Enciclica di nuovi incantesimi di Tanatos
ORISONS DI TANATOS
Least
defence
(Inquisitori, Frati)
Sfera di riferimento | Protection |
Range | 10 metri |
Duration | 2 rounds |
Area of Effect | Una creatura |
Components | V,S |
Casting Time | 5 |
Saving Throw | None |
Il chierico invoca il potere di Tanatos per cercare di evitare che una creatura sia colpita nel round di lancio e in quello subito seguente. In questi due rounds infatti colui che riceve l'incantesimo ottiene un bonus di -1 alla propria classe armatura.
Little Resistance to Poison
Sfera di riferimento | Protection |
Range | 0 |
Duration | 1 round per level |
Area of Effect | Il chierico |
Components | V,S |
Casting Time | 4 |
Saving Throw | None |
Il chierico riceve un bonus di + 1 al suo prossimo tiro salvezza contro veleno purché questo avvenga entro la durata della magia. Dopo aver effettuato il primo tiro salvezza la magia svanirà.
Minimum
Bless
Sfera di riferimento | Healing |
Range | 10 metri |
Duration | 1 round per livello |
Area of Effect | Una creatura |
Components | V,S |
Casting Time | 5 |
Saving Throw | None |
Il chierico invoca una piccolissima benedizione di Tanatos sulla creatura soggetta allo spell. Entro la durata dello spell questa creatura potrà ottenere un bonus di +1 al tiro per colpire e +1 ai danni ad un suo solo attacco. Questo bonus non è cumulabile con nessun altro bonus magico ai tiri per colpire e alle ferite.
Minimum
Healing
Sfera di riferimento | Healing |
Range | Tocco |
Duration | Istantanea |
Area of Effect | Una creatura |
Components | V,S |
Casting Time | 5 |
Saving Throw | None |
Quando il chierico lancia questa magia la sua mano, risplendendo di un bagliore dorato, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo permetterà al chierico di curare 1 punto ferita perso, in precedenza, dalla creatura toccata. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno 1 danno per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. Il sacerdote non può memorizzare una ammontare complessivo di queste magie che risulti superiore alla metà (arrotondata per eccesso) del numero massimo di orison a costui concessi nel corso di ogni singolo periodo di flusso divino.
1° LIVELLO DI POTERE
Benedizione Tanatiana | Conjuration/Summoning |
Sphere : | Summoning |
Range : | 0 |
Components : | V,S |
Duration : | Fino al tramonto successivo |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Sfera di 9 metri di raggio |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico di Tanatos lancia questo incantesimo pronuncia una preghiera a Tanatos al fine di ottenere da costui una benedizione. Possono partecipare alla preghiera assieme al chierico i fedeli tanatiani, siano essi registrati o devoti, che si trovano nell’area di effetto della magia (per costoro non è necessario il mantenimento della concentrazione ma è richiesto solo il componente verbale). Il chierico ed i fedeli partecipanti ottengono la benedizione di Tanatos. In termini di gioco durante la giornata in cui la benedizione è lanciata, fino al successivo tramonto, il chierico e tutti i fedeli coloro sui cui la benedizione ha avuto effetto ottengono un bonus di +1 o (+5%) a un qualsiasi tiro di dado che possono utilizzare dopo aver visto il risultato del tiro ma una unica volta. Se non è utilizzato entro il tramonto l’effetto svanisce. Questo beneficio può essere utilizzato solo per compiere singole azioni che si esauriscano all'interno di un singolo round di gioco; non quindi su azioni durevoli nel tempo (come ad esempio per modificare il risultato necessario ad imparare un incantesimo). Più di una benedizione può essere lanciata su uno stesso registrato o fedele permettendogli di usare più volte il bonus nella stessa giornata ma non cumulandone gli effetti in un unico tiro. In ogni caso, questo beneficio non può essere utilizzato per modificare un esito critico o acritico o per modificare un risultato di un tiro di una tabella non progressiva.
