Ambiente/Habitat Qualsiasi
Frequenza Molto Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Non Intelligent (0)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 1d12: (1-7) 1 (8-11) 2 (12) 3
Classe Armatura 4 [10 base, 6 corazza]
Movimento 5 esagoni
Dadi Vita 10 (100 punti ferita)
Thac0 Thac0 11
Numero di Attacchi Pugno / Pugno / Morso
Danni 1d8+2 (botta) / 1d8+2 (botta) / 1d6+2 (taglio)
Poteri Offensivi Veleno;
Scagliare Ragnatela;
Poteri Difensivi [7] Punti Ferita per Dado Vita;
Robustezza Superiore (+10 punti ferita);
Resistenza Superiore alla Botta;
Immunità alle armi normali / 5 danni a colpo;
Poteri Generici Passa Ragnatela;
Poteri dei Costruiti;
Vulnerabilità Lentezza nei Movimenti Minore;
Vulnerabilità Superiore al Fuoco;
Vulnerabilità Minore al Taglio;
Resistenza alla Magia 25%
Sensi Vista Comune, Senso Primordiale 30 m.
Dimensioni Large (2.4 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Valore in Punti Esperienza 5839

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
Immune 0 0 Immune Immune -5% +5% Immune
39 44 54 37 52 51 36 34

Descrizione

Una creatura dalla forma vagamente umanoide alta circa 2,4 metri interamente composta da ragnatele compattate. Sulla faccia presenta otto occhi giallastri e sfaccettati simili a quelli di un ragno ed una bocca dalla quale si protendono alcuni denti acuminati ed affilati. Il peso di questa creatura si aggira intorno ai 250 kg. Questa creatura non emana alcun odore percepibile.

Combat

Il Golem di Ragnatela cerca di immobilizzare i propri nemici scagliando sfere di appiccicose ragnatele per poi raggiungerli mentre sono imprigionati ed attaccarli con la superiore forza fisica di cui la creatura dispone.

VELENO (Superior Special Ability) [MORSO]: Quando questa creatura colpisce con il proprio morso una creatura diffonde nel corpo della vittima una pericolosa tossina: Tossina della Ragnatela (Veleno Insinuativo) Onset 1 round, Effetti 0/15, Delay 3 round, Tiro Salvezza - 5%, Assuefazione none

SCAGLIARE RAGNATELA
(Superior Special Ability) : La creatura può, con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3, scagliare una palla di densa ed appiccicosa ragnatela su un qualsiasi avversario si trovi entro 15 metri di distanza. La vittima può provare ad evitare la ragnatela superando un tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà stata invischiata nella ragnatela all'interno della sua posizione. La creatura, dunque, non potrà spostarsi dalla zona occupata e si considererà incapacitata ai fini dell'applicazione delle altre penalità ottenute nel combattimento. Per liberarsi dalla ragnatela prima della fine della durata dell'incantesimo la vittima potrà unicamente provare a liberarsi con la forza. Tale azione che richiede un intero round e comporta l'accumulo di un punto fatica provocherà alla ragnatela danni pari al valore numerico per il quale la creatura è riuscita in una prova di forza (con un tiro pari o superiore alla propria forza, quindi, non provocherà alcun danno alla ragnatela). Le creature di taglia large riceveranno un bonus di +2 alla prova di forza. La ragnatela può subire fino a 20 punti danno prima di essere lacerata. I danni sono effettuati alla fine del round per cui la creatura sarà libera di agire solo nel round successivo alla distruzione della ragnatela. Terze creature possono, se munite di armi da taglio, aiutare a rompere la ragnatela. Costoro dovranno effettuare per ogni attacco una prova di destrezza (con –1 di penalità se usano armi medium e -3 se usano armi large). Se la prova è effettuata con successo l’attacco (senza necessità di alcun tiro per colpire) danneggerà solo la ragnatela provocandole normali danni, se invece la prova fallisce la ragnatela e la creatura bloccata si divideranno i danni provocati con l'attacco (la ragnatela subirà danni per eccesso). In ogni caso la ragnatela svanirà in polvere una volta trascorsi 5 round dalla sua creazione e non potrà bloccare creature diverse da quella sulla quale è stata scagliata. Le creature di taglia huge o gargantuan non sono bloccate da questa ragnatela. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.    

[7] PUNTI FERITA PER DADO VITA (Moderate Special Ability): Questa creatura, invece che utilizzare il comune dado da otto, possiede un ammontare fisso di punti ferita che è pari a 7 punti ferita per ogni dado vita.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 10 punti ferita supplementari.   

RESISTENZA SUPERIORE ALLA BOTTA (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da botta, per tale motivo la stessa subirà solo la metà (per difetto) di tutti i danni da botta provocati nei suoi confronti. 

IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. 

