ORISONS DEL SERPENTE

Minor Poison Resistance

Sfera di riferimento Protection
Range Tocco
Duration 1 ora
Area of Effect 1 creatura
Components V,S,M
Casting Time 4
Saving Throw None

La creatura protetta da questa magia ottiene +5% al primo tiro salvezza su veleno che dovrà superare nel corso degli effetti dell'orison. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo d'aglio trattato alchemicamente dal costo di 1 moneta d'oro dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Minor Lizard Regeneration

Sfera di riferimento Protection
Range 9 metri
Duration 1 turno
Area of Effect 1 creatura
Components V,S
Casting Time 4
Saving Throw None

La creatura protetta da questa magia  rigenererà alla fine del round in cui viene ferita fino a 2 punti ferita (un'unica volta). Questa magia funziona solo per le ferite avutesi durante l'effetto della magia. Se la vittima va in coma l'incantesimo non avrà alcun effetto.

Minor Poisoning

Sfera di riferimento Protection
Range 9 metri
Duration 5 rounds o speciale
Area of Effect 1 arma da punta o da taglio
Components V,S
Casting Time 4
Saving Throw Special

Quando il chierico lancia questo incantesimo su una qualsiasi arma da punta o da taglio la rende avvelenata per la durata della magia. Quando quest'arma colpisce per la prima volta una creatura, la magia terminerà immediatamente e costei dovrà superare un tiro salvezza su veleno od essere avvelanata (Onset 1 round, Effetto 0/1d4, Delay none, TS normale, Dadi Vita di Riferimento 3, Note none). Se non viene utilizzata, appena saranno trascorsi 5 rounds la magia finirà comunque. 

1° LIVELLO DI POTERE

Accurate Striking Enchantment
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V,S,M
Duration : 1 round + 1 round per level
Casting Time : 5
Area of Effect : Un'arma
Saving Throw : None

Quando il chierico del Serpente lancia questa magia chiede l'aiuto della sua divinità in combattimento affinché guidi la sua arma nel colpire i propri nemici. Per tutta la durata dell'incantesimo il chierico ottiene un bonus di 1d4 danni supplementari quando attacca un avversario utilizzando un'arma da corpo a corpo (che non si considerano di origine divina ma quali danni dovuti alla violenza del colpo e che quindi non possono permettere di superare i massimali dell'arma). Se il chierico, per qualsiasi motivo, smette di impugnare l'arma la magia termina immediatamente. Il componente materiale è il simbolo sacro del chierico.

Arcanite Consacration Enchantment
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V,S,M
Duration : 10 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un'arma di arcanite
Saving Throw : None

Quando il chierico del Serpente lancia questa magia su una qualsiasi arma che sia costruita nel metallo speciale arcanite, la stessa sarà benedetta dalla divinità. Per tutta la durata della magia l'arma potrà essere considerata a tutti gli effetti come un'arma magica +1. Il componente materiale è una boccetta di acqua santa del Serpente che si sparge sull'arma da benedire.

Serpent Constriction Conjuration/Summoning
Sphere : Combat
Range : 15 metri
Components : V,S,M
Duration : 1 round + 1 round ogni due livelli (max.6 round)
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Negates

Quando il chierico del Serpente lancia questa magia su una creatura, appare intorno alla vittima che fallisce il tiro salvezza su magia, un serpente gigante di nebbia verdastra che inizia a stritolarla fra le sue spire. La vittima che possieda resistenza alla magia ha diritto ad effettuare una prova nella stessa per evitare gli effetti di questo incantesimo. Il serpente ostacola la maggio parte dei movimenti della vittima che si considererà incapacitata per tutta la durata dell'incantesimo che è pari ad un round + un round ogni due livelli di lancio o loro frazione (2 round al primo e secondo livello, 3 round al terzo e quarto livello, e così via...) fino ad un massimo di sei round a partire dal 9° livello di lancio. Il serpente non ha consistenza per tutte le altre creature e quindi non blocca attacchi e magie diretti contro la vittima. Il serpente può bloccare creature di dimensioni Small, Medium e Large. Creature più piccole o più grandi non saranno affette dalla magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una grossa scaglia di serpente gigante dal valore di circa 6 g.p. e dal peso di 0,25 libbre che si consuma al lancio della magia. Sul cadavere di un serpente gigante possono rinvenirsi 1-6 scaglie di questo tipo + 1 scaglia supplementare ogni dado vita pieno posseduto dal Serpente; estrarre tutte le scaglie di un singolo serpente richiede 1 ora di lavoro ed una prova nella competenza Skinning applicando una penalità di -1. Questa operazione va compiuta separatamente ma non incide sulla diversa prova necessaria a recuperare la pelle del serpente.