Circle of Healing | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | 0 |
Components : | V,S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Sfera di 9 metri di raggio |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico di Tanatos lancia questo incantesimo fino a 2 creature + 1 una creatura ogni due livelli di esperienza oltre il primo (2 creature al 1° e 2° livello di esperienza, 3 creature al 3° e 4° livello di esperienza, e così via) che si trovino all'interno dell'area d'effetto della magia vedranno curarsi le loro ferite per un ammontare pari ad 1d3+1 punti ferita (per ogni creatura andrà effettuato un differente tiro). Si noti che il chierico, se desidera ricevere anch'egli le cure, dovrà considerarsi nel numero di creature che ottengono gli effetti della magia. Trattandosi di energia positiva, qualora il chierico selezioni all'interno dell'area d'effetto creature la cui esistenza si basa sull'energia negativa (come i non morti) costoro riceveranno un danno da energia positiva pari alle cure che avrebbero dovuto ricevere.
Enhanced Combat | Alteration |
Sphere : | Combat |
Range : | 0 |
Components : | V,S,M |
Duration : | 1 day |
Casting Time : | 1 turn |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Quando l'Inquisitore lancia questo incantesimo invoca la propria divinità affinché gli conceda maggiore abilità in combattimento nel corso dell'intera giornata. Dopo il lancio della magia, quindi. l'inquisitore riceve un ammontare di punti combattimento supplementari pari ad 3 + 1 per livello di esperienza (ad es. un Inquisitore di 5° livello otterrà 8 punti combattimento) fino ad un massimo di 10 punti combattimento supplementari al 7° livello di esperienza. L'Inquisitore potrà disporre di questi punti combattimento supplementari utilizzandoli nel corso della giornata. Al successivo momento di flusso di energia divina tanatiana i suddetti punti combattimento supplementari saranno definitivamente perduti anche qualora non siano stati ancora utilizzati. Si noti che l'Inquisitore può lanciare, in ogni caso, uno solo di questi incantesimi sulla sua persona nel corso della giornata indipendentemente dal numero di punti combattimento da costui utilizzati. Il componente materiale di questo incantesimo è un citrino da 5 g.p. che si consuma al lancio dell'incantesimo.
Fast Staff | Alteration |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V,S |
Duration : | 2 rounds + 1 round per livello |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | The caster |
Saving Throw : | None |
Il frate può incantare con questa magia un qualsiasi bastone da guerra (od oggetto ad esso equivalente) in modo tale che, a partire dal round successivo al lancio di questo incantesimo, costui possa effettuare attacchi in corpo a corpo con tale arma come se questa avesse un modificatore all'iniziativa base pari a +1 (e non come è previsto pari a +4). Questo incantesimo influenza unicamente il fattore iniziativa di un qualsiasi bastone da guerra dovendosi applicare ogni altro modificatore all'iniziativa dovuto ad altri fattori (ad es. al waiting, ai colpi speciali di combattimento, ecc...). Inoltre questa magia porta il fattore iniziativa del bastone direttamente a +1 essendo irrilevanti i bonus posseduti eventualmente dallo stesso (se quindi, ad es., il frate che lancia questo incantesimo impugna un bastone da guerra magico +3 o con incantamento superiore che di per sé già possiede un fattore iniziativa pari a +1 lo stesso non riceverà alcun beneficio dalla magia in questione). Si noti che gli effetti della magia si produrranno solo nei round in cui, all'interno di durata della magia, il bastone da guerra risulti impugnato da un frate tanatiano.
Staff of Hardiness | Alteration |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V,S,M |
Duration : | 1 ora |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The caster |
Saving Throw : | None |
Il frate può incantare con questa magia un qualsiasi bastone da guerra (od oggetto ad esso equivalente) in modo tale che, per l'intera durata dell'incantesimo, lo stesso diventi estremamente duro e resistente. Per tutta la durata dell'incantesimo il bastone da guerra si considererà un'arma in grado di produrre 1d6 danni da botta a colpo. Inoltre, per l'intera durata della magia il bastone da guerra effettuerà tiri salvezza come se fosse un'arma di acciaio. Si noti che gli effetti della magia si produrranno solo nei round in cui, all'interno di durata della magia, il bastone da guerra risulti impugnato da un frate tanatiano. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo pezzo di legno pietrificato dal costo di 7 g.p. e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio della magia.
Tanatos Aura of Good | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 0 |
Components : | V,S |
Duration : | 1 turn per level |
Casting Time : | 2 |
Area of Effect : | The caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia costui inizia ad irradiare un'invisibile aura celestiale di puro bene divino. Questa aura che lo circonda si estende per 3 metri intorno a lui. Questa potente aura di bene disturba tutti gli esseri di indole malvagia (evil) che si trovano al suo interno imponendogli una penalità di –1 ai tiri per colpire. Queste creature capiscono immediatamente che la fonte dell’aura di vibrazioni benefiche è il chierico e, quindi, potrebbero agire contro di lui. Si noti che questo beneficio non è cumulabile con altre aure di bene come quella eventualmente posseduta da paladini o da esseri della razza Aesimar.
