Ambiente/Habitat Plane of Shadow / Sotterranei e Rovine
Frequenza Non Comune / Rara
Organizzazione Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Low intelligence (5)
Punti Combattimento 10 Punti Combattimento
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 1d12: (1-2) 1 (3-4) 2 (5-7) 3 (8-10) 4 (11-12) 5
Classe Armatura 3 [10 base, 4 corazza, 3 destrezza]
Movimento 9 esagoni
Dadi Vita 7
Thac0 Thac0 13
Numero di Attacchi Morso
Danni 2d4+4 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Attacco Veloce Minore;
Contaminazione Negativa;
Poteri Difensivi Movimenti Spasmodici;
Immunità alle armi normali / 5 danni a colpo;
Immunità all'Energia Negativa;
Resistenza Superiore al Freddo;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Sensibilità alla Luce Solare;
Resistenza alla Magia 15%
Sensi Vista Abissale
Dimensioni Medium (2 m. di lunghezza)
Morale Elite (13)
Valore in Punti Esperienza 1900

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 Immune 0 +10% 0 Immune
45 51 59 44 57 41 49 46
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% a tutti i tiri salvezza contro qualsiasi effetto della scuola Necromancy o basato su Energia Negativa.

Descrizione

Un'orrenda creatura il cui corpo è costituito da una colonna dorsale ricurva dalla quale spuntano sei arti lunghi e sottili culminanti in dita irregolari e fumose. La parte anteriore del corpo si sviluppa in un lungo collo che culmina in fauci ricolme di denti affilati. Un piccolo occhio è posizionato sulla grande bocca della creatura.

Combat

La Follia delle Ombre attacca le sue vittime in corpo a corpo dilaniandole a morsi e contaminandole con l'energia negativa di cui è portatrice.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ATTACCO VELOCE MINORE (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a - 2, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad 9.

CONTAMINAZIONE NEGATIVA [MORSO] (Superior Special Ability): La prima volta nel corso di ogni round di combattimento che questa creatura mette a segno un colpo con l'attacco indicato la stessa insinua una potente fonte di energia negativa nel corpo della vittima. Alla fine del round in corso, quindi, le creature aventi corpo animale basato sull'energia positiva dovranno effettuare quindi un tiro salvezza puro su energia vitale (senza l'applicazione della differenza di livello tra la creatura e la vittima) per non subire 1d6 danni da energia negativa. Questo tiro deve essere ripetuto alla fine di ogni successivo round nel quale la vittima continuerà a subire i danni fino a che continuerà a fallire il suddetto tiro salvezza. In pratica, la vittima subirà danni e dovrà continuare ad effettuare i tiri salvezza alla fine di ogni round fino a che non riuscirà a superare due tiri salvezza consecutivi o siano trascorsi interamente 10 round dal momento in cui costei è stata colpita l'ultima volta da un attacco in grado di attivare questo potere. Non appena un tiro salvezza riesce, infatti, la vittima non subirà il danno previsto per quel round e la contaminazione negativa sarà immediatamente interrotta. Si noti che una creatura può subire un solo effetto di questo potere speciale (o di poteri similari) contemporaneamente, per cui  la stessa sarà soggetta solo alla contaminazione negativa più lesiva senza che si possano cumulare gli effetti di alcun altro ulteriore effetto di questo tipo (la durata potenza della contaminazione, però, sarà prolungata ad ogni ulteriore sottoposizione a questo effetto speciale). Gli effetti di questo potere possono essere annullati con una magia di Dispel Magic lanciata con successo contro un effetto magico del 7° livello.

MOVIMENTI SPASMODICI (Moderate Special Ability): Quando combatte la creatura si muove con movimenti spasmodici dibattendosi continuamente. Per tale motivo, ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, infatti, avrà il 20% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno il 20% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Questo beneficio, non dipendendo da un tentativo positivo di schivata, si applica anche agli attacchi alle spalle o di opportunità. Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura si trovi coinvolta. Questo beneficio non può essere utilizzato qualora la creatura risulti stordita o paralizzata, inoltre riceve una penalità del -5% se la creatura è incapacitata e di -10% se è inabilitata.

IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. 

IMMUNITA' ALL'ENERGIA NEGATIVA (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente ai danni da energia negativa ed alle lesioni alla propria energia vitale, per tale motivo la stessa non subirà alcun danno da energia negativa sia esso di origine magica che naturale. 

RESISTENZA SUPERIORE AL FREDDO (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da freddo, per tale motivo la stessa subirà solo il 50% (per difetto) di tutti i danni da freddo provocati nei suoi confronti.

SENSIBILITA' ALLA LUCE SOLARE (Lesser Special Vulnerability): Questa creatura è particolarmente sensibile alla luce solare od alla luce ad essa equivalente (qualsiasi fonte luminosa in grado di illuminare in un raggio di 12 metri). Per tale motivo, quest'essere cerca di evitarla girando all'esterno nelle ore notturne. Se costretta a combattere nel raggio di illuminazione di una luce pari a quella del giorno la creatura subirà una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire

Habitat/Society

La Follia delle Ombre si sposta in piccoli gruppi divorando tutto ciò che le capita a tiro. Non è possibile comunicare o avere un qualche rapporto civile con queste creature che si comportano come dei divoratori folli. La presenza di queste creature, infatti, non è tollerata all'intero delle strutture civilizzate.   

Ecology

La Follia delle Ombre è un demone inferiore originario del piano dimensionale dell'ombra. Questa creature rappresenta un vero e proprio flagello di questo piano dimensionale che scorazza tra le lande in cerca costante di vittime per placare la sua fame insaziabile.

Mystical Resource Sourge (Lingua) Quantità: 1, Presenza 15% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.