I poteri e le restrizioni dei Paladini di Tanatos
I REQUISITI PER DIVENIRE PALADINO DI TANATOS
I paladini di Tanatos possono essere solo umani.
Occorrono i seguenti requisiti di abilità :
Carisma | 9 |
Forza | 9 |
Saggezza | 9 |
Tanatos
concede ad ogni suo paladino i seguenti poteri:
·
Individuazione
delle presenze malefiche
Quando
il paladino per un intero round si concentra in una direzione sente la vibrazione
della malvagità entro 20 metri, producono questa vibrazione tutti gli
esseri e i personaggi di indole malvagia, non importa se siano amichevoli o
meno. Coloro che non hanno indole malvagia ma neutrale o buona non emanano
questa vibrazione a meno che non abbiano intenzioni
malvagie dirette contro il paladino
stesso, non rilevano quelle nei confronti di altri anche se parenti o amici
del paladino. Questo potere può essere utilizzato a piacimento ma il paladino
necessita di un round di concentrazione e solo alla fine di questo (ma nello
stesso) riesce a cogliere le vibrazioni negative, per cui non può fare altro
nel round e potrebbe perdere la concentrazione (es. ferite).
·
Aiuto
costante del proprio fato
La
divinità aiuta sempre il paladino in ogni situazione, questo continuo e
ininterrotto aiuto della divinità si traduce in termini di gioco con un bonus
a tutti i tiri salvezza
che
varia a seconda del punteggio in carisma del paladino secondo la seguente
tabella.
Punteggio in Carisma | Bonus ai tiri salvezza |
9 - 12 |
+ 1 |
13 -15 | + 2 |
16 -18 | + 3 |
·
Bravura
in combattimento
Essendo i paladini di Tanatos addestrati a combattere e a difendere con la forza la loro fede, sono particolarmente bravi nell'uso delle armi. Questo si traduce in termini di gioco con la parificazione del Maestro dell'arma del paladino di Tanatos a quello dei guerrieri. .
Inoltre i paladini tanatiani possono usare alcuni colpi di combattimento speciali:
COLPO SACRO
·
Vigore
divino
A
causa dello stretto contatto del paladino con la divinità costui diviene immune
a tutte le forme di malattia. Sono eslcuse la licantropia e il tocco della
mummia perché sono maledizioni che hanno effetti di malattie, mentre non potrà
subire per es.: effetti dell’incantesimo contagion.
Un
paladino ha dunque una maggior resistenza alle forme di raffreddamento questa
però è un’arma a doppio taglio perché anche se il paladino bagnato non si
prenderà polmoniti ecc… però se si sottopone a eccessivo freddo potrà
subire un collasso improvviso del proprio organismo e morire direttamente senza
subire gli effetti debilitanti delle precedenti malattie.
·
Potere
di scacciare i non morti, i demoni e i diavoli
I paladini di Tanatos hanno il potere di scacciare i non-morti.
A tal fine si considereranno come chierici di 4 livelli di esperienza inferiori al proprio. Si noti che i paladini però non ottengono i bonus speciali che i chierici di Tanatos hanno nello scacciare i non-morti ma utilizzano le normali regole di scaccio (link).
Punteggio in Carisma | Bonus sullo Scaccio |
16 | +1 |
17 | +2 |
18 o + | +3 |
·
Miracolo
della guarigione divina con l’imposizione delle mani
Attraverso l’imposizione delle mani il paladino ha la miracolosa abilità di guarire le ferite. Imponendo le mani il paladino cura un numero di punti ferita per il proprio livello di esperienza che varia a seconda del punteggio in Carisma. Questo potere può essere usato su se stesso o su altri ma solo una volta al giorno.
Punteggio in Carisma | Punti ferita per livello guariti |
9-14 |
2 |
15 | 3 |
16 | 4 |
17 | 5 |
18 o + | 6 |
CATEGORIA | Costo per livello di esperienza |
Devoto | 3 corone |
Registrato | 7 corone |
Alleato | 10 corone |
Non Fedele | 12 corone |
·
Miracolo
della cura delle malattie
La
divinità interviene attraverso le mani del paladino permettendogli di curare
qualsiasi tipo di malattia. Il paladino è particolarmente debilitato da
questo intervento divino e deve riposarsi dopo aver curato il malato la
debolezza perdura anche il giorno successivo nel quale si tratta come una
persona uscita dal coma. Il paladino può utilizzare questo potere una
volta a decade per ogni 5 livelli di esperienza (al 6° potrà farlo 2 volte
a decade, all’ 11° potrà 3 volte ecc…).