2° LIVELLO DI POTERE
Apollotir Zone of Protection | Abjuration |
Sphere : | Wards |
Range : | Touch |
Components : | V,S,M |
Duration : | 1 year |
Casting Time : | 1 hour |
Area of Effect : | Special |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato solo dai predicatori tanatiani che siano almeno sacerdoti. Attraverso questa magia il sacerdote tanatiano invoca la protezione del suo dio sulla casa di un fedele o un registrato. Per avere efficacia occorre che la casa sia di proprietà di un fedele o registrato che crede davvero nella divinità e sia il suo luogo di dimora abituale (non funziona in una camera di albergo), inoltre occorre che vi sia un altarino in onore di San Appollotir (il santo protettore delle case tanatiane). L’altarino di San Apollotir, che costituisce il componente materiale della magia, deve essere sempre illuminato da una candela rituale accesa altrimenti l’incantesimo svanisce e dovrà essere rilanciato. Il piccolo altare che non consuma deve avere un valore di almeno 50 corone mentre la grande candela dorate rituale che dura un mese costa 7 corone (ne occorrono quindi 12 all'anno per l'intera durata della magia). L’effetto dell’incantesimo fa si che nella dimora oggetto della benedizione ma al massimo entro un raggio di 15 metri dall’altarino (mai però oltre le mura di cinta della casa) le creature demoniache e i non morti non possano entrare senza superare un tiro salvezza contro incantesimi. Questo tiro salvezza è concesso loro solo al primo tentativo di entrare e se lo falliscono non potranno riprovare fino allo scadere della magia. Il sacerdote deve cospargere le stanze sotto effetto della protezione con una boccetta di acqua santa. Se questa magia viene lanciata su un altare di una chiesa o di una cappella tanatiana, che risulti attiva, la protezione ricopre tutta l’area della chiesa anche oltre i 15 metri dall’altare e le creature sopraindicate avranno una penalità di –2 al tiro salvezza.
Lesser Healing Rays | Evocation (Positive) |
Sphere : | Healing |
Range : | 15 metri |
Components : | V,S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 2 |
Area of Effect : | 1 creatura |
Saving Throw : | Special |
Lanciando questa magia il chierico di Tanatos invoca un benefico raggio solare in gradi di curare a distanza coloro siano feriti. Questa magia può essere lanciata solo dove risplende la luce del sole, quindi non può essere usata di notte, nelle caverne e nelle giornate troppo nuvolose anche se pochi nembi non inficiano la magia. In ogni caso, occorre che sia il caster che il suo bersaglio si trovino all'interno dell'area illuminata dalla luce solare. Chi sarà colpito dal raggio riceverà una cura pari ad 1d4+1 punti ferita. Se questa magia è diretta contro una creatura non morta invece di curare provocherà alla stessa danni da energia positiva ma la creatura potrà evitarli con tiro salvezza contro incantesimi effettuato con successo.
Positive Weapon | Evocation (Positive) |
Sphere : | Combat |
Range : | Touch |
Components : | V,S,M |
Duration : | 2 rounds per level |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | One weapon |
Saving Throw : | None |
Attraverso questa magia il chierico di Tanatos infonde un’arma di energia positiva. L’energia che l’arma riesce a sprigionare dipende dalla fede di colui che la impugna. Quando quest’arma colpirà una creatura non morta o demoniaca infliggerà alla stessa dei danni supplementari. Se l’arma è impugnata da chi non è tantatiano e non è fedele di una divinità della fratellanza della luce non avrà alcun effetto e la magia svanirà subito. Se è impugnata da un fedele di un’altra divinità della fratellanza della luce provocherà 1-3 danni addizionali. Se è impugnata da un registrato tanatiano provocherà 1-4 danni addizionali. Se è impugnata da un devoto tanatiano provocherà 1-6 danni addizionali. Se è impugnata da un paladino o chierico tanatiano provocherà 1-8 danni addizionali. Qualora l’arma non sia magica e la creatura colpita sia colpibile solo da armi magiche, comunque questa subirà gli effetti dell’energia positiva. Il componente materiale è un medaglione con il sole splendente di Tanatos in oro dal costo minimo di 25 g.p. che si consuma quando lo spell è lanciato.
