Categoria di Età  Hatchling  Very Young Young  Juvenile  Young Adult  Adult
Ambiente/Habitat Caverne, Miniere e Sotterranei, Rovine / Piano Dimensionale dell'Ombra
Frequenza Molto Rara / Rara
Organizzazione Solitary Solitary Solitary Solitary Solitary Solitary
Periodo di Attività Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi
Dieta Carnivora Carnivora Carnivora Carnivora Carnivora Carnivora
Intelligenza Genius (17) Genius (17) Genius (17) Genius (17) Genius (17) Genius (17)
Punti Combattimento 31 Punti Combattimento 33 Punti Combattimento 35 Punti Combattimento 37 Punti Combattimento 38 Punti Combattimento 39 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto Vedi Sotto Vedi Sotto Vedi Sotto Vedi Sotto Vedi Sotto
Allineamento Dominante Caotico Malvagio Caotico Malvagio Caotico Malvagio Caotico Malvagio Caotico Malvagio Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 1 1 1 1 1 1
Classe Armatura 1 [-6 corazza, -3 dex] 0 [-7 corazza, -3 dex] -1 [-8 corazza, -3 dex] -2 [-9 corazza, -3 dex] -3 [-10 corazza, -3 dex] -4 [-11 corazza, -3 dex]
Movimento 10 esagoni
Volare
10 esagoni
10 esagoni
Volare
12 esagoni
10 esagoni
Volare
14 esagoni
10 esagoni
Volare
16 esagoni
10 esagoni
Volare
16 esagoni
10 esagoni
Volare
16 esagoni
Dadi Vita 6 8 10 12 13 14
Thac0 14 12 10 8 7 6
Numero di Attacchi Artiglio * 2/Morso Artiglio * 2/Morso Artiglio * 2/Morso Artiglio * 2/Morso Artiglio * 2/Morso Artiglio * 2/Morso
Danni 1d6+1 (Taglio) * 2
1d10+1 (Taglio)
1d6+2 (Taglio) * 2
2d6+2 (Taglio)
1d6+3 (Taglio) * 2
3d6+3 (Taglio)
1d6+4 (Taglio) * 2
3d6+4 (Taglio)
1d6+5 (Taglio) * 2
3d6+5 (Taglio)
1d6+6 (Taglio) * 2
3d6+6 (Taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Soffio (Shadow Dragon);
Istinto Predatorio;
Soffio (Shadow Dragon);
Capacità Magiche;
Istinto Predatorio;
Soffio (Shadow Dragon);
Capacità Magiche;
Istinto Predatorio;
Soffio (Shadow Dragon);
Capacità Magiche;
Istinto Predatorio;
Soffio (Shadow Dragon);
Capacità Magiche;
Istinto Predatorio;
Soffio (Shadow Dragon);
Capacità Magiche;
Poteri Difensivi Immunità all'Energia Negativa; Immunità all'Energia Negativa; Immunità all'Energia Negativa; Immunità all'Energia Negativa;
Dragon Fear;
Immunità all'Energia Negativa;
Dragon Fear;
Immunità all'Energia Negativa;
Dragon Fear;
Poteri Generici Nessuna; Nessuna; Nessuna; Nessuna; Nessuna; Nessuna;
Vulnerabilità Nessuna; Nessuna; Nessuna; Nessuna; Nessuna; Nessuna;
Resistenza alla Magia 5% 10% 15% 20% 25% 30%
Sensi Vista Acuta, Senso Totale Vista Acuta, Senso Totale Vista Acuta, Senso Totale Vista Acuta, Senso Totale Vista Acuta, Senso Totale Vista Acuta, Senso Totale
Dimensioni Large (3,50 m. lungo) Huge (6 m. lungo) Huge (6 m. lungo) Huge (9 m. lungo) Huge (9 m. lungo) Huge (9 m. lungo)
Morale Champion (16) Champion (16) Champion (16) Champion (16) Champion (16) Champion (16)
Valore in Punti Esperienza 1373 3176 7149 13529 18327 24440

