Piante della Foresta Elfica
Al valore delle piante che crescono in molte zone di
foresta, data la diffusione delle foreste ad Arelia e il rischio solo relativo
della loro raccolta, non si applica alcun modificatore.
Diffusione |
Rarissimo |
Stagione |
Tutte |
Zona Climatica |
Foresta |
Regione |
Loderin
e Erlin |
Preparazione |
2 giorni |
Valore per uso |
2
g.p. – 5
g.p. |
Usi |
2d4 |
Modifica alla prova |
-1 |
Contenitore | Scatola |
Questa bacche vengono essiccate e preparate per essere fumate in una particolare pipa di legno con all’estremità un incensiere di metallo che necessita fiamma o acciarino per essere accesa (peso ¼ di libbra, costo incensiere bronzo 2 g.p., incensiere argento intarsiato 8 g.p.). Fumare questa erba per 1 turno rilassa la mente di chi lo fa per 2d4 ore. Durante questo periodo la creatura riceve un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi mentali e se è mago ha il 25 % di recuperare 1 punto magia supplementare all’ora (nelle ore in cui non avrebbe recuperato nulla per le proprie azioni, però, il fumo non farà effetto). Nella stessa giornata il mago può provare a fumare fino a un massimo di quattro volte tirando nuovamente la percentuale ed utilizzando la durata migliore che ha tirato.
Diffusione |
Comune |
Stagione |
Tutte |
Zona Climatica |
Foresta |
Regione |
Sud Arelia |
Preparazione |
1 giorno |
Valore per uso |
2
s.p. – 1.4 g.p. |
Usi |
1d3 |
Modifica alla prova |
+1 |
Contenitore | Scatola |
Se viene mangiata dopo essere stata trattata fa recuperare (azione di 1 round, onset di 1 turno) 1d4+1 punti fatica persi nella giornata. L’effetto della pianta non può riaversi prima che siano passate 24 ore.
Diffusione |
Rara |
Stagione |
Calda e Fresca |
Zona Climatica |
Foresta |
Regione |
Sud Arelia |
Preparazione |
2 giorni |
Valore per uso |
2
g.p. - 10 g.p. |
Usi |
1 |
Modifica alla prova |
-2 |
Contenitore | Astuccio |
Nelle foreste del Sud-Arelia una piccola pianta del sottobosco fiorisce nella stagione calda e fresca. I fiori bianchi di questa pianta sono chiamati fiocchi del bosco e se trattati adeguatamente possono creare una forte droga eccitante. Il loro polline una volta distillato e reso in polvere può essere inalato per creare al soggetto una forte eccitazione (Uso azione round, Onset 1-3 rounds ). Sotto l’effetto di eccitazione della droga il soggetto riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri compresi nella seguente lista: tiri per colpire, tiri salvezza su riflessi e robustezza, prove di forza, costituzione e destrezza. Tale eccitazione permane per 2d6 rounds al termine dei quali il soggetto subirà una forte depressione subendo una penalità di –2 a tutti i suddetti tiri per due rounds. Tale polvere non scade mai se conservata in luogo asciutto.
Diffusione |
Media |
Stagione |
Tutte |
Zona Climatica |
Foresta |
Regione |
Loderin |
Preparazione |
2 giorni |
Valore per uso |
5
s.p. – 2
g.p. |
Usi |
1d4 |
Modifica alla prova |
0 |
Contenitore | Fiala |
Questa pianta si prepara in infusi (come una pozione) che se bevuti permettono ad una creatura di size massima large di restare sveglio per 24 ore senza subire le penalità previste. Non permette però alla creatura di resistere a sonni magici o effetto di prodotti vari (se vi è un tiro salvezza si ottiene però un bonus di +1). L’effetto della radice non può riaversi prima che siano passati 10 giorni.
Diffusione |
Media |
Stagione |
Tutte tranne fredda |
Zona Climatica |
Foresta |
Regione |
Loderin |
Preparazione |
1 giorno |
Valore per uso |
8
s.p. – 1.7
g.p. |
Usi |
2d6 |
Modifica alla prova |
0 |
Contenitore | Scatola |
Questo speciale frumento elfico che non può essere coltivato che ha incredibili proprietà nutritive. Se viene preparata una piccola pagnotta molto leggera, questa potrà sfamare una creatura di size massima medium per un intero giorno (occorre che la stessa trovi da bere). Creature Large necessitano di 2 pagnotte, mentre creature Huge o Garantuan non ottengono alcun particolare beneficio. Una pagnotta deperisce dopo circa un anno.
Diffusione |
Rara |
Stagione |
Tutte tranne fresca |
Zona Climatica |
Foresta e Colline |
Regione |
Sud Arelia |
Preparazione |
2 giorni |
Valore per uso |
1.5
g.p. – 7 g.p. |
Usi |
1d3 |
Modifica alla prova |
-2 |
Contenitore | Fiala |
Questo fiore serve a preparare, assieme ad aglio tritato e a succo di agrumi, uno speciale liquido che rende chi lo beve (azione di 1 round, onset di 1d3 turni) particolarmente resistente alle malattie facendogli ottenere un bonus di +1 (non cumulabile) a tutte le malattie per 24 ore (solo ai tiri per ammalarsi non a quelli delle fasi dopo che ci si è ammalati).