Restore Fatigue | Alteration |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V,S,M |
Duration : | Permanent |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | 1 creatura |
Saving Throw : | None |
Quarterstaff of Deflection | Alteration |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V,S |
Duration : | 2 rounds + 1 round per livello |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | The caster |
Saving Throw : | None |
Il frate può incantare con questa magia un qualsiasi bastone da guerra (od oggetto ad esso equivalente) in modo tale che, a partire dal round successivo al lancio di questo incantesimo, qualora combatta con tale arma costui riceva una possibilità di deflettere un attacco al round rivolto nei suoi confronti pari ad 1-5 su 20. Sarà possibile deflettere sempre e solo 1 attacco al round, sarà il personaggio a decidere (nella fase delle iniziative) che attacco si proverà a deflettere (prima quindi di sapere se tale attacco lo colpirà o meno). Se il personaggio ha la possibilità di deflettere attacchi provenienti da più creature nello stesso combattimento dovrà comunque scegliere un unico attacco che proverà a deflettere nel round in questione. Possono essere deflessi solo attacchi fisici (non provenienti da creature Huge o Gargantuan) e di armi in corpo a corpo, non quindi incantesimi, proiettili od armi da lancio. Per poter effettuare questa speciale parata occorre che nel round in questione il personaggio effettui normali manovre di combattimento corpo a corpo (non quindi lancio di incantesimi, scaccio, ecc…), ad eccezione però di quelle del mettersi in parata o di bloccare un attacco. Se il tiro per deflettere ha successo il nemico non colpirà chi ha effettuato questa manovra a meno che non effettui sul tiro per colpire un 20 naturale, in questo caso, però, il colpo nonostante colpisca chi ha deflesso non provocherà effetti critici. Si noti che gli effetti della magia si produrranno solo nei round in cui, all'interno di durata della magia, il bastone da guerra risulti impugnato da un frate tanatiano.
3° LIVELLO DI POTERE
Call Upon Holy Protection | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 10 metri |
Components : | V,S,M |
Duration : | 1-4 rounds +1 per level |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | 1 creature |
Saving Throw : | None |
Il sacerdote tanatiano lanciando questo incantesimo invoca la protezione di Tanatos per aiutare se stesso od un'altra determinata creatura. Da quel momento in poi per tutta la durata della magia la barriera eretta da Tanatos devierà colpi fisici pericolosi in arrivo verso il suo protetto. Agli effetti del gioco al danno prodotto con ogni singolo attacco sarà sottratto un ammontare di punti ferita che dipende dal livello del chierico secondo questa tabella:
5° livello |
1 punto ferita |
7° livello |
2 punti ferita |
9° livello o + |
3 punti ferita |
Dovranno essere ridotti solo i danni da contatto fisico, come colpi di armi e proiettili e quegli effetti di magie che li emulino (come Catapult, Conjuration 3°livello dei maghi), mentre non avrà alcun effetto contro i danni provocati in altro modo, come in caso di danni elementali (fiamme, vapori, freddo ecc...), da acido, o danni provocati costantemente durante il round come da strangolamento, risucchi, stritolamento, ecc... Quindi non difenderà dalle magie del tipo Fireball, Lightning Bolt, Burning Hands, ed altre di questa specie. Il componente materiale è un piccolo scudo d'oro in miniatura con su inciso il simbolo del sole, dal valore di 50 g.p. e dal peso di 1\2 libbra che si consuma quando lo spell è lanciato.
Domi Starlight | Evocation (Positive) |
Sphere : | Combat |
Range : | 0 |
Components : | V,S,M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | Sfera di 9 metri di raggio |
Saving Throw : | None |
Lanciando questa magia il chierico di Tanatos alza sopra il suo capo impugnandolo con le due mani la staffa, suo simbolo sacro e componente materiale. In questo modo invoca la luce della stella Domi sede del Regno di Tanatos e farà risplendere la parte superiore del simbolo sacro da cui partiranno raggi di luce in tutte le direzioni e mobili in modo tale da coprire una sfera di 9 metri di raggio intorno al sacerdote. Questa luce è formata da energia positiva allo stato puro per cui danneggerà tutte le creature la cui fonte di vita si basa sull'energia negativa (come i non morti) provocando 1d8 danni +1 per livello del chierico. Saranno colpite tutte le creature presenti nell'area d'effetto senza possibilità di tiro salvezza.