 

Snake Regeneration Alteration
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V,S,M
Duration : 1 ora + 1 ora per level (max.10 ore)
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Quando il chierico del Serpente lancia questa magia e tocca la creatura, questa rigenererà lentamente i punti ferita persi al ritmo di 1 punto ferita all'ora fino ad un massimo di 10 ore al nono livello di lancio. Si noti che si tratta di una rigenerazione leggera che cura i danni prodotti dall'acido ma non direttamente quelli prodotti da tiri critici anche se può, se indirizzata su questi, velocizzarne il recupero (in tal caso non saranno recuperati punti ferita). In ogni caso questa magia non interrompe le emorragie. Questa rigenerazione si cumula con tutti gli altri tipi di rigenerazione (ad esempio con quella del Combattente del Serpente e con quella della Serpentide) ma sulla medesima creatura può avere effetto solo uno di questi incantesimi alla volta. Se questo incantesimo viene lanciato su una creatura in coma, questo sarà immediatamente stabilizzato e costei potrà rigenerare fino ad arrivare eventualmente a svegliarsi ad un punto ferita prima che la magia termini i suoi effetti. Il componente materiale è un pezzo di pelle di Troll di Foresta trattato alchemicamente. Tale componente ha valore di mercato di 15 g.p. e pesa 0,25 libbre. Sul cadavere di un Troll di Foresta possono rinvenirsi 2d6+3 componenti di questo tipo; estrarre tutte le scaglie (indipendentemente dal numero di prove richieste) richiede 3 ore di lavoro ed il superamento di una prova nella competenza Skinning applicando una penalità di -2 per ogni 3 componenti o frazioni (alla fine del periodo di lavoro saranno recuperati solo i componenti delle prove superate).

2° LIVELLO DI POTERE

Nausea Charm
Sphere : Charm
Range : 15 metri
Components : S
Duration : 5 round
Casting Time : 3
Area of Effect : One person
Saving Throw : Negates

Imponendo il palmo della mano il sacerdote del Serpente condiziona la psiche di una persona. Il termine persona indica una qualsiasi creatura umana, semi-umana od umanoide. Solo le creature mostruose appartenenti alla categoria degli umanoidi subiranno gli effetti di questa magia. Questo incantesimo mentale produce alla vittima dolorosissimi crampi addominali. Se la vittima non effettua con successo un tiro salvezza su mente sarà tormentata da conati di vomito e da atroci dolori per tutta la durata della magia. A tutti gli effetti la vittima sarà considerata impedita (hindered) (link) per tale periodo di tempo. Spesso questa magia è usata dai sacerdoti per punire i loro fedeli disubbidienti che sono particolarmente vulnerabili al potere del Serpente, tutti i fedeli del Serpente infatti hanno un malus di –3% al tiro salvezza ogni due livelli del caster o loro frazione ( -3% al 1° e 2° livello, -6% al 3° e 4° ) fino ad una massima penalità di –15%.  

Poison Vulnerability Alteration
Sphere : Combat
Range : 18 metri
Components : V, S
Duration : 10 round
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente su una qualsiasi creatura non sia immune agli effetti del veleno. La creatura ha diritto ad un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti della magia (ed al superamento di una prova di resistenza magica qualora presente). Se il tiro salvezza fallisce la vittima diventerà particolarmente vulnerabile al veleno ottenendo un malus di -10% a tutti i tiri salvezza su veleno effettuati nel corso della durata dell'incantesimo.    

Posionous Blade Enchantment
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V,S,M
Duration : 1 round per level
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un'arma da taglio o da punta
Saving Throw : Speciale

Quando il chierico lancia questo incantesimo ed impugna una qualsiasi arma da taglio o da punta la cosparge di veleno per tutta la durata della magia. Per tale periodo di tempo la lama acquisisce riflessi verdi ben visibili ad occhio nudo. Se il chierico, per qualsiasi motivo, smette di impugnare l'arma la magia finisce immediatamente. Il veleno dello spell è di questo tipo: Onset 1 round , Delay 2 round , Danni 0/10 , Tiro salvezza 0 Assuefazione nessuna. Questo incantesimo non può essere lanciato validamente su un'arma che sia già cosparsa di veleno sia di fonte comune che magica. Il componente materiale di questo incantesimo è la testa di un rarissimo e grande serpente velenoso di taglia gigante rimpicciolita e mummificata che si sfrega sulla lama al lancio dello spell, la testa non si consuma al lancio dello spell ed ha un costo pari a 150 monete d'oro ed un peso pari ad 1 libbra.

