Ambiente/Habitat Piani Inferiori - The Abyss / Qualsiasi
Frequenza Comune / Rara
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Demoniaca
Intelligenza Very intelligent (11)
Punti Combattimento 15 Punti Combattimento
Tesoro Comune * 2 + Vedi Sotto
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione 1d12: (1-12) 1 (13-17) 1d3 (18-20) 2d3
Classe Armatura 2 [10 base, 5 corazza, 3 destrezza]
Movimento 6 esagoni /Volare 9 esagoni
Dadi Vita 6 (+6 punti ferita)
Thac0 Thac0 14
Numero di Attacchi Artiglio / Artiglio / Morso
Danni 1d3+2 (taglio) / 1d3+2 (taglio) / 1d3+2 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Sfera di Fiamme;
Capacità Magiche;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+5 punti ferita);
Schivata;

Nutrirsi di Violenza Inferiore;
Immunità alle armi normali/5 danni;
Resistenza Superiore [Fuoco e Calore];
Resistenza Moderata [Elettricità];
Resistenza Minore [Freddo];
Poteri Generici Evasione Migliorata;
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia 15%
Sensi Vista Abissale
Dimensioni Medium (1,60 m. di altezza)
Morale Elite (13)
Valore in Punti Esperienza 1458

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+5% 0 +5% 0 0 +5% 0 +5%
40 51 54 44 57 46 49 41
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% Effetti di Fuoco

Descrizione

X.     

Combat

X. 

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

SFERA DI FIAMME (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di evocare e lanciare una sfera di fiamme su un singolo avversario che si trovi entro 21 metri di distanza. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3. La vittima di questo attacco può evitare di essere colpita dalla sfera superando un tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subisce 2d6 danni da fuoco (si considerino danni magici). Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.

CAPACITA' MAGICHE (Typical Ability): Il Necroticus può lanciare alcune volte al giorno i seguenti incantesimi della scuola Necromancy, tutti gli incantesimi utilizzati dal Necroticus si considerano lanciati al 4° livello di lancio:

I LIVELLO DI POTERE

Fire Spheres
(Evocation Fire) - 2 volte al giorno

Range: 21 metri 
Components: V, S 
Duration: Instantaneous 
Casting Time: 3 
Area of Effect: One or more creature 
Saving Throw: ½

Quando questa magia viene lanciata l’evocatore fa partire 2 piccola sfera di fuoco e fiamme. Le sfere possono essere indirizzate contro qualsiasi bersaglio in un arco di 180° che si trovino entro il raggio della magia. Ogni sfera provoca 1d6+3 danni da fuoco, che possono essere dimezzati con un tiro salvezza su riflessi, per ogni sfera occorre effettuare un diverso tiro salvezza.

Lesser Fire Blast (Evocation Fire) - 2 volte al giorno

Range: 0 
Components: V, S 
Duration: Istantanea 
Casting Time: 2 
Area of Effect: Speciale  
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo un'esplosione particolarmente dirompente di fuoco si verifica intorno allo stesso in esclusivamente in direzione esterna. Tutte le creature presenti in qualsiasi posizione adiacente (in corpo a corpo) a quella occupata dal mago saranno investite dall'esplosione subendo 5 danni da fuoco. Oltre a subire tali danni le vittime di questa magia dovranno superare un tiro salvezza su robustezza per non cadere a terra knockdown. Le creature di taglia Large e quelle che poggiano su quattro o più zampe ottengono un bonus di +2 al tiro salvezza. Le creature di taglia Huge o superiore nonché le creature striscianti non subiscono il secondo effetto della magia.

II LIVELLO DI POTERE

Circle of Fire (Evocation Fire) - 1 volta al giorno

Range: 0 
Components: V, S, M 
Duration: 3 round
Casting Time: 4 
Area of Effect: Speciale  
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo un cerchio di fiamme si sprigionerà in tutte le posizioni (esagoni) allo stesso adiacenti, anche se occupate da altre creature. Appena una creatura entra nelle fiamme nonché alla fine di ogni round di durata della magia tutte le creature che si troveranno nella loro zona subiranno 1d6 danni da fuoco magico. Si noti che, in ogni caso, ogni singola creatura può subire un'unica volta al round i danni previsti da questa magia (se, ad esempio, li ha subiti entrando nell'area delle fiamme non li subirà alla fine del round né se entrerà in una diversa area dove il fuoco è presente). Le fiamme resteranno stazionarie nella posizione originaria fino allo scadere della durata della magia. Le fiamme, inoltre, sprigionano un leggero fumo nella posizione in cui ardono, fumo che sale nell'aria fino a raggiungere 9 metri di altezza. Il fumo è tale che chiunque si trovi al suo interno o desideri scagliare qualcosa per attraversarlo (ivi compreso il mago) avrà una penalità di -1 al tiro per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 6 punti ferita supplementari.

SCHIVATA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.

EVASIONE MIGLIORATA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 14.

Poteri dei Least Tanar'ri

[Least Tanar'ri] NUTRIRSI DI VIOLENZA INFERIORE  (Moderate Special Ability): Ogni volta nel corso di un round di combattimento la creatura ha causato almeno 5 danni effettivi utilizzando i suoi attacchi in corpo a corpo ad una qualsiasi vittima, ad esclusione dei non-morti, dei costruiti e degli elementali, la stessa rigenererà 2 punti ferita eventualmente in precedenza persi alla fine del round (come ultimo effetto applicato nel corso del round di combattimento).

[Least Tanar'ri] RESISTENZA MINORE [FREDDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 75% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.

[Least Tanar'ri]
RESISTENZA MODERATA [ELETTRICITA'] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.

[Least Tanar'ri] RESISTENZA SUPERIORE [FUOCO E CALORE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato

[Least Tanar'ri] IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO - VULNERABILITA' ARGENTO / NESSUNA RIDUZIONE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. La creatura è inoltre vulnerabile alle armi costruite in argento le quali produrranno nei confronti della stessa il loro intero ammontare di danni.

Habitat/Society

X .      

Ecology

Il  .   

[Least Tanar'ri] Mystical Resource Sourge (Nervi) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Fuoco e Calore -  Qualità della Risorsa: Common
[Least Tanar'ri]
Mystical Resource Sourge (Sangue) Quantità: 1, Presenza 5% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common
[Least Tanar'ri]
Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 15% - Scuola di Magia: Conjuration/Summoning -  Qualità della Risorsa: Common.  

Tesoro

Oltre al tesoro individuale, qualora sia incontrato il gruppo più cospicuo di queste creature (2d3) le stesse possono disporre di un tesoro collettivo che proteggono gelosamente. Si consideri, quindi, in questo caso la successiva tabella per determinare la tipologia di tale tesoro.

 

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

25% + 25%

1d3 gemme
Oggetti Preziosi 33% + 33% 1d2 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 50% 1d6 oggetti comuni
Oggetto Magico 15% + 15% 1 oggetto magico 1d12: (1-11) common (12) rare
Monete di platino 10% + 10% 1d10*10 + 1d100 monete d'oro
Monete d'oro 25% + 25% + 25% 5d10*10 + 1d100 monete d'oro
Monete d'argento 33% + 33% + 33% 5d10*20 + 1d100 monete d'argento