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [Hatchling]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +5% 0 +5% 0 +10% 0 0
45 45 59 39 57 43 47 41

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA  [Very Young]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +5% 0 +5% 0 +10% 0 0
42 40 57 36 55 42 41 33

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [Young]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +5% 0 +5% 0 +10% 0 0
39 37 54 32 52 39 38 29

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [Juvenile]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +5% 0 +5% 0 +10% 0 0
35 33 51 29 49 36 34 26

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [Young Adult]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +5% 0 +5% 0 +10% 0 0
32 30 49 26 47 32 31 23

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [Adult]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +5% 0 +5% 0 +10% 0 0
32 30 49 26 47 32 31 23

Descrizione

X. 

Combat



ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

SOFFIO DELLO SHADOW DRAGON [SOFFIO]: Questa creatura può soffiare una nube di fumo nero intrisa di energia negativa sui propri nemici. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa dipendente dalla categoria di età del drago. Quando la creatura effettua questo soffio, una nube di fumo nero la cui dimensione cambia a seconda della categoria di età del drago parte dalla sua testa e colpisce tutti coloro si trovano al suo interno. La nube, infatti, non è fermato dalla presenza di ostacoli, anche fissi, di dimensioni limitate (si pensi a rami od arbusti, mobilio ecc...) né dalla presenza di altre creature. Tutti coloro che sono coinvolti all'interno dalla nube di fumo saranno accecati fino alla fine del round in corso e subiranno una perdita di energia vitale dovuto alla contaminazione di energia negativa pari ad una percentuale dei loro punti ferita massimi (arrotondata per eccesso) che dipende categoria di età del drago, in ogni caso alla vittima è concesso un tiro salvezza su energia vitale per dimezzare il danno subito. Inoltre, a partire dalla categoria Juvenile, costoro subiranno anche un RISUCCHIO DI ENERGIA VITALE in grado di provocare a tutti gli effetti una lesione all'energia vitale della vittima colpita (link). Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi. In ogni caso, la creatura non potrà utilizzare questa abilità speciale per più di tre volte nell'arco di una medesima giornata.

Categoria di Età Fattore Iniziativa Danno del Soffio Dimensioni del Soffio Tipo di Potere Speciale
1  Hatchling +2 5% (negativo) Soffio Piccolo Moderate Special Ability
2 Very Young +2 10% (negativo) Soffio Piccolo Moderate Special Ability
3 Young +2 15% (negativo) Soffio Piccolo Superior Special Ability
4  Juvenile +4 20% (negativo) Soffio Grande Powerful Special Ability
5 Young Adult +4 25% (negativo) Soffio Grande Powerful Special Ability
6 Adult +4 30% (negativo) Soffio Grande Powerful Special Ability
7 Mature Adult +4 35% (negativo) Soffio Grande Powerful Special Ability
8 Old +5 40% (negativo) Soffio Grande Powerful Special Ability
9 Very Old +5 45% (negativo) Soffio Grande Powerful Special Ability
10 Venerable +6 50% (negativo) Soffio Grande Extraordinary Special Ability
11 Wyrm +6 55% (negativo) Soffio Grande Extraordinary Special Ability
12 Great Wyrm +6 60% (negativo) Soffio Grande Extraordinary Special Ability

CAPACITA' MAGICHE (Typical Ability): I draghi possono lanciare alcune volte al giorno alcuni incantesimi in relazione alla loro categoria di età. Tutti gli incantesimi lanciati dai draghi si considerano avere solo componente vocale. Per lanciare questi incantesimi, infatti, il drago non necessita dell'utilizzo di componenti materiali o somatici. In particolare, il drago potrà, di volta in volta, selezionare liberamente le magie da lanciare dalla lista a disposizione della sua specie potendo utilizzarle un numero di volte totali al giorno come indicato nella seguente tabella (per gli incantesimi clericali il Drago potrà scegliere qualsiasi magia dalla lista generale e speciale del livello di potere concesso ai chierici della divinità specificata nella tabella). Allo stesso modo tutte le magie si considereranno lanciate al livello di lancio indicato in corrispondenza della categoria di età del drago. 