Holy Staff | Alteration |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V,S, M |
Duration : | 2 rounds + 1 round per livello |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | The caster |
Saving Throw : | None |
Il frate può incantare con questa magia un qualsiasi bastone da guerra (od oggetto ad esso equivalente) in modo tale che, a partire dal round successivo al lancio di questo incantesimo, questo possa considerarsi un'arma magica al fine di colpire creature immuni alle armi normali. La staffa così consacrata potrà colpire qualsiasi creature immune alle normali indipendentemente dall'incantamento magico normalmente necessario a colpirla. Si noti che gli effetti della magia si produrranno solo nei round in cui, all'interno di durata della magia, il bastone da guerra risulti impugnato da un frate tanatiano. Il componente materiale per questo incantesimo è un pugno di polvere d'oro dal valore di 10 monete d'oro che si consuma la lancio della magia.
Moderate Healing Rays | Evocation (Positive) |
Sphere : | Healing |
Range : | 15 metri |
Components : | V,S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 2 |
Area of Effect : | 1 creatura |
Saving Throw : | Special |
Lanciando questa magia il chierico di Tanatos invoca un benefico raggio solare in gradi di curare a distanza coloro siano feriti. Questa magia può essere lanciata solo dove risplende la luce del sole, quindi non può essere usata di notte, nelle caverne e nelle giornate troppo nuvolose anche se pochi nembi non inficiano la magia. In ogni caso, occorre che sia il caster che il suo bersaglio si trovino all'interno dell'area illuminata dalla luce solare. Chi sarà colpito dal raggio riceverà una cura pari ad 2d4+1 punti ferita. Se questa magia è diretta contro una creatura non morta invece di curare provocherà danni ma la creatura potrà evitarli con tiro salvezza contro incantesimi ad esito positivo.
Improved Circle of Healing | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | 0 |
Components : | V,S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Sfera di 9 metri di raggio |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico di Tanatos lancia questo incantesimo fino a 2 creature + 1 una creatura ogni due livelli di esperienza oltre il primo (2 creature al 1° e 2° livello di esperienza, 3 creature al 3° e 4° livello di esperienza, e così via) che si trovino all'interno dell'area d'effetto della magia vedranno curarsi le loro ferite per un ammontare pari ad 2d3+2 punti ferita (per ogni creatura andrà effettuato un differente tiro). Si noti che il chierico, se desidera ricevere anch'egli le cure, dovrà considerarsi nel numero di creature che ottengono gli effetti della magia. Trattandosi di energia positiva, qualora il chierico selezioni all'interno dell'area d'effetto creature la cui esistenza si basa sull'energia negativa (come i non morti) costoro riceveranno un danno da energia positiva pari alle cure che avrebbero dovuto ricevere.
Restore Group Fatigue | Alteration |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V,S,M |
Duration : | Permanent |
Casting Time : | 1 round per creatura |
Area of Effect : | 1 creatura /2 livelli |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo permette di ricuperare le forze perdute per la fatica durante la giornata. Il chierico può lanciarlo su 1 creatura ogni due livelli di esperienza (3 al 6°, 4 all'8°, ecc...) per ogni creatura che dovrà toccare impiegherà 1 round di casting time, e dovrà rimanere concentrato per l'intero lancio della magia. Si noti che a differenza dell'incantesimo Restore Strenght, questa magia eliminando unicamente i punti fatica ma non la causa degli stessi non permette di eliminare gli effetti di un affaticamento causato in modo non naturale (ad es. con un incantesimo) a meno che gli stessi non consistano unicamente nell'accumulo di punti fatica quale effetto istantaneo. Si noti, inoltre, che nel corso di ogni singolo periodo di flusso divino una creatura non può essere sottoposta validamente agli effetti di questo incantesimo o alla sua versione minore "Restore Fatigue" più di un'unica volta. Il componente è il simbolo sacro del chierico.