CATEGORIA | Costo della cura |
Devoto | 100
|
Registrato | 225
|
Alleato | 275
|
Non Fedele | 325 corone |
·
Aura
di vibrazioni di puro bene divino
Il
paladino a causa di questo suo incredibile e forte collegamento con la divinità
irradia forti vibrazioni benefiche che lo circondano creando una aura di
protezione. Questa aura che circonda il paladino e si estende per
3 metri intorno a lui. Questa potente aura di bene disturba tutti
gli esseri di indole malvagia
e le creature convocate imponendogli un – 1 ai tiri per colpire se restano
nel raggio. Queste creature capiscono immediatamente che la fonte dell’aura di
vibrazioni benefiche è il paladino e potrebbero reagire contro di lui.
·
Invocare
l’intervento divino.
Paladin Level | Casting Level | Max. Spell Level | Max. Spell memorized at each level | Spell Points |
10 | 1st-level caster | 1 | 1 | 4 |
11 | 2nd-level caster | 1 | 2 | 8 |
12 | 3rd-level caster | 2 | 3 | 15 |
13 | 4th-level caster | 2 | 3 | 22 |
14 | 5th-level caster | 3 | 4 | 30 |
15 | 6th-level caster | 3 | 4 | 40 |
16 | 7th-level caster | 4 | 4 | 50 |
17 | 8th-level caster | 4 | 5 | 60 |
18 | 9th-level caster | 4 | 5 | 70 |
19 | 9th-level caster | 4 | 5 | 80 |
20+ | 9th-level caster | 4 | 5 | 90 |
Il livello di lancio delle magie è il casting level segnalato nella tabella, il Paladino non ottiene alcun bonus per la saggezza e non potrà mai arrivare ad utilizzare incantesimi del 5° livello di potere, recupera i punti magia ogni giorno al momento di flusso delle energie divine come i chierici di Tanatos.
· Limite alla magia
Per
non offuscare la propria aura divina e offendere la propria divinità il paladino
non può possedere più di dieci oggetti magici così divisi :
1
armatura, 1 scudo, 4 armi e 4 di altro genere
Colpi magici contano come una sola arma senza che si tenga conto del loro numero, ma se cambiano di tipo contano una arma per tipo differente, es.: se ha 10 frecce da guerra magiche + 1, 4 frecce da guerra + 2 e 8 dardi da balestra da mano magici + 1, varranno come 2 armi (frecce da guerra e dardi da mano).
·
Donazioni
per il culto
Il paladino ha l’obbligo di donare il 25 % di tutti i suoi guadagni alla chiesa di Tanatos i fondi andranno versati al suo punto di riferimento ecclesiastico, ossia colui che lo ha nominato.
Per
il resto potrà cumulare ricchezze considerando che non saranno mai utilizzate
per lussi o sfarzi ma per ottenere risultati caritatevoli o in direzione della
propria missione di fede personale.
·
Il
Sacro Codice di Comportamento.
Il
paladino di Tanatos ha l’obbligo di rispettare in ogni suo atto o omissione il
sacro codice di comportamento dei paladinii. Il codice va utilizzato e
interpretato letteralmente non essendo ammesse altre interpretazioni se il paladino
ha qualche dubbio deve parlare con un priest per ottenere una interpretazione il
più possibile conforme alla volontà divina.
·
Incompatibilità
con gli esseri malvagi
Il
paladino non può frequentare o servirsi in alcun modo di esseri malvagi. Non
deve inoltre porgere loro alcuno aiuto lasciandoli al destino che hanno deciso
di imboccare.
PERDITA DELLO STATUS
Qualora
il paladino non rispetti volontariamente
o involontariamente una di queste restrizioni o commetta involontariamente una
azione o omissione malvagia (es.: sotto effetto di command)
perderà il suo status, ossia tutti i suoi poteri . Per riottenerli dovrà
chiedere perdono a Tanatos e per mezzo di un qualsiasi priest di Tanatos
chiedere la punizione, che dovrà essere proporzionata all’infrazione e
comunque ardua per il paladino, al
termine della missione punitiva per lo svolgimento della quale non riceverà nessun
punto esperienza potrà riottenere lo status ma mai
prima di 30 giorni da quando lo aveva perso.
Se
invece commette una azione malvagia
volontaria perderà lo status per sempre e