Categoria di Età Livello di Lancio Maghi
I Livello di Potere
Maghi
II Livello di Potere
Maghi
III Livello di Potere
Maghi
IV Livello di Potere
Chierici - Kalian
I Livello di Potere
Chierici - Kalian
II Livello di Potere
1  Hatchling Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
2 Very Young 7° livello 1 al giorno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
3 Young 8° livello 1 al giorno Nessuno Nessuno Nessuno 1 al giorno Nessuno
4  Juvenile 9° livello 1 al giorno 1 al giorno Nessuno Nessuno 1 al giorno Nessuno
5 Young Adult 10° livello 2 al giorno 1 al giorno Nessuno Nessuno 1 al giorno 1 al giorno
6 Adult 11° livello 2 al giorno 1 al giorno 1 al giorno Nessuno 2 al giorno 1 al giorno
7 Mature Adult 12° livello 2 al giorno 2 al giorno 1 al giorno Nessuno 2 al giorno 1 al giorno
8 Old 13° livello 3 al giorno 2 al giorno 1 al giorno 1 al giorno 2 al giorno 2 al giorno
9 Very Old 14° livello 3 al giorno 2 al giorno 2 al giorno 1 al giorno 3 al giorno 2 al giorno
10 Venerable 15° livello 3 al giorno 3 al giorno 2 al giorno 1 al giorno 3 al giorno 2 al giorno
11 Wyrm 16° livello 4 al giorno 3 al giorno 2 al giorno 2 al giorno 3 al giorno 3 al giorno
12 Great Wyrm 17° livello 4 al giorno 3 al giorno 3 al giorno 2 al giorno 4 al giorno 3 al giorno

MAGHI - I LIVELLO DI POTERE

Ray of Debilitation (Necromancy)

Range: 9 metri + 3 metri ogni 2 livelli oltre il 1° (max. 21 metri al 9° livello)
Components: V, S
Duration: 3 round + 1 round ogni 2 livelli oltre il 1° 
Casting Time: 2
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Quando il mago lancia questo incantesimo un raggio di luce violacea parte dalle sue mani e colpisce la vittima la quale può superare un tiro salvezza su energia vitale per evitare gli effetti dell'incantesimo. Al momento del lancio dell'incantesimo la La vittima deve trovarsi ad una distanza massima dal mago pari a 9 metri + 3 metri ogni due livelli di lancio della magia oltre il 1° (entro 9 metri al 1° ed al 2° livello di lancio, entro 12 metri al 3° ed al 4° livello di lancio, e così via...) fino ad una distanza massima di 21 metri a partire dal 9° livello di lancio. Se il tiro salvezza fallisce il corpo della vittima sarà debilitato e la stessa riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire, di -1 a tutti i danni che prevedono normalmente l'applicazione del bonus di forza (mantenendo un minimo danno di 1 punto ferita) e di +1 alla propria classe armatura. Inoltre, la vittima vedrà ridursi il proprio fattore movimento potendo muoversi di un esagono (3 metri) in meno nel corso di ogni singolo round. Questa magia ha effetto solo su creature animali dotate di un corpo di tipo organico. L'effetto della magia dura 3 round + 1 round ogni due livelli di lancio della stessa oltre il 1° (3 round al 1° ed al 2° livello di lancio, 4 round al 3° ed al 4° livello di lancio, e così via...).

