FAZIONE DI DARENGOR (Nani delle Valli)

 

Darengor, la cittadella fortificata dei Nani delle Valli, si erge maestosa nella zona collinare conosciuta come i Verdi Colli, che costeggia la zona nord-est della Grande Foresta di Arendyl. La sua posizione strategica sulle colline a ridosso dei monti che si trovano alle sue spalle le offre non solo grande protezione ma anche una vista panoramica e un facile accesso ai sentieri montani che conducono alle valli e agli altipiani circostanti.

L'architettura di Darengor riflette l'anima dei Nani delle Valli. Le solide mura di pietra si fondono nella roccia della montagna sprogendo maestose dalla stessa. La combinazione di mura e di parti di roccia montana lavorate al fine di creare postazioni di avvistamento e di difesa sono state sviluppate segient un rapporto di armonia tra le costruzioni artificiali e la montagna. L'assenza di sentieri che conducono alla città permette di mantenere inalterato questo rapporto simbiotico tra la comunità dei Nani delle Valli e la loro terra. Le abitazioni dei di Darengor che sono sparse tra le basse colline che fronteggiano la roccaforte parzialmente incastonata nella montagna sono tipicamente realizzate con pietre della montagna, accuratamente intagliate e assemblate per formare residenze solide e confortevoli ma al tempo stesso basse e perfettamente inserite nell'ambiente circostante. Dalla distanza Darengor si presenta come una serie di ciottoli rocciosi adagiati tra le verdi colline dove i Nani delle Valli coltivano le loro pintagioni e allevano i loro animali.

L'economia di Darengor si basa principalmente sulla produzione e lavorazione del ferro nelle miniere delle montagne circostanti e sulla produzione di carbone. La città è famosa per i suoi fabbri di talento, che creano armi, armature e strumenti di metallo di straordinaria qualità. La Graniferrite (link), il leggendario "ferro di granito", è uno dei tesori più preziosi di Darengor. Le armi e le armature realizzate con Graniferrite rappresentano l'apice dell'abilità artigianale dei Nani delle Valli e simboleggiano la loro connessione con la montagna e il loro impegno nel proteggere la propria gente. Oltre alla lavorazione del ferro, l'economia di Darengor comprende anche attività agricole poste in essere nelle fertili valli dei Verdi Colli con produzione di vino, uva, mele, e legumi nonché la coltivazione di erbe e piante medicinali. I Nani delle Valli sono abili agricoltori, in grado di ottenere buoni raccolti nonostante le aspre condizioni del terreno. L'allevamento di ovini, la produzione di formaggio essiccato e l'addestramento di montoni da guerra è un ulteriore tratto caratterizzante la comunità di Darengor. La storia di Darengor risale a tempi antichi, quando i primi Nani delle Valli si stabilirono in queste terre collinari. La città ha resistito a numerosi assedi e invasioni nel corso dei secoli grazie alla sua posizione fortificata e alla tenacia dei suoi abitanti. Gli annali di Darengor narrano di eroici combattimenti e di vittorie contro nemici potenti. La storia della città è tramandata attraverso ballate e racconti epici, e l'orgoglio dei Nani delle Valli per la loro lunga tradizione di resistenza è palpabile in ogni angolo di Darengor. Nonostante la loro natura isolazionista, i Nani delle Valli mantengono relazioni commerciali con altre razze, principalmente con gli Elfi Silvani di Bloodhorn e gli Elfi Alti di Ternin ai quali vendono i loro prodotti di metallo e le erbe medicinali delle colline. Tuttavia, sono molto selettivi riguardo all'insediamento di altre popolazioni nella loro comunità, preferendo preservare la loro cultura e il loro modo di vita. La loro lealtà alla montagna e alla propria gente è una caratteristica centrale della loro identità, e questo si riflette nella loro storia, nella loro architettura e nella loro economia. Darengor è una cittadella che incarna la forza, la fierezza e la maestria dei Nani delle Valli. È un simbolo della loro eredità e della loro dedizione alla protezione delle terre che chiamano casa, mentre le loro abili mani forgiando il ferro intrecciano una connessione profonda tra il popolo nanico e il mondo naturale. 

L'emblema di Darengor simboleggia importanti elementi culturali dei Nani delle Valli di Darengor. Al centro dell'emblema si erge un'ascia bipenne possente, con le sue due lame affilate che rappresentano sia la maestria dei Nani nel lavoro del ferro che la loro forza, potenza e determinazione in battaglia.

L'ascia bipenne emerge con fierezza dalle due rocce rotondeggianti che la circondano, le quali rappresentano la solidità e la resistenza di Darengor di fronte alle avversità ma anche il loro rapporto simbiotico con la montagna. 

