I poteri e le restrizioni dei Paladini di Tanatos

I REQUISITI PER DIVENIRE PALADINO DI TANATOS

I paladini di Tanatos possono essere solo umani.

Occorrono i seguenti requisiti di abilità

Carisma 9
Forza 9
Saggezza 9

Un paladino che ha Carisma 16 e Forza 17 ottiene il bonus di +10% ai punti esperienza.

I POTERI DEL PALADINO DI TANATOS

Tanatos concede ad ogni suo paladino i seguenti poteri:

·        Individuazione delle presenze malefiche

Quando il paladino per un intero round si concentra in una direzione sente la vibrazione della malvagità entro 20 metri, producono questa vibrazione tutti gli esseri e i personaggi di indole malvagia, non importa se siano amichevoli o meno. Coloro che non hanno indole malvagia ma neutrale o buona non emanano questa vibrazione a meno che non abbiano intenzioni malvagie dirette contro il paladino stesso, non rilevano quelle nei confronti di altri anche se parenti o amici del paladino. Questo potere può essere utilizzato a piacimento ma il paladino necessita di un round di concentrazione e solo alla fine di questo (ma nello stesso) riesce a cogliere le vibrazioni negative, per cui non può fare altro nel round e potrebbe perdere la concentrazione (es. ferite).

·        Aiuto costante del proprio fato

La divinità aiuta sempre il paladino in ogni situazione, questo continuo e ininterrotto aiuto della divinità si traduce in termini di gioco con un bonus a tutti i tiri salvezza che varia a seconda del punteggio in carisma del paladino secondo la seguente tabella.  

Punteggio in Carisma Bonus ai tiri salvezza 

9 - 12

+ 1
13 -15 + 2
16 -18 + 3

·        Bravura in combattimento

Essendo i paladini di Tanatos addestrati a combattere e a difendere con la forza la loro fede, sono particolarmente bravi nell'uso delle armi. Questo si traduce in termini di gioco con la  parificazione del Maestro dell'arma del paladino di Tanatos a quello dei guerrieri. .

Inoltre i paladini tanatiani possono usare alcuni colpi di combattimento speciali:

COLPO SACRO [INIZIO ROUND]: Può essere effettuato con qualsiasi arma solo contro i non-morti. Il paladino che effettua questo attacco, mentre colpisce con la sua arma prega Tanatos affinché sconfigga le forze del male, ottiene una penalità di +5 all'iniziativa, se però l'attacco ha successo, oltre a subire i normali danni, il non-morto colpito sarà tenuto a bada per 1d3+1 rounds a partire dal momento in cui è stato colpito. Il non-morto si considererà come sotto gli effetti di un keep at bay risultato in seguito ad un'azione di scacciare i non-morti. Questo colpo di combattimento può essere utilizzato solo su non-morti che abbiano fino a due dadi vita/livelli superiori rispetto al livello di esperienza del paladino che prova ad effettuarlo. Costo 3 punti combattimento.

COLPO SANTO [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma solo contro i non-morti e contro le creature demoniache. Il paladino che effettua questo attacco, mentre colpisce con la sua arma prega Tanatos affinchè lo aiuti a distruggere il male, se l'attacco ha successo il non-morto od il demone colpito subirà 3 punti di danno addizionali da energia positiva. Questi danni supplementari possono superare il massimale del danno del dado dell'arma ma non aiutano il paladino a colpire creature immuni alla sua arma (le quali, quindi, subiranno solo i danni da energia positiva). Costo 4 punti combattimento.  

·        Vigore divino

A causa dello stretto contatto del paladino con la divinità costui diviene immune a tutte le forme di malattia. Sono eslcuse la licantropia e il tocco della mummia perché sono maledizioni che hanno effetti di malattie, mentre non potrà subire per es.: effetti dell’incantesimo contagion. 

Un paladino ha dunque una maggior resistenza alle forme di raffreddamento questa però è un’arma a doppio taglio perché anche se il paladino bagnato non si prenderà polmoniti ecc… però se si sottopone a eccessivo freddo potrà subire un collasso improvviso del proprio organismo e morire direttamente senza subire gli effetti debilitanti delle precedenti malattie.

·        Potere di scacciare i non morti, i demoni e i diavoli

I paladini di Tanatos hanno il potere di scacciare i non-morti.

A tal fine si considereranno come chierici di 4 livelli di esperienza inferiori al proprio. Si noti che i paladini però non ottengono i bonus speciali che i chierici di Tanatos hanno nello scacciare i non-morti ma utilizzano le normali regole di scaccio (link). Paladini che posseggono un elevato punteggio in carisma ricevono un bonus al tiro per determinare il potenziale intrinseco dello scaccio come espresso nella seguente tavola:

Punteggio in Carisma Bonus sullo Scaccio
16 +1
17 +2
18 o + +3

·        Miracolo della guarigione divina con l’imposizione delle mani

Attraverso l’imposizione delle mani il paladino ha la miracolosa abilità di guarire le ferite. Imponendo le mani il paladino cura un numero di punti ferita per il proprio livello di esperienza che varia a seconda del punteggio in Carisma. Questo potere può essere usato su se stesso o su altri ma solo una volta al giorno.

Punteggio in Carisma Punti ferita per livello guariti

9-14

2
15 3
16 4
17 5
18 o + 6

Quando utilizza questo potere su chi non sia un Ministro del Culto di Tanatos deve chiedere un'offerta che varia a seconda della categoria della creatura e del livello di esperienza del paladino:

CATEGORIA Costo per livello di esperienza
Devoto 3 corone
Registrato 7 corone
Alleato 10 corone
Non Fedele 12 corone

Si tenga presente che il paladino non può utilizzare questo potere su creature considerate infedeli.  