Summon Poisonous Snake Summoning
Sphere : Summoning
Range : 12 metri
Components : V,S,M
Duration : 3 rounds + 1 round per livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Nessuno

Quando il chierico lancia questo incantesimo convoca ad esistenza un serpente della categoria Snake Poisonous [link]. Il serpente avrà 2 dadi vita se la magia è lanciata ad un livello di lancio pari od inferiore al 6° livello, mentre avrà 3 dadi vita qualora la magia risulti lanciata dal 7° livello di lancio in poi. La magia, in particolare convocherà ad esistenza un Aspide dalla Cresta Nera, tipo di veleno: modificatore nessuno, onset 1d3 rounds, delay 3 rounds, effetto 0/9 tiro salvezza 0 Ass. none) che combatterà a fianco del chierico seguendo i suoi ordini in battaglia. Il serpente può unicamente combattere per il priest, non sarà quindi possibile impartirgli ordini di tipo diverso dall’attaccare una creatura o di stare fermo (ed eventualmente seguire il chierico). In ogni caso il priest può avere sotto controllo uno solo di questi serpenti (qualora quindi lanci di nuovo la magia prima della fine della precedente, il vecchio serpente svanirà alla comparsa del nuovo). Il componente materiale per questa magia è la muta di un serpente raro, dal costo di 5 g.p. e dal peso di 1/2 libbra, che si consuma al lancio della magia.

3° LIVELLO DI POTERE

Armour of the Snake Enchantment
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 1 round per level
Casting Time : 6
Area of Effect : The caster
Saving Throw : Speciale

Questa magia può essere lanciata unicamente su una corazza di scaglie o di squame indossata dal chierico. Con questa magia il chierico del Serpente fa apparire sulla propria corazza dei serpenti velenosi. Si tratta di serpenti color rosso accesso e dagli occhi blu scuro che non esistono in natura. Probabilmente si tratta di serpenti sacri alla divinità. I serpenti sono disposti in modo da coprire tutte le zone del corpo del chierico (in media ne appaiono otto). Il corpo di questi serpenti fuoriesce direttamente dalla corazza per circa 30 cm. Questi pericolosi serpenti velenosi attaccheranno per tutta la durata della magia chi si trova intorno al chierico. Per tale motivo, al momento di lancio della magia il chierico dovrà effettuare un attacco su tutti coloro (amici o nemici) si trovino in corpo a corpo con lui. Il tiro per colpire sarà effettuato con Thac0 naturale del chierico senza l'applicazione di alcun modificatore (una magia di "Aid", ad esempio, non modifica questo tiro). Ovviamente questo attacco dei serpenti non si considera in alcun caso come un'azione del chierico. Chi è colpito dall'attacco si considererà morso da uno dei serpenti e subirà 1d2 danno da taglio oltre ad essere avvelenato. Il veleno di tipo iniettivo, della medesima tipologia dell'incantesimo Poisonous Blade, ha le seguenti caratteristiche: Onset 1 round , Delay 3 rounds , Danni 0 / 12, Tiro salvezza 0 Assuefazione nessuna. Se il chierico si trova in combattimento molto ravvicinato, oppure è avvolto od in altro modo agganciato al corpo di una creatura (si pensi alle spire di un serpente constrictor) costui avrà diritto ad effettuare due attacchi al round contro la creatura che lo avvolge anziché ad uno. Nei round successivi al lancio della magia tutti gli attacchi dei serpenti saranno effettuati al medesimo fattore iniziativa che il chierico dovrà tirare separatamente aggiungendo un modificatore pari a +3. Si noti che i serpenti non effettueranno in alcun caso attacchi di opportunità. Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma verde da almeno 50 gp. che si sfrega sulla corazza (o sulle squame) e che si consuma con il lancio dello spell.