La circostanza che le rocce presentano crepe, simboleggia il fatto che, nonostante la forza della natura e la solidità della comunità di Darengor, entrambe possono avere aspetti di fragilità che richiedono attenzione costante e impegno per la protezione. Queste crepe testimoniano l'importanza di mantenere un costante equilibrio tra la i Nani delle Valli e l'ambiente che li circonda.

MODALITÀ SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA

Incontri Erranti: Combattere contro la Fazione del Lupo di Ferro  
Punti fama pari al 30% (arrotondamento regolare) del fattore minaccia delle creature facenti parti della Fazione del Lupo di Ferro. Laddove abbia partecipato allo scontro un almeno un membro dell'Alto Consiglio che possa considerarsi quale rappresentante di questa fazione i punti fama saranno incrementati pari al 40% (arrotondamento regolare).  Creature considerate "mini-boss" varranno il +33% (arrotondamento regolare) del loro fattore minaccia. Creature considerate "boss" varranno il +50% (arrotondamento regolare) del loro fattore minaccia. Si noti che i membri dell'Alto Consiglio devono stabilire quando ottengono questi punti fama supplementari se imputarli a questa fazione o alla fazione di Valys.


RICOMPENSE/PENALITÀ DELLA FAZIONE DI VALYS

IMPLEMENTAZIONE ALTO CONSIGLIO

Rank 1 1) non attivo La Fazione di Darengor migliora la Quercia di Ferro (fucina) presente presso l'Alto Consiglio, in pratica attivando questo vantaggio sarà possibile procedere alla riparazione anche delle armi di acciaio (weaponsmithing). La riparazione (di una singola arma alla volta) non sarà effettuata da Alèa (che quindi si considererà libera) e la prova di base per la percentuale base di fallimento si considererà pari a (20 - punteggio di forza 15, -3 slot, +1 blacksmithing/+3 weaponsmithing, strumenti nanici -3, piccola fucina rudimentale solo su acciaio +3): Arma di metallo 0, Arma di acciaio 5.
Rank 1
(requisito attivazione vantaggio sociale Rank 1)
non attivo I Membri dell'Alto Consiglio sono autorizzati ad aprire una linea ufficiale di pattern utilizzabili per il trasporto magico tra l'Alto Consiglio e Darengor. Le spese di creazione manutenzione dei pattern ed i servizi magici di trasporto, ossia la presenza di un adeguato utente di magia, non saranno però finanziate dalla fazione ma dovranno essere supportate dall'Alto Consiglio. La fazione aiuterà nel reperimento degli stessi.

VANTAGGIO OPERATIVO

Costo 500 punti fama (ripetibile laddove risolta con successo) non attivo I Membri dell'Alto Consiglio possono richiedere una missione alla fazione. Questa missione addizionale segue tutte le regole delle comuni missioni alle quali si applicheranno i seguenti modificatori: - il livello di difficoltà della missione può essere determinato dai membri dell'Alto Consiglio - la scadenza della missione è a tempo indeterminato - la missione ha importanza maggiore per la fazione - le recompense saranno aumentate del +25% e sarà aggiunto un oggetto magico dalla potenza (1-8) Superior Minor Enchantment o (9-12) Greater Minor Enchantment la cui tipologia o natura sarà determinata casualmente.
Rank 2
(requisito una missione vantaggio operativo risolta con successo)
non attivo I Membri dell'Alto Consiglio appartenenti ad una classe delle seguenti classi Fighter, Elven High Guard, Blade Master, Blade Singer, Mystical Warrior, Battle Master, Commander, Mystical Arrows (solo parte del combattente) e Bladesinger (solo parte del combattente) che necessitano di passare al decimo livello od undicesimo livello di esperienza potranno accedere al training di livello venendo a loro richiesto il compimento con successo di una missione "Facile" in luogo che di una "Impegnativa." Il passaggio di livello dovrà essere effettuato presso la Roccaforte di Valys. 

VANTAGGIO SOCIALE

Rank 1 non attivo I Membri dell'Alto Consiglio che non siano anche Membri del Reame Erlin possono ottenere un visto di ingresso permamente nel Reame Erlin esente da costi iniziali ed annuali (in ogni caso revocabile ad personam in caso di motivi soggettivi rilevanti per il personaggio in questione). Ai personaggio sarà offerto vitto ed alloggio per periodi necessari al compimento delle missioni o a visite diplomatiche presso la Roccaforte di Valys. Costoro potranno utilizzare (pagando le relative spese) il patter ufficiale che congiunge la Roccaforte di Valys alla Torre di Marmo Bianco, effettuare acquisti ed ottenere servizi nella fortezza come esterni autorizzati (a meno che non siano interni alla fazione). Il decremento annuale dei punti fama dovuto alla regola dell'oblio sarà ridotto del -10%