Diffusione |
Media |
Stagione |
Tutte tranne fresca |
Zona Climatica |
Foresta |
Regione |
Sud Arelia |
Preparazione |
2 giorni |
Valore per uso |
8
s.p. – 6
g.p. |
Usi |
1d3 |
Modifica alla prova |
-2 |
Contenitore | Barattolo |
Questa graminacea triturata e bollita, con l’aggiunta di cera, diviene un balsamo dalle grandi proprietà curative. Un uso di graminacea curativa produce in laboratorio 5 dosi di balsamo curativo (che hanno un valore di 5 g.p. complessivamente). Ogni giorno che una dose è applicata su una ferita critica (quelle provocate dai tiri critici, come broken e così via...) questa sarà curata mediante il riposo al doppio della normale velocità (non permette quindi di recuperare punti ferita persi ma solo di rimarginare ferite critiche più rapidamente).
Diffusione |
Rara |
Stagione |
Piovosa e Fresca |
Zona Climatica |
Foresta |
Regione |
Sud Arelia |
Preparazione |
3 giorni |
Valore per uso |
2
g.p. – 12 g.p. |
Usi |
1d3 |
Modifica alla prova |
-3 |
Contenitore | Astuccio |
Questo fiore, prima bollito e poi seccato, è ridotto in una polvere che risulta particolarmente urticante. Se viene inserita nelle narici (azione che richiede un intero round) di una creatura in coma di size massima large provocherà uno shock corporeo che potrà far uscire la creatura dal coma (alla fine del round ma prima che la stessa perda il previsto punto ferita) se questa supera un tiro salvezza su robustezza applicando un bonus di + 5% (qualora il coma non sia stato previamente stabilizzato, in luogo del previsto bonus, la prova sarà effettuata applicando una penalità di -5%). Se il tiro fallisce, invece, la creatura resterà in stato comatoso e questa pianta non potrà più essere utilizzata per provare a far uscire dal coma la medesima creatura (questo limite non si applica qualora, una volta svegliata, la creatura cada in un nuovo e diverso stato comatoso).
Diffusione |
Media |
Stagione |
Tutte tranne calda |
Zona Climatica |
Foresta |
Regione |
Sud Arelia |
Preparazione |
2 giorni |
Valore per uso |
7
s.p. – 12
g.p. |
Usi |
1 |
Modifica alla prova |
-2 |
Contenitore | Scatola |
Questo muschio giallastro che cresce sotto grossi e umidi massi nelle foreste, viene cotto e impastato con la farina in modo da creare una sorta di biscotto molto saporito. Chi mangia questo biscotto (azione che richiede un round) riceve dopo un turno un ammontare di punti ferita che dipendono dal suo valore massimo di punti ferita naturali (senza considerare altri eventuali maggiorazioni diverse da quelle permanenti). Un che possiede da 1 a 10 punti ferita riceverà 1 punto ferita supplementare; un personaggio che possiede da 11 a 20 punti ferita riceverà 2 punti ferita supplementari; un personaggio che possiede da 21 a 30 punti ferita riceverà 3 punti ferita supplementari; un personaggio che possiede oltre 30 punti ferita riceverà 4 punti ferita supplementari. Il bonus in punti ferita durerà un'ora, tali punti ferita supplementari saranno i primi a perdersi in caso di danni (più biscotti non cumulano i loro effetti). Una volta persi, però, questi punti ferita non possono essere recuperati anche se l’ora non è ancora trascorsa. Se una persona utilizza nella stessa giornata più di uno di questi biscotti deve superare (per ognuno di questi) un tiro salvezza contro morte, se lo fallirà non otterrà alcun beneficio ed avrà un mal di pancia (-1 tiro per colpire) per 2d4 ore, altri biscotti presi in questo periodo non avranno alcuno effetto.
Diffusione |
Rarissima |
Stagione |
Tutte tranne fredda |
Zona Climatica |
Foresta |
Regione |
Loderin
e Erlin |
Preparazione |
5 giorni |
Valore per uso |
3.5
g.p. – 50 g.p. |
Usi |
1 |
Modifica alla prova |
-5 |
Contenitore | Fiala |
Questo raro fiore viene polverizzato e mescolato con pappa reale e acqua di sorgente purissima. Il liquido così ottenuto ha una miracolosa efficacia curativa. Chi lo beve (come una pozione) recupera 1d4 punti ferita persi alla fine del round. Si noti che non è magica, quindi ad es. non cura effetti di colpi critici, non danneggia i non-morti e non fa uscire dal coma. Una persona può utilizzare solo una di queste pozioni al giorno, le altre non avranno effetto.
Nota bene: Ogni volta che questa pozione viene bevuta da un elfo esiste il 5% (1 su 1d20) di possibilità che subisca il contagio di una rara malattia elfica, la radice ventricolare. Qualora sia tirato un 1, l'elfo dovrà effettuare il regolare tiro salvezza contro la malattia (con la prevista penalità di -1), se il tiro fallisce si ammalerà subendo gli effetti della malattia.