Painful Wounds (Necromancy)

Range: 9 metri
Components: V, S, M
Duration: 1 round + 1 round per 3 levels
 Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Special

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature "ferite" ossia su creature che abbiano subito almeno il 26% dei danni oppure che abbiano subito gli effetti della magia necromantica Bleeding Wounds. Quando la magia è lanciata la vittima potrà superare un tiro salvezza su energia vitale per evitarne gli effetti. Se il tiro salvezza è fallito le ferite della vittima diventeranno incredibilmente dolorose e la stessa sarà considerata impedita a causa della sofferenza per tutta la durata della magia. Creature immuni al dolore non subiscono questo effetto dell'incantamento, mentre le creature che posseggono la competenza Pain Tollerance possono effettuare una prova nella stessa ogni round per essere considerate incapacitate anziché impedite per quello specifico round). La magia termina una volta trascorsi 1 round + 1 round ogni tre livelli di lancio della stessa (2 round al 1° e 3° livello, 3 rounds al 4° e 6° livello, e così via) fino ad un massimo di 5 rounds al 10° livello di lancio. Il componente materiale di questa magia è una manciata di polvere di quarzo dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 12 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.

MAGHI - II LIVELLO DI POTERE

Mirror Images (Illusion)

Range: 0
Components: V, S
Duration: 4 round + 1 round per livello
Casting Time: 2
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia appariranno al fianco dello stesso alcune effigi d'ombra totalmente simili alla sua persona. Le effigi si muoveranno intorno alla creatura seguendola e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra quest'ultima e le false immagini d'ombra. In particolare appariranno 1d3 effigi + 1 effige supplementare ogni 3 livelli di lancio della magia superiori al primo (1d3 al 3° livello, 1d3+1 dal 4° al 6° livello, e così via...) fino ad un massimo di 1d3+3 effigi a partire dal 10° livello di lancio). Qualsiasi creatura attacchi e colpisca la creatura con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costui od una delle sue effigi. Se un'effige viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se la creatura è coinvolta da un attacco ad area capace di produrgli danno tutte le effigi svaniranno simultaneamente (non, però, nel caso in cui applicando la resistenza magica la stessa risulti resistere all'effetto). Qualora non siano precedentemente distrutte, le effigi permarranno intorno al mago per tutta la durata dell'incantesimo. Le effigi potranno essere considerate a tutti gli effetti come illusioni dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili per le stesse.

Death Star (Necromancy)

Range:  30 metri
Components:  V, S, M
Duration:  3 rounds + 1 round per level > 1°(max. 10 round)
Casting Time:  5
Area of Effect:  sfera di 15 metri di diametro
Saving Throw:  None 

Con questo incantesimo il negromante crea temporaneamente una sfera nera pulsante di energia negativa avente circa 20 cm. di diametro. Questa sfera oscura emette costantemente radiazioni negative che risultano tossiche per tutte le creature la cui essenza vitale sia basata sull'energia positiva. Qualora, infatti, queste creature si trovino alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo nell'area d'effetto dello stesso costoro subiranno 1d4 danni da irradiamento di energia negativa. Le radiazioni negative si spargeranno in un'area sferica di 15 metri di diametro centrata sulla sfera oscura. Una volta apparsa la sfera oscura non può essere spostata dalla sua posizione. Deve osservarsi, inoltre, che la sfera è immateriale, non occupa la posizione che si considera libera (potendo, quindi, essere lanciata anche in una posizione occupata da una creatura) e non impedisce in alcun modo la visuale. La sfera può essere dissolta magicamente con una magia di Dispel Magic lanciata sulla sua posizione. Solo il negromante che ha lanciato la magia può far sparire la sfera pronunciando specifiche formule magiche, si consideri ciò un'azione complessa del tutto assimilabile a quella del lancio di un incantesimo centrato sulla sfera stessa avente casting time pari a 3. In ogni caso, la magia terminerà una volta decorsi 3 round + 1 round supplementare livello di lancio oltre il primo fino ad un massimo di 10 round a partire dall'ottavo livello di lancio.