·        Miracolo della cura delle malattie

La divinità interviene attraverso le mani del paladino permettendogli di curare qualsiasi tipo di malattia. Il paladino è particolarmente debilitato da questo intervento divino e deve riposarsi dopo aver curato il malato la debolezza perdura anche il giorno successivo nel quale si tratta come una persona uscita dal coma. Il paladino può utilizzare questo potere una volta a decade per ogni 5 livelli di esperienza (al 6° potrà farlo 2 volte a decade, all’ 11° potrà 3 volte ecc…).

Quando utilizza questo potere su chi non sia un Ministro del Culto di Tanatos deve chiedere un'offerta che varia a seconda della categoria della creatura:

CATEGORIA Costo della cura
Devoto 100 corone
Registrato 225 corone
Alleato 275 corone
Non Fedele 325 corone

Si tenga presente che il paladino non può utilizzare questo potere su creature considerate infedeli.  

·       Aura di vibrazioni di puro bene divino

Il paladino a causa di questo suo incredibile e forte collegamento con la divinità irradia forti vibrazioni benefiche che lo circondano creando una aura di protezione. Questa aura che circonda il paladino e si estende per 3 metri intorno a lui. Questa potente aura di bene disturba tutti gli esseri di indole malvagia e le creature convocate imponendogli un – 1 ai tiri per colpire se restano nel raggio. Queste creature capiscono immediatamente che la fonte dell’aura di vibrazioni benefiche è il paladino e potrebbero reagire contro di lui.  

·        Invocare l’intervento divino.  

Il paladino di Tanatos una volta ottenuto il 10° livello ottiene dalla divinità il potere di invocare gli incantesimi, il paladino avrà la possibilità di utilizzare alcuni gli incanti che Tanatos concede ai suoi chierici. Il metodo di memorizzazione è come quello utilizzato dai chierici ma la tabella di progressione è la seguente:
Paladin Level Casting Level Max. Spell Level Max. Spell memorized at each level Spell Points
10 1st-level caster 1 1 4
11 2nd-level caster 1 2 8
12 3rd-level caster 2 3 15
13 4th-level caster 2 3 22
14 5th-level caster 3 4 30
15 6th-level caster 3 4 40
16 7th-level caster 4 4 50
17 8th-level caster 4 5 60
18 9th-level caster 4 5 70
19 9th-level caster 4 5 80
20+ 9th-level caster 4 5 90

Il livello di lancio delle magie è il casting level segnalato nella tabella, il Paladino non ottiene alcun bonus per la saggezza e non potrà mai arrivare ad utilizzare incantesimi del 5° livello di potere, recupera i punti magia ogni giorno al momento di flusso delle energie divine come i chierici di Tanatos.

LE RESTRIZIONI DEL PALADINO DI TANATOS

·        Limite alla magia

Per non offuscare la propria aura divina e offendere la propria divinità il paladino non può possedere più di dieci oggetti magici così divisi :

1 armatura, 1 scudo, 4 armi e 4 di altro genere

Colpi magici contano come una sola arma senza che si tenga conto del loro numero, ma se cambiano di tipo contano una arma per tipo differente, es.: se ha 10 frecce da guerra magiche + 1, 4 frecce da guerra + 2 e 8 dardi da balestra da mano magici + 1, varranno come 2 armi (frecce da guerra e dardi da mano).

·        Donazioni per il culto

Il paladino ha l’obbligo di donare il 25 % di tutti i suoi guadagni alla chiesa di Tanatos i fondi andranno versati al suo punto di riferimento ecclesiastico, ossia colui che lo ha nominato.

Per il resto potrà cumulare ricchezze considerando che non saranno mai utilizzate per lussi o sfarzi ma per ottenere risultati caritatevoli o in direzione della propria missione di fede personale.

·        Il Sacro Codice di Comportamento.

Il paladino di Tanatos ha l’obbligo di rispettare in ogni suo atto o omissione il sacro codice di comportamento dei paladinii. Il codice va utilizzato e interpretato letteralmente non essendo ammesse altre interpretazioni se il paladino ha qualche dubbio deve parlare con un priest per ottenere una interpretazione il più possibile conforme alla volontà divina.

·        Incompatibilità con gli esseri malvagi

Il paladino non può frequentare o servirsi in alcun modo di esseri malvagi. Non deve inoltre porgere loro alcuno aiuto lasciandoli al destino che hanno deciso di imboccare.

PERDITA DELLO STATUS

Qualora il paladino non rispetti volontariamente o involontariamente una di queste restrizioni o commetta involontariamente una azione o omissione malvagia (es.: sotto effetto di command) perderà il suo status, ossia tutti i suoi poteri . Per riottenerli dovrà chiedere perdono a Tanatos e per mezzo di un qualsiasi priest di Tanatos chiedere la punizione, che dovrà essere proporzionata all’infrazione e comunque ardua per il paladino, al termine della missione punitiva per lo svolgimento della quale non riceverà nessun punto esperienza potrà riottenere lo status ma mai prima di 30 giorni da quando lo aveva perso.

Se invece commette una azione malvagia volontaria perderà lo status per sempre e irrevocabilmente. Nessuna magia o missione o sacrificio potrà più riparalo così non avrà mai più accesso al paradiso di Tanatos non potrà mai raggiungere Domi la stella della sua fede...