Enslavery  Charm
Sphere : Thounght
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Permanente
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : 1 veste nera (human)
Saving Throw : Speciale

Solo i Gran Sacerdoti e gli Adepti del Veleno Sacro possono usare questa magia. Questo potente incantesimo può essere utilizzato solo sulle vesti nere che siano comuni (non siano cioè mostri o appartenenti ad una qualsiasi classe di personaggi). Inoltre occorre che la veste dia il suo consenso a divenire serva di un determinato Tempio del Serpente. Il lancio dello spell coincide con un rito apposito al quale devono presenziare oltre al chierico almeno altre 10 vesti nere e 2 vesti azzurre e 1 rossa. Il rito prevede quasi un'ora di preghiere al Serpente compiute dalle vesti nere spettatrici che formino un cerchio umano intorno alla prescelta e al chierico. Al termine delle preghiere il chierico porgerà alla veste un calice pieno del sangue di un serpente raro da almeno 150 g.p. (ad Arelia il Serpene dalle corna nere va bene). Se la veste berrà di sua spontanea volontà dal calice sarà soggetta agli effetti di questo incantesimo senza possibilità di tiro salvezza altrimenti avrà diritto ad un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo (se il tiro riesce il chierico non potrà più provare a soggiogare la stessa creatura fino al superamento di un nuovo livello di esperienza). Dispel Magic non elimina questa magia che per essere eliminata deve essere trattata come una maledizione (Remove Curse). Le vesti nere soggette a tali magie prendono il nome di Vesti Nere Sacrali portano la staffa del Serpente e sulla veste nera hanno il ricamo di una piccola serpe dorata all’altezza del cuore. Chi è soggetto a questa magia entra in uno stadio di ipnosi per il quale obbedirà agli ordini del chierico che lo ha ipnotizzato qualsiasi essi siano, il chierico potrebbe ordinare alla veste di uccidersi buttandosi da un dirupo. Il Gran Sacerdote del suo tempio può comandare qualsiasi Veste Nera Sacrale del Tempio anche se è stata ipnotizzata da un Adepto del Veleno Sacro e in caso di contrasto tra ordini la veste obbedirà al Gran Sacerdote. Per il resto la veste si comporterà normalmente ad eccezione di mostrare un bisogno morboso di trovarsi vicino al chierico che la ha ipnotizzata o comunque al Gran Sacerdote del suo Tempio. Se ogni giorno non potrà trascorrere parte del suo tempo (bastando un’oretta) con una di tali figure guida cadrà in una catalessi comatosa che la porterà a morire di inedia dopo alcuni giorni (potrà resistere per un numero di giorni al massimo = ad 1/3 della propria costituzione arrotondato per difetto) a meno che il chierico non torni o venga liberata dalla maledizione. Un chierico può avere un numero massimo di Vesti Nere Sacrali, nello stesso momento, pari a 1 ogni due livelli (3 al 6°, 4 al 8°, ecc…). Potrà sostituirle in caso di morte o rimozione della maledizione. Si noti che il Gran Sacerdote può avere praticamente un numero di Vesti Nere Sacrali pari alle proprie più quelle dei propri Adepti del Veleno Sacro, in teoria infatti il Gran Sacerote potrebbe comandare ad una Veste Nere Sacrale di lasciare l’Adepto che l’ha ipnotizzata e di obbedire solo ai suoi comandi, in tal caso comunque la veste conterebbe ai fini del numero massimo di Vesti Nere Sacrali che l’Adepto potrà avere fino a che non muore o è sciolta dalla maledizione. E’ usanza apprezzata infatti che un Adepto del Veleno Sacro regali in questo modo al Gran Sacerdote una Veste Nere Sacrale. Se però il chierico che l’ha ipnotizzata muore o comunque non può più essere considerato un chierico del Serpente e il Gran Sacerdote ha già utilizzato tutto il suo potere per le proprie Vesti Nere Sacrali, quella donata o comandata entrerà nello stadio di catalessi comatoso sopra descritto e gli unici modi per salvarla saranno liberarla dalla maledizione o far si che il Gran Sacerdote ottenga uno “spazio libero” per lei che in tal modo diventerà. Nessun chierico, ivi compreso il Gran Sacerdote, ha il potere di sciogliere la veste nera dal vincolo senza rimuovere magicamente la maledizione. A parte il caso eccezionale sopra descritto (che un Adepto doni la veste al Gran Sacerdote e poi muoia e quest’ultimo abbia uno “spazio libero” per accoglierla) non sono in alcun caso possibili passaggi di vesti nere sacrali far i Chierici del Serpente. Il componente materiale del rito ha un costo base di 50 g.p. ( 65 karsi ) in arredi sacri + il costo del serpente.