VANTAGGIO COMMERCIALE

Rank 1 1) non attivo
2) non attivo
3) non attivo
I Membri dell'Alto Consiglio potranno acquistare od ordinare armi, armature, scudi ed elmi in metallo, acciaio e mithril non aventi natura magia od ottenere servizi relativi a tali beni non aventi natura magica e non consistenti nell'uso di poteri magici o incantesimi (si pensi fondamentalmente alla produzione o riparazione di tali armi o corazze) ricevendo uno sconto del 10%, questo beneficio può essere attivato due ulteriori volte ottendo rispettivamente il 20% ed il 33% di sconto. Questo beneficio si applica dopo l'applicazione di ogni altro sconto eventualmente posseduto dai membri dell'Alto Consiglio. In caso di reperimento di corazze di metallo (non quindi corazze di tessuti o di pelli speciali), i dadi da tirare per determinare i tempi di attesa delle corazze sarà ridotta di un punto per Rank in questo vantaggio commerciale. Inoltre, costoro riceveranno un bonus del 5% (cumulativo laddove questo beneficio sia attivato più volte) per il reperimento di armi presso la fucina di Valys). Si noti che questo beneficio può essere utilizzato solo laddove le armi e le corazze siano destinate ad uso personale. Questo vantaggio non può essere utilizzato in fase di creazione di nuovi personaggi.
Costo 250 punti fama (non ripetibile dal medesimo membro)
(requisito attivazione vantaggio commerciale Rank 1)
non attivo Per una sola volta, ogni membro dell'Alto Consiglio potrà richiedere la consegna gratuita di un'arma superba in mithril della tipologia dallo stessa scelta caratterizzata da fattura speciale Legendary selezionata casulamente che potrà essere recuperata presso la fucina di Valys dopo 6d20+30 giorni dal momento della richiesta (da effettuarsi presso la medesima fucina). Il costo in punti fama deve essere pagato per ogni singolo membro richiedente. L'arma deve considerarsi per stretto uso personale, non può essere ceduta o venduta ed il medesimo membro dell'Alto Consiglio può attivare questo beneficio una sola volta. 

VANTAGGIO MILITARE

Rank 1 1) attivo (Lupo)
2) attivo (Lupo)
3) non attivo
Presenza Militare: L'Alto Consiglio può richiedere che 1 punto forza fazione supplementare sia usato per fronteggiare una minaccia (si tiri 1d100: 1-66 Lupo di Ferro, 67-100 Morbo Oscuro). Questo beneficio può essere attivato massimo tre volte.
Rank 1 1) non attivo Supporto Militare Diretto: Laddove questo beneficio sia acquistato, allorquando i membri dell'Alto Consiglio che si trovino in viaggio nella zona della Foresta di Arendyl conosciuta come "Foresta Meridionale" ed incontrino creature erranti od effettuino scontri predeterminati purché in situazione di viaggio e non in "zona di missione", costoro potranno decidere di spendere 100 punti fama per attivare questo beneficio e dopo il piazzamento di tutte le unità sulla mappa e necessariamente prima dell'inizio dello scontro potranno posizionare una guardia di elite dell'esercito Erlin specializzata nel combattimento in corpo a corpo e nell'uso della Bardiche (creature mostruosa non appartentene a classi di personaggio ed avente fattore minaccia 6) che li aiuterà combattento al fianco dei membri dell'Alto Consiglio. La guardia sarà posizionata casualmente nella mappa a 3d3 esagoni di distanza da uno dei membri dell'Alto Consiglio selezionato casualmente. La guardia non inciderà sui fattori minaccia dello scontro e non ridurrà i punti esperienza ottenuti dai membri dell'Alto Consiglio nello scontro. Al termine dello scontro (o laddove muoia) la guardia sarà rimossa senza che i membri dell'Alto Consiglio possano interagire con la stessa o con il suo equipaggiamento. Una volta attivato, questo supporto non potrà essere riattivato nei successivi 30 giorni. Si noti che laddove i membri dell'Alto Consiglio abbiano sbloccato Rank nel beneficio "Presenza Militare" costoro otterranno i seguenti benefici addizionali:
Presenza Militare Rank 1: Il costo di attivazione sarà pari a 80 punti fama, il tempo di attesa ridotto a 25 giorni, la guardia avrà fattore minaccia 7.     
Presenza Militare Rank 2: Il costo di attivazione sarà pari a 65 punti fama, il tempo di attesa ridotto a 20 giorni, la guardia avrà fattore minaccia 8.     
Presenza Militare Rank 3: Il costo di attivazione sarà pari a 50 punti fama, il tempo di attesa ridotto a 15 giorni, la guardia avrà fattore minaccia 9. 

VANTAGGIO MAGICO (UTENTI DI MAGIA O CLERICALE)

NON APPLICABILE ALLA PRESENTE FAZIONE