Radice Ventricolare
Tipo
di Contagio: Esposizione
diretta alla fonte
Tiro salvezza: Malus -1
Prima fase: 1d6 mesi = nello
stomaco dell'elfo inizia a germogliare una rarissimo muschio giallastro. Da
questo momento l'elfo avverte un costante dolore addominale che gli impedisce di
riposare in modo totale (sia per recuperare punti ferita che punti
magia).
Tiro salvezza: Malus -1
Seconda fase: 2d6 mesi = Oltre
a subire gli effetti della fase precedente, all'inizio di ogni giornata l'elfo
deve tirare 1d10 con un risultato pari ad 1 subirà fortissimi dolori addominali
in tutta la giornata che gli impediscono di svolgere attività complesse e di
lavorare, se costretto a combattere subirà -3 a tutti i suoi tiri e alla classe
armatura oltre una riduzione del movimento al 50% del normale.
Tiro salvezza: Non necessario
Ultima fase: Guarigione
Immunizzazione: Permanente
Note: Questa malattia colpisce solo gli appartenenti
ad una razza elfica (gli half elf sono
esclusi).
Diffusione |
Comune |
Stagione |
Tutte |
Zona Climatica |
Foresta |
Regione |
Sud Arelia |
Preparazione |
1 giorno |
Valore per uso |
2
s.p. – 1 g.p. |
Usi |
1d4 |
Modifica alla prova |
NA |
Contenitore | Astuccio |
Questa
ortica dal colore rossastro viene essicata e una volta in polvere appallottolata
con cera d’api. Se la pillola viene ingerita (azione di 1 round) conferirà a chi la ha assunta
(onset 1 turno) un
bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro veleni ingested per
una durata di 1d8 ore.
Diffusione |
Rara |
Stagione |
Tutte |
Zona Climatica |
Foresta e Colline |
Regione |
Sud Arelia |
Preparazione |
2 giorni |
Valore per uso |
1
g.p. – 5 g.p. |
Usi |
1d4 |
Modifica alla prova |
-1 |
Contenitore | Fiala |
Questa
radice una volta grattata viene mescolata con sidro e pappa reale, il liquido
così ottenuto rende il sistema circolatorio
di chi lo beve (azione di bere una pozione, onset di 1d3 turni) particolarmente
resistente facendogli ottenere un bonus di +1 (non cumulabile) a tutti i
tiri salvezza contro veleni iniettati nelle successive 24 ore.
Diffusione |
Comune |
Stagione |
Fresca e Piovosa |
Zona Climatica |
Foresta e Colline |
Regione |
Sud Arelia |
Preparazione |
1 giorno |
Valore per uso |
4
s.p. – 1.5 g.p. |
Usi |
1d3 |
Modifica alla prova |
+1 |
Contenitore | Astuccio |
Questa pianta essiccata e polverizzata riesce a fermare leggere emorragie (fino a minor bleeding) se applicata sulla ferita (azione che richiede 1 round). Per ottenere l’effetto chi la applica deve superare un check su la migliore abilità tra intelligenza e saggezza, chi ha la competenza healing ottiene un bonus di +2 al check. Qualora un tentativo fallisce può riprovare ad utilizzare, sulla medesima ferita, un’altra dose di polvere una persona diversa.
Diffusione |
Rarissima |
Stagione |
Piovosa e Fresca |
Zona Climatica |
Foresta |
Regione |
Loderin
e Erlin |
Preparazione |
5 giorni |
Valore per uso |
5
g.p. – 35 g.p. |
Usi |
1d2 |
Modifica alla prova |
-4 |
Contenitore | Fiala |
Con questo rarissimo fiore l’erborista può preparare un filtro che qualora ingerito (azione che dura un round) condurrà chi lo beve in un sonno incredibilmente profondo (onset 1 turno) qualora questi fallisca un tiro salvezza contro raggio della morte. Deve trattarsi di una creatura di size massima medium. Una volta in quello stato la creatura sembrerà come morta, il battito del cuore diventerà impercettibile e la temperatura corporea diminuirà notevolmente, solo con un check di healing con una penalità di –1 un medico, dopo un attento esame (della durata di 1 turno), potrà capire che la creatura in realtà è addormentata. La creatura addormentata non avrà alcuna percezione di quello che accade intorno e non si sveglierà anche qualora subisca danni o avverta dolori o suoni. La creatura si sveglierà solo dopo che siano trascorse 24 ore dall’ingestione del filtro.
ZONE PARTICOLARI DELLA FORESTA ELFICA
FORESTA
LODERIN
Great Loderin Forest (Herbalism check bonus +1):
The Wild Woods (Herbalism check bonus +1):
The Hunter Wood (Herbalism check penalità -1):
The Dragontail Forest (Herbalism check bonus +2):
Forest of The Troll (Herbalism check bonus +2):
The Wolves Wood (Herbalism check nessuna modifica):
Silvertree Forest (Herbalism check penalità -1):
The Border Woods (Herbalism check nessuna modifica):
The Wild End (Herbalism check bonus +1):