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Ambiente/Habitat | Plane of Shadow / Zone remote ed isolate, Rovine |
Frequenza | Rara / Molto Rara | |
Organizzazione | Solitario | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Genius (17) | |
Punti Combattimento | 38 Punti Combattimento | |
Tesoro | Vedi sotto | |
Allineamento Dominante | Legale Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1 | |
Classe Armatura | 0 [10 base, 8 campo di forza, 2 destrezza] | |
Movimento | volare levitando 8 esagoni | |
Dadi Vita | 13 | |
Thac0 | Thac0 8 | |
Numero di Attacchi | Morso | |
Danni | 1d6+4 (taglio) | |
Poteri Offensivi |
Raggi Oculari; Sguardo della Dissoluzione; |
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Poteri Difensivi | Effigi d'Ombra; Resistenza Straordinaria all'Energia Negativa; |
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Poteri Generici | Nessuno; | |
Vulnerabilità | Nessuno; | |
Resistenza alla Magia | 25% | |
Sensi | Vista Comune, Senso Primordiale (30 metri) | |
Dimensioni | Large (2,50 m. di diametro) | |
Morale | Fanatic (18) | |
Valore in Punti Esperienza | 16583 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | +5% | 0 | +5% | +5% | 0 | 0 |
32 | 37 | 44 | 31 | 42 | 34 | 34 | 28 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% supplementare su effetti derivanti da poteri o magia della scuola Necromancy |
Descrizione
X.
Combat
X.
RAGGI OCULARI (Extraordinary Special Ability): Nel corso di ogni round, con una free action, la creatura può puntare uno dei suoi seguenti occhi su una qualsiasi creatura si trovi entro la distanza massima di 18 metri. Ogni raggio può essere puntato a 360° indipendentemente da come è rivolta la creatura. La creatura può puntare al massimo due occhi su ogni singola creatura, indipendentemente dalla sua dimensione. L'azione sarà compita ad un fattore iniziativa pari a +2. La vittima può provare a schivare il raggio in arrivo superando un tiro salvezza su riflessi. Le creature che si trovano in una posizione adiacente alla creatura riceveranno una penalità di -5% al tiro salvezza. Quelle che ci trovino distanti, invece, riceveranno un bonus di +2% per ogni esagono di distanza dalla creatura oltre il primo come indicato nel seguente schema. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà gli effetti del raggio. Tutti gli effetti possono essere considerati al solo fine della loro dissoluzione magica come magie lanciate al 9° livello di lancio.
La creatura
dispone dei seguenti raggi oculari:
- RAGGIO VAMPIRICO:
Si tratta di un raggio nero pece di energia negativa. Se colpisce la vittima
costei subisce 3d6+2 danni da
energia negativa, al contempo
questa creatura sarà curata della metà
(per difetto) dell'ammontare di punti ferita subiti effettivamente dalla vittima
del raggio.
Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente
nel round di combattimento immediatamente successivo.
- RAGGIO DELL'OSCURITÀ:
Si tratta di un raggio di fumo grigio scuro. Se colpisce la vittima costei deve
superare un tiro salvezza su magia.
Se il tiro salvezza fallisce gli organi visivi della vittima saranno
temporaneamente atrofizzati e la stessa sarà accecata per
1d3 round.
Questo potere ha effetto solo su creature dotate di organi visivi.
Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente
nel round di combattimento immediatamente successivo.
- RAGGIO INDEBOLENTE:
Si tratta di un raggio di colore viola. Se colpisce la vittima costei deve
superare un tiro salvezza su
energia vitale.
Se il tiro salvezza fallisce il corpo della vittima sarà debilitato e la stessa
si considererà
debilitata
ricevendo le relative penalità.
Se già debilitata si considererà
incapacitata.
Se già incapacitata si considererà
impedita (massimo grado di
spossatezza che può essere raggiunto con questo potere). Gli effetti di
questo raggio possono cumularsi con le normali penalità previste per la fatica
in combattimento. Le penalità perdureranno fino a che la vittima non potrà
riposarsi utilizzando le regole per il recupero integrale dei punti
fatica. Questo potere ha effetto solo su creature dotate di un corpo di tipo
organico di tipo animale.
Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente
nel round di combattimento immediatamente successivo.
- RAGGIO PARALIZZANTE:
Si tratta di un raggio di colore bianco. Se colpisce la vittima costei
verrà pervasa da un velo gelido di morte e la stessa deve effettuare
immediatamente un tiro salvezza su
energia vitale. Se il tiro salvezza
fallisce, la vittima resterà
paralizzata, ma cosciente, come se
i suoi muscoli fossero bloccati dal rigor mortis
per 1d3 round. Solo le creature
viventi dotate di un corpo organico di tipo animale subiscono gli effetti di
questo incantesimo.
Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente
nel round di combattimento immediatamente successivo.
- RAGGIO DEL DOLORE:
Si tratta di un raggio verde scuro. Se colpisce la vittima
sentirà un dolore acutissimo e costei deve superare un tiro salvezza su
robustezza (se la
vittima possiede la competenza Pain Tollerance e supera la relativa prova riceve
un bonus di +10% a questo tiro salvezza).
Se il tiro salvezza fallisce la vittima non potrà che restare dolorante a
gridare per tutto il resto del round e perdere ogni sua successiva azione. Le
creature immuni al dolore non subiscono gli effetti di questo potere.
Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente
nel round di combattimento immediatamente successivo.
SGUARDO
DELLA DISSOLUZIONE
(Powerful Special Ability):
Nel corso di ogni round, come azione
complessa supplementare (addizionale anche rispetto ai raggi oculari), la
creatura può puntare uno dei suoi seguenti occhi su una qualsiasi creatura si
trovi entro
la distanza massima di 9 metri
nel suo arco frontale. L'azione
sarà compita ad un
fattore iniziativa pari a +4.
Orbene, la vittima e tutti i suoi oggetti si considereranno colpiti da un
incantesimo di Dispel Magic lanciato al 9° livello di lancio.
Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente
nel round di combattimento immediatamente successivo.
EFFIGI D'OMBRA (Powerful Special Ability): La creatura conosce un rituale magico attraverso il quale è in grado di richiamare immagini d'ombra di sé stessa per confondere i nemici con i quali combatte. L'utilizzo del potere avviene tramite un'azione complessa avente fattore iniziativa +3. Orbene all'esito dell'utilizzo del potere appariranno al fianco della creatura tre effigi d'ombra totalmente simili alla stessa. Le effigi si muoveranno intorno alla creatura seguendola e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra quest'ultima e le false immagini d'ombra. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca la creatura con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costui od una delle sue effigi. Se un'effige viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se la creatura è coinvolta da un attacco ad area capace di produrgli danno tutte le effigi svaniranno simultaneamente (non, però, nel caso in cui applicando la resistenza magica la stessa risulti resistere all'effetto). Qualora non siano precedentemente distrutte, le effigi permarranno intorno alla creatura per 4 round. Le effigi potranno essere considerate a tutti gli effetti come illusioni dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili per le stesse. Una volta utilizzato questo potere la creatura non potrà riutilizzarlo nei cinque round di combattimento successivi.
RESISTENZA STRAORDINARIA ALL'ENERGIA NEGATIVA (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da energia negativa, per tale motivo la stessa subirà solo il 25% (per difetto) di tutti i danni da energia negativa provocati nei suoi confronti.
Habitat/Society
X.
Ecology
X.
Mystical Resource Sourge
(Occhio Centrale) Quantità: 1, Presenza 50% - Scuola di Magia:
Abjuration
- Qualità della Risorsa:
Rare
Mystical Resource Sourge
(Cervello) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia:
Illusion
- Qualità della Risorsa:
Uncommon
Mystical Resource Sourge
(Occhi Piccoli) Quantità: 5, Presenza 33% - Scuola di Magia:
Necromancy
- Qualità della Risorsa:
Common
Tesoro
Gli Shadow Orb sono esseri potenti ed avari. Queste creature accumulano ingenti ricchezze e le custodiscono con attenzione. Essendo creature molto intelligenti sanno utilizzare i tesori accumulati per stringere accordi, asservire creature ed arruolare mercenari per compiere le missioni concepite dalla loro mente diabolica.
TESORO | ||
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme |
33% / 33% /33% |
2d6 gemme |
Oggetti Preziosi | 25% /25% /25% | 1d3 oggetti preziosi |
Oggetti Comuni | 50% | 1d3 oggetti comuni |
Armi | 33% | 1d3 armi |
Armature | 33% | 1d2 corazze |
Oggetto Magico | 50% /40% /30% /20% /10% | 1 oggetto magico 1d10: (1-6) common (7-10) rare |
Oggetto Magico | 33% /33% /33% | 1d10: (1-5) pozioni (6-8) polvere (9-12) pergamena (1d6: (1-5) common (6) rare) |
Monete di platino | 33% / 33% | 2d4*50+1d100 monete di platino |
Monete d'oro | 50% / 50% | 1d12 * 200 +1d100 monete d'oro |
Monete d'argento | 50% / 50% | 1d20 * 200 +1d1000 monete d'argento |
Monete di rame | 33% / 33% | 1d12 * 200 +1d100 monete di rame |