Reptile Regeneration Alteration
Sphere : Healing
Range : 18 metri 
Components : V, S, M
Duration : 1 round per level
Casting Time : 3
Area of Effect : Un fedele del Serpente
Saving Throw : None

Chi si trova sotto l’effetto di questa magia rigenera le ferite prodottosi nello scontro, di qualunque tipo esse siano. L’ammontare di danno rigenerato dipende dalla devozione al culto del Serpente. Le Vesti Nere rigenereranno 1 punto ferita al round, le vesti azzurre 2 punti ferita al round, le vesti rosse 3 punti ferita al round mentre i chierici ed i combattenti del Serpente 4 punti ferita al round. Saranno rigenerate però solo le ferite prodottosi durante la durata della magia, non quindi quelle precedentemente subite. La rigenerazione avviene alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo e continua a meno che la creatura non cada in coma o la magia sia precedentemente dissolta. Il componente materiale è la coda di una lucertola rara dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al momento del lancio.

Serpent Arrow Alteration
Sphere : Animal
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 1 day
Casting Time : 1 round
Area of Effect : 1 arrow or bolt
Saving Throw : Speciale

Con questa magia il Sacerdote del Serpente infonde lo spirito di una serpe velenosa (deve trattarsi di uno Snake Common Poisonous) in un dardo da balestra o una freccia da arco. Qualora una creatura venga ferita dalla freccia o il dardo oltre a subire il danno dell’arma subirà gli effetti del veleno come se fosse stata morsa dal relativo serpente (si applicano i normali tiri salvezza). Il veleno dipende quindi dal tipo di serpente utilizzato. Se dopo un giorno dal lancio la freccia o il dardo non sono utilizzate spariranno dissolvendosi in polvere finissima. Il componente materiale dell'incantesimo è la testa mummificata del serpente che si sgretola in polvere al lancio della magia avente valore variabile e peso pari a 0,5 libbre.

4° LIVELLO DI POTERE

Enhance Ceremony Summoning
Sphere : All
Range : Tocco
Components : V,S,M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato dal chierico del Serpente unicamente su una qualsiasi veste nel corso di una cerimonia sacra. Dopo la conclusione del rito la veste interessata inginocchiandosi davanti al chierico riceve una sua speciale benedizione. Da allora in poi, per una sola volta nel corso di un qualsiasi round di combattimento, la creatura benedetta potrà decidere di usufruire un bonus di +4 ad un tiro per colpire, o di +4 ad un tiro dei danni, o di +20% ad tiro salvezza, od imporre un malus di -4 ad un singolo tiro per colpire che un avversario effettui nei suoi confronti. Tale scelta deve essere effettuata prima che sia stato lanciato il tiro al quale applicare il modificatore. Si consideri il bonus avente natura divina non cumulabile con altri benefici aventi la medesima natura. Questo potere può essere mantenuto a tempo indefinito ma una volta attivato terminerà definitivamente (la magia presente sul beneficiario, inoltre, può essere normalmente dissolta magicamente). Una veste nera può essere sotto effetto di uno solo di questi incantesimi contemporaneamente, una veste azzurra può ricevere due di queste magie contestualmente, una veste rossa può essere soggetta contemporaneamente a tre di questi incantesimi. Una singola creatura, però, può ricevere uno solo di questi incantesimi nel corso di una singola cerimonia sacra e potrà comunque attivarne, in ogni caso, uno solo nel corso di ogni singolo round di combattimento. Il componente materiale di questo incantesimo sono incensi rari dal valore di 50 monete d'oro e dal peso di 1 libbra che si consumano al lancio dell'incantesimo. 