PASSA RAGNATELA (Lesser Special Ability): La creatura è in grado di camminare e spostarsi in posizioni occupate da ragnatele senza subire alcuna penalità di movimento e senza rischiare di restare invischiata nelle stesse. In pratica si sposterà tra le ragnatele come se le stesse non esistessero. Le ragnatele non sono disturbate od in altro modo alterate dal passaggio della creatura. Parimenti, la creatura non subirà alcuna penalità per essere stata colpita da ragnatele attraverso l'uso di poteri speciali, abilità particolari od incantesimi.

POTERI DEI COSTRUITI: In quanto creature costruite queste creature ottengono le seguenti caratteristiche dei costruiti (link).

LENTEZZA NEI MOVIMENTI MINORE
(Lesser Special Vulnerability)
: Questa creatura effettua le proprie azioni più lentamente del normale. Costei quindi riceve un malus alle proprie iniziative pari a + 2 che sarà applicato, una sola volta per round di combattimento, direttamente al risultato ottenuto dal dado lanciato per l'iniziativa prima dell'applicazione di ogni altro modificatore.

VULNERABILITA' SUPERIORE AL FUOCO  (Typical Weakness): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni da fuoco, per tale motivo la creatura subirà il 150% di tutti i danni da fuoco (calcolato per eccesso) sia di natura magica che naturale provocati nei suoi confronti. Inoltre la creatura subirà una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza siano provocati da effetti basati sul fuoco.

VULNERABILITA' MINORE AL TAGLIO (Typical Weakness): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni da punta, per tale motivo la stessa subirà il 125% (per eccesso) di tutti i danni da taglio provocati nei suoi confronti.

Habitat/Society

Un Golem di Ragnatela è un costruito di media potenza composto interamente da fitti strati di ragnatele. La sua tecnica di costruzione e di incantamento si ricollega direttamente alla tradizione degli Elfi Scuri.

Ecology

I Golem di Ragnatela sono costruiti animati esclusivamente attraverso rituali magici legati alla tradizione degli Elfi Scuri. Il processo per la creazione di ogni singolo Golem di Ragnatela è lungo e costoso. In particolare, il mago deve prima ottenere (o redigere) il libro magico di creazione dei Golem di Ragnatela. Si tratta di un vero e proprio oggetto magico scritto in un volume di carta o due di pergamena dal valore di 1000 punti esperienza e 10000 monete d'oro (Enchantment). Il libro è, infatti, uno strumento necessario nel corso della creazione del costruito che si consuma al termine del procedimento di creazione. Il processo di creazione richiede che il mago lavori in un laboratorio utilizzato per la creazione degli oggetti magici (non essendo sufficiente quello relativo alla creazione di oggetti magici minori). Il mago deve utilizzare un ammontare di componenti materiali e magici vari pari a 5000 monete d'oro ed impiegare personalmente 90 giorni di lavoro (che non è richiesto effettui consecutivamente). Al termine del periodo di lavoro il mago avrà una percentuale di riuscita calcolata in base ai seguenti parametri:
Percentuale base:
Triplo del punteggio di intelligenza posseduto.
+1% per livello di esperienza superiore all'11° livello
-10% per livello di esperienza inferiore all'11° livello
nessuna modifica se il mago appartiene alla razza degli Elfi Scuri
-10% se il mago appartiene a qualsiasi altra razza
+3%
se il mago utilizza una
Common Mystical Resource della scuola Enchantment (una sola risorsa mistica può essere utilizzata nel processo).
+6% se il mago utilizza una Uncommon Mystical Resource della scuola Enchantment (una sola risorsa mistica può essere utilizzata nel processo).
+10% se il mago utilizza una Rare Mystical Resource della scuola Enchantment (una sola risorsa mistica può essere utilizzata nel processo).
+15% se il mago utilizza una Exotic Mystical Resource della scuola Enchantment (una sola risorsa mistica può essere utilizzata nel processo).
+5% se il mago impiega 30 giorni di lavoro supplementari.
+5% se il mago impiega 1000 monete d'oro di componenti supplementari.
+ 10%/ + 5%/ - 4%/ - 8% prova nella competenza Weaving (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico).
+ 8%/ + 4%/ - 3%/ - 6% prova nella competenza Construction Lore (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico).
+ 6%/ + 3%/ - 2%/ - 4% prova nella competenza Arcanology (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico).
Al termine della fase di lavoro il mago potrà effettuare la prova tirando il dado percentuale.
Se
la prova riesce il mago avrà creato l'automa che resterà ai suoi comandi, consumando il libro magico di creazione.
Se
la prova riesce con successo critico (01-05 % naturale) non sarà consumato il libro magico di creazione.
Se
la prova fallisce l'automa non sarà stato creato e il mago avrà sprecato il tempo di lavoro ed i componenti magici materiali (ma non il libro magico di creazione).
Se
la prova fallisce con fallimento critico (96-100 % naturale) il mago avrà anche distrutto il libro magico di creazione.     

Mystical Resource Sourge (Cuore di Ragnatela) Quantità: 1, Presenza 50% - Scuola di Magia: Enchantment -  Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Ghiandola Venefica) Quantità: 1, Presenza 30% - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Common.