intelligenza Highly Intelligent (13)
Punti Combattimento 35
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Legale Malvagio
Numero 1
Classe Armatura 2 [10 base, 6 corazza, 2 destrezza]
Movimento 8 esagoni [Scalare 55% Scalatore]
Dadi Vita 11 (+22 punti ferita) [Livello Minaccia 14]
Thac0 9 [Charge Rate 10]
Numero di Attacchi Arma: 2 attacchi multipli successivi
Danni

Arma +4 (forza) +2 (bravura) +? (bonus arma)

Poteri Offensivi

Impeto Superiore
Maestria Tattica
Eredità Guerriera
Oblio delle Tenebre
Fiamme Oscure

Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+22 punti ferita)
Immunità alle Armi Normali (10 danni)
Poteri Generici Evasione Migliorata
Poteri e Vulnerabilità dei Non Morti
Vulnerabilità Sensibilità alla Luce Solare
Resistenza alla Magia 15%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,80 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza 10044
Con bonus scudo ad AC +251
Con arma buona +110
Con arma eccellente +240
Con arma superba +390

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +1% +4% 0
35 41 51 34 49 40 35 36
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

Un   

Combat

Lo

IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

MAESTRIA TATTICA (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 9 punti combattimento supplementari.

EREDITÀ GUERRIERA (Moderate Special Ability): La creatura è capace di combattere come un guerriero potendo utilizzare le seguenti abilità speciali dei combattenti Aprire la Guardia (4 punti combattimento), Parata Dura (4 punti combattimento, si consideri come un Gran Maestro nell'arma +4 punti), Colpo Devastante Inferiore (3 punti combattimento). Al costo specificato dovranno applicarsi regolarmente i valori di cumulo e le regole sulla compatibilità dei colpi di combattimento.

OBLIO DELLE TENEBRE [CHARM] [SGUARDO] (Powerful Special Ability): Nel corso di ogni round, come una speciale non azione, la creatura può incrociare il suo sguardo con una qualsiasi creatura si trovi entro la distanza massima di 21 metri nel suo arco frontale. L'azione deve avvenire necessariamente su una creatura che si trovi entro il raggio di azione all'inizio del round nella fase delle dichiarazioni delle iniziative. La creatura deve poter fissare il proprio sguardo incrociandolo con quello della vittima. Quando ciò avviene per tutto il round in corso la vittima della creatura entrerà in uno stato di oblio collegato alla sensazione di morte e percepirà tutto quello che la circonda come se fosse circondato da ombre oscure (si consideri a tutti gli effetti quale un effetto mentale). Le creature dotate di resistenza magica possono provare ad evitare gli effetti di questo potere (una prova dovrà essere effettuata ogni volta che questa creatura prova ad incrociare lo sguardo con la vittima dotata di resistenza magica). Qualora questa creatura volesse provare ad incrociare lo sguardo con la medesima creatura con la quale lo aveva incrociato con successo nel corso del round immediatamente precedente, la vittima avrà diritto a superare una prova contrapposta di intelligenza con la creatura alla quale andranno anche applicati modificatori dovuti alla differenza di livelli/dadi vita tra quest'ultima e la vittima. Se la vittima esce vincitrice da questa prova contrapposta (non quindi in caso di pareggio) sarà immune all'uso di questo potere per il round in corso ma non si considererà quale sottoposta allo stesso e quindi non potrà provare ad effettuare la prova qualora la creatura provi ad incrociare con lei lo sguardo nel round immediatamente successivo. Lo stato di oblio oscuro impedisce alla vittima di ragionare chiaramente ed alla stessa saranno applicati i seguenti modificatori:
Difficoltà a concentrarsi: Ogni volta che la creatura prova a mantenere la concentrazione vi è una possibilità pari al 30%+3% per fattore iniziativa entro il quale doveva restare concentratata (66% se la concentrazione doveva durare per l'intero round) che percepisca un contatto fisico con creature di ombra ostili e debba superare un tiro salvezza puro su mente per non perdere la concentrazione (alla fine del periodo in cui la stessa doveva essere mantenuta).
Sdoppiamento di Ombra: Ogni volta che la creatura prova ad attaccare una qualsiasi altra creatura con un attacco a bersaglio singolo (anche se frutto di poteri speciali, incantesimi, od effetto di incantamenti), richiedente o meno tiro per colpire, la stessa deve superare un tiro salvezza puro su mente (attacchi ad area non saranno soggetti a questo effetto). Se il tiro salvezza fallisce percepirà la vittima dell'attacco come se fosse sdoppiata. Orbene, vi sarà il 50% di possibilità che effettui l'attacco a vuoto (se l'attacco richiede un tiro per colpire dovrà comunque effettuare un tiro per colpire unicamente per verificare se lo stesso dia luogo ad un risultato acritico). Questa prova va ripetuta per ogni attacco od effetto a bersaglio singolo (o che cmq. avrebbe una singola creatura quale bersaglio principale) effettuato dalla creatura.
Ostacoli di ombra: Ogni volta che la creatura vuole spostarsi in una posizione libera vi sarà 1 possibilità su 1d4 che la riterrà occupata da ostacoli di ombra invalicabili e rifiuterà di entrarci per tutto il corso del round (potrà muoversi in altre posizioni). Questo tiro deve essere ripetuto per ogni posizione libera che la creatura si appresta ad occupare nel corso del round. Alla fine del round, tutte le posizioni che aveva ritenuto occupate saranno  considerate dalla stessa come liberate.