CHIERICI - KALIAN - I LIVELLO DI POTERE

Cause Fear Charm
   
Sphere : Charm
Range : 9 metri
Components : V, S
Duration : 1d3 round
Casting Time : 3
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Negates

Quando il chierico lancia questa magia la vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su coraggio. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà terrorizzata dal chierico e non compierà alcuna altra azione se non fuggire alla maggiore distanza possibile dallo stesso per l'intera durata dell'incantesimo. La vittima, in ogni caso, fuggirà utilizzando le sue comuni modalità di movimento non ricorrendo all'utilizzo di metodi magici di teletrasporto o di oggetti magici (si pensi ad una pozione gassosa od una pozione del ritorno). Se impossibilitata a scappare la vittima resterà ferma e si limiterà a difendersi passivamente senza ottenere alcuna penalità ma non potendo utilizzare poteri od abilità speciali, punti o manovre di combattimento.

Malison Necromancy
Sphere : All
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 6 rounds
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Negates

Attraverso questa magia il chierico invoca la maledizione della propria divinità sui suoi avversari. La magia influenzerà una creatura per ogni livello di lancio della stessa (fino ad un massimo di 10 creature al 10° livello di lancio) che si trovino ad una distanza massima di 30 metri dal chierico al momento del lancio dell'incantesimo. Le vittime hanno diritto ad un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti della magia. Chi si trova sotto gli effetti di questo incantesimo riceve un malus di -1 a tutti i tiri per colpire e di -1 ai tiri salvezza contro paura. Si noti che questi malus, come del resto ogni altro malus di origine divina, non si cumulano con malus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto. Il componente materiale di questo incantesimo è una boccetta d'acqua santa che si consuma al momento del lancio. 

DRAGON FEAR [Da Juvenile] : I draghi possono essere creature terrificanti. La loro forza ed il loro potenziale distruttivo sono in grado di terrorizzare anche i più esperti avversari. Quando un drago raggiunge una certa età (nella normalità dei casi quella di Juvenile) la sua mera vista può incutere terrore. Tutti coloro che si avvicinano ad una distanza pari od inferiore a quella indicata nella tabella (raggio di azione che aumenta con l'avanzamento di categoria di età del drago variando da 18 a 54 metri) da un drago che possiede questa capacità, infatti, devono superare un tiro salvezza su coraggio per non restare terrorizzati.  Si tratta di un tiro salvezza non modificato dalla differenza di livello tra la vittima ed il drago. Questo tiro salvezza, però, subisce dei modificatori in base all'età del drago come indicato nella tabella dell'età. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun effetto e non dovrà effettuare alcun altro tiro salvezza per la vista del medesimo drago nelle seguenti 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà colta da un profondo senso di terrore e riceverà una penalità di -2 ai tiri per colpire ed il 20% di fallire nella concentrazione fino a che resterà entro una distanza dal drago pari al raggio di efficacia dell'aura di paura. La creatura avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza per la vista del medesimo drago solo una volta trascorse 24 ore dal fallimento del precedente tiro salvezza. Le creature aventi livelli o dadi vita  pari o superiori a quelli della creatura hanno diritto ad effettuare due tiri salvezza per evitare gli effetti di questa abilità e scegliere il risultato migliore. Le creature immuni alla paura e quelle aventi morale pari a Fearless sono immuni agli effetti di questa abilità speciale.

Categoria di Età Età in anni Classe Armatura Dadi Vita Bonus al Danno Dragon Fear Dragon Fear Radius Dragon Fear
Ability Class
1  Hatchling 0-5 +3 -6 +1 None None None
2 Very Young 6-15 +2 -4 +2 None None None
3 Young 16-25 +1 -2 +3 None None None
4  Juvenile 26-50 base base +4 +12% 18 metri Moderate Special Ability
5 Young Adult 51-100 -1 +1 +5 +9% 21 metri Moderate Special Ability
6 Adult 101-200 -2 +2 +6 +6% 24 metri Moderate Special Ability
7 Mature Adult 201-400 -3 +3 +7 +3% 27 metri Superior Special Ability
8 Old 401-600 -4 +4 +8 0 30 metri Superior Special Ability
9 Very Old 601-800 -5 +5 +9 -3% 36 metri Superior Special Ability
10 Venerable 801-1000 -6 +6 +10 -6% 42 metri Powerful Special Ability
11 Wyrm 1001-1200 -7 +7 +11 -9% 48 metri Powerful Special Ability
12 Great Wyrm 1200+ -8 +8 +12 -12% 54 metri Powerful Special Ability