Snake Skin Alteration
Sphere : Protection
Range : 0
Components : V,S,M
Duration : 10 round
Casting Time : 4
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo la sua pelle diviene interamente ricoperta da dure e resistenti squame di serpente gigante. Per tale motivo, per tutta la durata dell'incantesimo il chierico riceverà un bonus di 2 punti sulla propria classe armatura che nonostante possano cumularsi con i benefici concessi da una corazza, essendo donati dalla sua pelle, si considereranno solo dopo che siano state penetrate tutte le altre difese ivi compresa la sua armatura. Le scaglie che ricoprono la pelle del chierico, inoltre, sono così resistenti che costui ridurrà, per tutta la durata dell'incantesimo, di un punto ogni singolo danno fisico (botta, taglio, punta) subito (indipendentemente dal numero di dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come i danni elemenatali, dovuti all'acido o quelli collegati all'esposizione all'energia negativa). Indipendentemente dalla riduzione applicata il sacerdote subirà comunque un danno per ogni singolo colpo od effetto dannoso. Il componente materiale è un serpente in miniatura d'argento dal costo di 25 monete d'oro e dal peso di 0,5 libbre che si consuma al lancio della magia.

Superior Posionous Blade Enchantment
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V,S,M
Duration : 1 round per level
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un'arma da taglio o da punta
Saving Throw : Speciale

Quando il chierico lancia questo incantesimo ed impugna una qualsiasi arma da taglio o da punta la cosparge di veleno per tutta la durata della magia- Per tale periodo di tempo la lama acquisisce riflessi verdi ben visibili ad occhio nudo. Se il chierico, per qualsiasi motivo, smette di impugnare l'arma la magia finisce immediatamente. Il veleno dello spell è di questo tipo : Onset 1 round , Delay 3 round, Danni 6/15, Tiro salvezza 0 Assuefazione nessuna. Questo incantesimo non può essere lanciato validamente su un'arma che sia già cosparsa di veleno sia di fonte comune che magica. Il componente materiale di questo incantesimo è la testa di un raro serpente velenoso mummificata che si sfrega sulla lama al lancio della magia. La testa ha un costo pari a 50 monete d'oro, un peso pari ad 0,25 libbre e si consuma al lancio dell'incantesimo.

Valor Summoning
Sphere : Combat
Range : 0
Components : V,S,M
Duration : Speciale
Casting Time : 5
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo trae origine da quella parte della filosofia del Culto del Serpente che teorizza la superiorità dei pochi sulla moltitudine. Il presupposto per lanciare validamente questa magia è che il chierico si trovi coinvolto nel corso di una battaglia. Deve, cioè, essere già iniziato un combattimento nel senso che deve essere già stato effettuato un qualsiasi attacco magico o fisico tra il chierico od un suo alleato, che si trovi entro 30 metri dallo stesso, ed uno dei suoi nemici. La magia, inoltre, può essere lanciata validamente solo se sono rispettati altri due presupposti:
1) il chierico ed i suoi alleati sono al massimo cinque e comunque risultano di numero inferiore rispetto ai nemici che stanno affrontando nel combattimento. Creature convocate dal chierico o dai suoi alleati attraverso l'uso di poteri o magie di convocazione spazio/temporali o divine che restino sul campo di battaglia per un periodo limitato di tempo, comunque inferiore ad un'ora, non saranno considerate come componenti del gruppo del chierico. Una pluralità di nemici di taglia inferiore a Tiny (si pensi ad uno sciame di api) saranno considerate nel loro complesso come un unico nemico;
2) nessuno dei nemici deve possedere un ammontare di dadi vita/livelli pari o superiore all'ammontare di dadi vita/livelli posseduto dal membro del gruppo alleato del chierico che ne ha di meno.
Se, infatti, uno di questi due requisiti non è rispettato o comunque viene meno nel corso della durata della magia la stessa rispettivamente fallirà o terminerà immediatamente. Fino a che i suddetti requisiti sono, invece, rispettati e comunque per il periodo massimo di durata della magia che è pari a 10 round, tutti gli alleati del chierico riceveranno un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire, di +1 ai danni, di -1 alla classe armatura ed un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza. Si noti che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con i bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
 

5° LIVELLO DI POTERE

Increased Regeneration Alteration
Sphere : Necromancy
Range : Tocco
Components : V,S,M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato dal chierico del Serpente su qualsiasi creatura sia dotata di corpo organico di tipo animale. Quando il chierico lancia questa magia il corpo della creatura diventerà particolarmente adatto alla rigenerazione delle ferite ottenuta tramite la rigenerazione dei chierici del Serpente. In particolare, da uno a tre incantesimi di "Snake Regeneration" (1° livello di potere speciale) che la creatura riceverà permetteranno la rigenerazione delle ferite al ritmo di 1d2 punti ferita al round anziché di 1 punto ferita all'ora. La magia terminerà appena saranno finiti gli effetti degli incantesimi di "Snake Regeneration" lanciati sulla creatura (da uno a tre a seconda delle dosi di componente utilizzato) o comunque al momento del verificarsi del successivo flusso di energia divina del Serpente. Il componente materiale di questo incantesimo è una dose di balsamo creato con erbe rigeneranti per ogni incantesimo che si desidera potenziare sulla creatura beneficiaria (ossia da uno a tre dosi). Ogni dose di balsamo ha un costo di 10 monete d'oro ed un peso di 0,1 libbra.   