Tanatos Vulnerability | Alteration |
Sphere : | Combat |
Range : | 20 metri |
Components : | V,S,M |
Duration : | 1 round per level |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | 1 creatura non morta |
Saving Throw : | Negates |
Questa magia deve avere come bersaglio necessariamente una creatura non morta. Il chierico infatti invoca Tanatos per rendere questo non morto vulnerabile alle armi normali qualora questo sia colpibile solo tramite armi magiche. Se il non morto fallisce il tiro salvezza diventerà vulnerabile alle armi normali per tutta la durata della magia. Attenzione perché questo incantesimo non inficia altre forme di immunità che esulino da quella alle armi normali per cui il non morto manterrà le altre immunità (come quella allo sleep). Il componente materiale per questo incantesimo è un pugno di polvere d'oro dal valore di 10 monete d'oro che si consuma la lancio della magia.
Quarterstaff of Speed | Alteration |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V,S |
Duration : | 2 rounds + 1 round per livello |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | The caster |
Saving Throw : | None |
Il frate può incantare con questa magia un qualsiasi bastone da guerra (od oggetto ad esso equivalente) in modo tale che, a partire dal round successivo al lancio di questo incantesimo, costui possa effettuare alla fine di ogni round di durata della magia un attacco supplementare con tale arma come se effettuasse due attacchi al round. Si noti che questa magia non è cumulabile con alcun altra magia od effetto magico che velocizzi gli attacchi del frate (si pensi ad una magia di haste) per cui, qualora concorrano nello stesso round diversi effetti magici di aumento della velocità degli attacchi, questa magia non sarà applicata. L'attacco finale può, invece cumularsi con attacchi extra ottenuti tramite tecniche di combattimento od altri metodi non magici (colpi speciali di combattimento). Si noti che gli effetti della magia si produrranno solo nei round in cui, all'interno di durata della magia, il bastone da guerra risulti impugnato da un frate tanatiano.
4° LIVELLO DI POTERE
Friar Strenght | Alteration |
Sphere : | Combat |
Range : | 0 |
Components : | V,S,M |
Duration : | 2 rounds + 1 round per livello |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | The caster |
Saving Throw : | None |
Quando il frate tanatiano lancia questa magia la muscolatura del suo corpo diviene più massiccia e compatta per tutta la durata dell'incantesimo. In particolare, il frate si considererà avere una forza straordinaria pari a 18/75. Si noti, infatti, che, essendo di origine divina, questo incantesimo può consentire al frate di raggiungere temporaneamente punteggi di forza straordinaria. Inoltre, nonostante si tratti a tutti gli effetti di una sostituzione magica di abilità, la natura divina del potere permette al frate di raggiungere tale punteggio anche se costui è già sono sottoposto ad effetti di sostituzione incantata di abilità. Il componente materiale di questo incantesimo è un corno di toro dal valore di 3 monete d'oro e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio della magia.
Globe of Sunlight | Evocation |
Sphere : | Sun |
Range : | 0 |
Components : | V,S,M |
Duration : | 2 rounds + 1 round per 2 levels |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico tanatiano lancia questa magia, a circa un metro sulla sua testa appare una sfera di intensa luce bianca. La luce del globo illuminerà come la luce del pieno giorno in una sfera di 12 metri di raggio (la luce emanata si considererà pari a quella di una magia di Continual Light). La luce emessa, inoltre, sarà carica di energia positiva. Per tale motivo, tutte le creature non morte e le creature demoniache presenti nell'area direttamente illuminata dal globo subiranno alla fine di ogni round 4 danni da irradiamento da energia positiva di origine divina. All'interno della zona illuminata direttamente da questa magia, inoltre, il chierico potrà utilizzare e lanciare le magie del tipo "Healing Rays" e la magia Sunscorch che normalmente richiedono la presenza della luce solare per essere utilizzate. Essendo un'area colma di energia positiva, oltre a poter utilizzare queste magie, il chierico riceverà un bonus di +2 al dado base (beneficio che può incrementare il risultato nei limiti del massimale previsto dal dado stesso) nel lancio di ogni dado previsto dalle magie del tipo "Healing Rays" ed un bonus di +2 al dado base al danno da energia positiva prodotto contro i non morti dalla magia Sunscorch (non quindi al danno da calore). La magia termina una volta trascorsi 2 rounds + 1 round ogni due livelli di lancio oltre il primo (2 rounds al 1° e 2° livello di lancio, 3 rounds al 3° e 4° livello di lancio, 4 rounds al 5° e 6° livello di lancio, 5 rounds al 7° ed 8° livello di lancio, e così via...) Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo d'ambra dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.