IMMUNITA' AI PROIETTILI [Da Old] (Superior Special Ability) : Il corpo della creatura è resistente all'impatto con i comuni proiettili utilizzati dalle armi da fuoco e da tiro che si limiteranno a rimbalzare sul corpo della creatura. Proiettili incantati con incantamenti generali della scuola di incantamento almeno pari a+1 ed in ogni caso proiettili di grosse dimensioni (colpi di catapulta, balista, massi lanciati dai giganti) avranno comune effetto sul corpo della creatura.    

IMMUNITA' ALL'ENERGIA NEGATIVA (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente ai danni da energia negativa ed alle lesioni alla propria energia vitale, per tale motivo la stessa non subirà alcun danno da energia negativa sia esso di origine magica che naturale. 

Habitat/Society

X.     

Ecology

X.

Mystical Resource Sourge (Corna) Quantità: 2, Presenza 10%+ 3% * Categoria - Scuola: Enchantment - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Ghiandola Negativa) Quantità: 1, Presenza 50% - Scuola: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon (Cat. 1-3), Rare (Cat. 4-9), Exotic (Cat. 10+).
Mystical Resource Sourge
(Lingua) Quantità: 1, Presenza 8% * Categoria (max 95%) - Scuola: Enchantment -  Qualità della Risorsa: Rare
Mystical Resource Sourge (Cuore di Drago) Quantità: 1, Presenza 6% * Categoria (max 95%) - Scuola: Enchantment - Qualità della Risorsa: Exotic

Hatchling / Very Young / Young
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

15% /20% /30%

1d8 gemme
Oggetti Preziosi 15% /20% /30% 1d12: (1-5) 1 oggetto (6-9) 2 oggetti (10-12) 3 oggetti
Oggetti Comuni 20% /25% /33% 1 oggetto comune
Armi 15% /20% /25% 1 arma
Armature 15% /20% /25% 1 corazza
Oggetto Magico 5% /15%, 10% /20%, 15% 1 oggetto magico 1d10: (1-7) common (8-10) rare
Monete di platino 5% /10% /15% 2d20+1d10 monete di platino
Monete d'oro 10% /15% /25% 1d10-1*100 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 15% /20% /33% 3d10*100 +1d100 monete d'argento
Monete di rame 20% /20% /33% 2d10+1d10*100 +1d100 monete di rame

 

Juvenile / Young Adult / Adult
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

30%, 20%, 10% /35%, 30%, 25% /40%, 35%, 30%

1d10 gemme
Oggetti Preziosi 30%, 20% /35%, 30% /40%, 35% 1d3 oggetti
Oggetti Comuni 40% /45% /50% 1d3 oggetti comuni
Armi 30% /35% /40% 1d2 armi
Armature 30% /35% /40% 1d2 corazze
Oggetto Magico 30%, 25%, 20%, 15% /40%, 35%, 30%, 25% /45%, 40%, 35%, 30% 1 oggetto magico 1d10: (1-6) common (7-10) rare
Monete di platino 30%, 20% /35%, 30%, 25% /40%, 35%, 30% 1d6*50+1d20 monete di platino
Monete d'oro 33%, 22%, 11% /40%, 35%, 30% /45%, 40%, 35% 5d10*100 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 50%, 33% /50%, 40% /50%, 50% 1d10*1000 +1d1000 monete d'argento