Poisonous Cloud Conjuration
Sphere : Combat
Range : 15 metri
Components : V,S,M
Duration : 1 round ogni 2 livelli
Casting Time : 7
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Speciale

Quando il chierico lancia questo incantesimo convoca ad esistenza una nube venefica dal colore verde intenso. Il chierico può formare la nube dandole la forma che desidera. In particolare, la nube potrà occupare un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti al livello di lancio della magia. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Inoltre, almeno una delle sfere deve trovarsi all'interno del raggio di azione dell'incantesimo. Orbene, per tutta la durata della magia che è pari ad 1 round ogni due livelli di lancio dell'incantesimo (5 round al 9° e 10° livello di lancio, 6 round all'11° e 12° livello di lancio, e così via...) tutte le creature che, alla fine di ogni round di combattimento, si troveranno all'interno della nube subiranno gli effetti del seguente veleno: Tipologia Contatto Gassoso, Onset 1 round, Effetti 0/16, Delay 2 round, Tiro Salvezza -5%, Assuefazione nessuna. Si noti, quindi, che il mero passaggio all'interno della nube non permette un adeguato avvelenamento. Deve osservarsi, infine, che vento forte può eliminare la nube velenosa prima della sua regolare scadenza. Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera di zolfo, cera e veleno di serpente dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 30 monete d'oro.

Resilience to Poison Abjuration
Sphere : Necromancy
Range : 12 metri
Components : V,S (M)
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato dal chierico del Serpente su una qualsiasi creatura. Quando la magia è lanciata la creatura sarà immune all'avvelenamento per 3 round + 1 round per livello di lancio della magia. In particolare, la creatura non potrà avvelenarsi nonostante venga a contatto con qualsiasi tipo di veleno, sia esso di origine magica che naturale. Si noti, però, che qualora la creatura, al momento del lancio di questa magia, risulti già avvelenata (sotto l'onset di un veleno), questo incantesimo non bloccherà gli effetti dell'avvelenamento che si verificheranno regolarmente. Questa magia, infatti, si limita ad impedire che nel corso della sua durata il soggetto possa essere avvelenato. Questo incantesimo può essere lanciato sullo stesso chierico del Serpente che lo ha memorizzato, in questo caso il chierico potrà scegliere di utilizzarlo secondo la normale durata oppure di potenziarlo facendolo permanere fino al verificarsi del successivo flusso di energia divina del Serpente. Per utilizzarlo secondo tale modalità il chierico dovrà però usare un componente materiale costituito da una sfera mista di cera di vespa gigante ed erbe rare dal peso di 0,1 libbre e dal costo di 25 monete d'oro.

Viper's Strike Alteration
Sphere : Combat
Range : 0
Components : V,S
Duration : 1 ora
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo altera le proprie funzioni corporali rendendosi, in parte, scattante come una vipera. Nel corso dell'intera durata di questo incantesimo, infatti, qualora il chierico combatta utilizzando un'arma da corpo a corpo, costui potrà effettuare un attacco supplementare ogni due round a partire dal secondo round di combattimento che effettua contro il medesimo avversario. Qualora il chierico cambi avversario nel corso del combattimento costui dovrà necessariamente iniziare nuovamente il conteggio dei round di combattimento. In particolare, il chierico non potrà utilizzare la competenza Combat Tactics per deviare l'attacco multiplo concesso da questo incantesimo su un avversario diverso da quello che aveva attaccato con il primo attacco. L'attacco supplementare concesso da questo incantesimo, essendo un attacco multiplo successivo, avrà luogo alla fine del round. Deve osservarsi, infine, che questo incantesimo non darà alcun beneficio a chi già può effettuare, per qualsiasi motivo, più di un attacco al round (ad esempio, se già appartenente ad una classe di combattenti oppure se sotto effetto di altro incantesimo come "haste").