Holy Ground |
Conjuration/Summoning |
|
|
Sphere : |
All |
Range : |
30 metri |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
2 round + 1/4 livelli |
Casting Time : |
1 round |
Area of Effect : |
Speciale |
Saving Throw : |
None |
Utilizzando questo incantesimo il chierico crea un’area di suolo sacro in grado di irradiare costantemente, per la durata dell’incantesimo, energia positiva. In particolare l'area sacra corrisponde ad un numero di metri quadri di suolo corrispondenti ad esagoni di 3 metri di diametro pari ad uno ogni due livelli di lancio della magia (4 all’8° e 9° livello di lancio, 5 al 10° ed 11° livello di lancio, e così via) fino ad un massimo di 7 aree a partire dal 14° livello di lancio. Il chierico può disporre queste aree scegliendo superfici di suolo a piacimento purché le aree risultino disposte senza soluzione di continuità tra di loro. Per tutta la durata dell’incantesimo (4 round dall’8° all11° livello di lancio, 5 round dal 12° all15° livello di lancio, e così via), alla fine di ogni round qualsiasi creatura avente corpo organico basato sull'energia positiva si trovi a contatto con il suolo sacro sarà irradiata da energia positiva e, quindi, curata di 1d6 di punti ferita (si considera una cura magica a tutti gli effetti, in grado di far uscire dal coma creature in stato comatoso ma non in grado di curare effetti di colpi critici). Creature non morte o la cui essenza si basi sull’energia negativa, invece, riceveranno 1d6 danni da irradiamento di energia positiva. Si noti che questo incantesimo non può essere lanciato sul suolo consacrato di templi di divinità diverse da quella del chierico né in zone rese consacrate a tali divinità utilizzando la magia Sanctify. Si osservi, infine, che non è possibile cumulare questa magia più volte sullo stesso terreno. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico e una dose di incenso bruciata in un incensiere per ogni esagono che il chierico decide di santificare (dose che si consuma al lancio della magia).
Severe Healing Rays | Evocation (Positive) |
Sphere : | Healing |
Range : | 15 metri |
Components : | V,S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 2 |
Area of Effect : | 1 creatura |
Saving Throw : | Special |
Lanciando questa magia il chierico di Tanatos invoca un benefico raggio solare in gradi di curare a distanza coloro siano feriti. Questa magia può essere lanciata solo dove risplende la luce del sole, quindi non può essere usata di notte, nelle caverne e nelle giornate troppo nuvolose anche se pochi nembi non inficiano la magia. In ogni caso, occorre che sia il caster che il suo bersaglio si trovino all'interno dell'area illuminata dalla luce solare. Chi sarà colpito dal raggio riceverà una cura pari ad 3d4+1 punti ferita. Se questa magia è diretta contro una creatura non morta invece di curare provocherà danni ma la creatura potrà evitarli con tiro salvezza contro incantesimi ad esito positivo.
Staff of Monastery |
Enchantment |
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Sphere : |
Combat |
Range : |
Tocco |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
1 hour |
Casting Time : |
1 round |
Area of Effect : |
Speciale |
Saving Throw : |
None |
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Il frate può incantare con questa magia un qualsiasi bastone da guerra (od oggetto ad esso equivalente) in modo tale che per tutta la durata dell’incantesimo costui potrà decidere, dopo aver colpito con la staffa un qualsiasi avversario, di tirare due volte il dado dei danni inflitti (prima di aver effettuato il tiro) e poi scegliere uno dei due risultati a suo piacimento. Il frate potrà utilizzare questo effetto un numero massimo di volte pari a una ogni due livelli di lancio della magia (quattro volte all’8° e 9° livello di lancio, cinque volte al 10° ed 11° livello di lancio). Oltre a tale effetto magico, questo incantesimo permette di prolungare la durata di alcuni incantesimi speciali del frate. In particolare, qualora il frate, dopo aver lanciato questo incantesimo incanti il medesimo bastone da guerra con una magia di Fast Staff, Quartestaff of Deflection e/o Holy Staff, la durata delle appena menzionate magie coinciderà esattamente con la durata di questo incantesimo (anche se, potenzialmente, la durata delle altre magie non fosse ancora terminata al suo scadere). Il componente materiale di questo incantesimo è cenere di rari incensi dal valore di 75 g.p. e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al momento del lancio dell’incantesimo. |