FIAMME OSCURE [ARMA] (Superior Special Ability): Una sola volta al round questa creatura può attivare questo suo potere solo sul primo dei suoi attacchi nel corso del round con una free action ad attivazione mentale che impone una penalità di +2 al fattore iniziativa dell'attacco. Una volta attivato il potere l'arma della creatura sarà circondata da fredde fiamme di energia negativa dal colore azzurro. Orbene, se l'attacco va a segno la vittima dovrà superare un tiro salvezza su energia vitale modificato dalla differenza di livelli/dadi vita tra la stessa e questa creatura. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà circondata da fiamme azzurre di energia negativa soffrendo atroci dolori (si consideri a tutti un effetto dovuto al dolore) che la faranno considerare quale impedita per il resto del round in corso e facendole subire nella fase degli effetti di fine round 3d3 danni da energia negativa. Nel round immediatamente successivo, la vittima si considererà incapacitata e subirà 2d3 danni da energia negativa; nel terzo ed ultimo round di durata, la vittima si considererà debilitata e subirà 1d3 danni da energia negativa. Le creature non dotate di corpo organico di tipo animale sono immuni agli effetti del dolore prodotti da questo potere (potranno però subire i danni da energia negativa se non immuni agli stessi). Una volta attivato questo potere la creatura non può attivarlo nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.  

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 22 punti ferita supplementari.        

IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / 10 DANNI A COLPO - VULNERABILITA' ARGENTO / RIDUZIONE 5 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 10 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. La creatura è inoltre vulnerabile alle armi costruite in argento e potrà ridurre solo i primi 5 danni da ogni singolo colpo infertole con le stesse.

EVASIONE MIGLIORATA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 14.

POTERI E VULNERABILITÀ DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

SENSIBILITÀ ALLA LUCE SOLARE (Lesser Special Vulnerability): Questa creatura è particolarmente sensibile alla luce solare od alla luce ad essa equivalente (qualsiasi fonte luminosa in grado di illuminare in un raggio di 12 metri). Per tale motivo, quest'essere cerca di evitarla girando all'esterno nelle ore notturne. Se costretta a combattere nel raggio di illuminazione di una luce pari a quella del giorno la creatura subirà una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire

Habitat/Society

Il Portatore di Morte si considera un non morto appartenente al VI Ordine Oscuro Maggiore (link); capacità di comando della Legione delle Tenebre pari a 54 punti comando.

Ecology

x.  

Mystical Resource Sourge (Corna) Quantità: 2, Presenza 50% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Tesoro

Oltre al tesoro principale (vedi sotto) il Portatore di Morte può possedere anche un'arma e/o uno scudo magico.

50% Arma Incantata 1d10: (1-10) common (11-12) rare, 25% Scudo Incantato 1d10: (1-10) common (11-12) rare

In ogni caso, solitamente il Portatore di Morte porta con se due armi di qualità (si tiri due volte):

1d20: (1-2) Comune (3-6) Buona (7-12) Eccellente (13-20) Superba

Mystical Resource Sourge (Chele Superiori) Quantità: 2, Presenza 50% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

20% + 20% + 20%

2d3 gemme
Oggetti Preziosi 25% + 25% 1d2 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 33% + 33%  1d3 oggetti comuni
Armi 25% + 25% + 25% 1d2 armi
Armature e Scudi 20% + 20% + 20% 1d2 corazze
Oggetto Magico 25% + 20% + 15% + 10% 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare
Monete di platino 20% + 20% + 20% 2d10*10 + 1d100 monete di platino
Monete d'oro 25% + 25% + 25% 5d20*10 + d100 monete d'oro
Monete d'argento 33% + 33% + 33% 5d10*20 + 1d100 monete d'argento