Nome dell'Incantamento: of Pushback
Potenza dell'Incantamento: Greater Minor Enchantment
Scuola di Magia: Abjuration
Valore: 375 xp / 3.500 g.p.
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da tiro o da fuoco
Descrizione del Potete Magico
Questo incantamento dello scuola Abjuration può essere attivato per proteggere chi usa l'arma incantata da creature che vogliono attaccarla in corpo a corpo. Il potere può essere attivato da chi impugna l’arma da tiro incantata nel corso di un round di combattimento ponendo in essere una speciale free action ad attivazione mentale che non richiede il mantenimento della concentrazione e che impone una penalità al fattore inizia delle altre azioni pari a +1. Orbene al medesimo fattore inizitiva in cui nel round di attivazione chi impugna l'arma effettua il suo primo attacco principale con la stessa, ma in un momento immediatamente precedente allo stesso, un’onda di energia magica viene scaraventata dall’arma su una qualsiasi creatura selezionata da chi impugna l'arma che si trovi in corpo a corpo. Se si tratta di una creatura avente taglia massima large, la stessa dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà costretta a spostarsi ad un esagono di distanza nella direzione opposta a quella occupata da chi impugna l'arma. Se l’esagono in questione è occupato (da oggetti od altre creature) o altrimenti non occupabile (si pensi ad un dirupo) tale spostamento non dovrà essere effettuato. In ogni caso, la creatura che ha fallito il tiro salvezza riceverà una penalità di meno -2 a tutti i tiri per colpire nel round in corso (e 20% di perdere la concentrazione laddove stava compiendo azioni che necessitavano dalla stessa quando fallisce il tiro salvezza). Se la creatura è di dimensioni huge, la stessa non sarà spostata dal campo energetico ma laddove fallisca il suddetto di salvezza riceverà una penalità di meno -1 al tutti per colpire nel round in corso (e 10% di perdere la concentrazione laddove stava compiendo azioni che necessitavano dalla stessa quando fallisce il tiro salvezza). Creature di dimensione superiore non saranno in alcun modo affette dall’energia magica. Si noti che, in quanto la spinta avviene immediatamente prima del tiro per colpire effettuato da chi impugna l'arma, laddove costui si trovasse in corpo a corpo con un unico avversario che sia allontanato con successo dal campo di forza prodotto dall'incantamento, non saranno applicate all'attacco (che avviene immediatamente dopo la spinta) le penalità previste da chi usa un'arma da tiro in corpo a corpo (link). Si noti che, una volta attivato, questo incantamento non potrà essere attivato nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.

of Fast Attack

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento Fast Attack permettono a chi le usa di effettuare attacchi particolarmente rapidi. In particolare il possessore ottiene i seguenti benefici:
* Il
fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di tre punti fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. Tale riduzione non si cumulerà con altri bonus dovuti alla fattura od ad altri incantamenti presenti eventualmente sull'arma. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente che ogni azione deve avere un modificatore minimo di +1).
* Qualora i tiri di iniziativa  sugli attacchi effettuati con tale arma abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad
8 se l'arma è large, pari a 7 se l'arma è medium e pari a 6 se l'arma è small.
* Il costo del colpo di combattimento speciale "attacco extra" potrà essere utilizzato impiegando solo 8 punti combattimento (6 se si possiede la competenza
quickness). 

 

of Distance

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Valore in punti esperienza Variabile Valore in punti monete d'oro Variabile
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma tranne la cerbottana
Descrizione del Potete Magico

Le armi da tiro e da fuoco incantate con l'incantamento Distance posseggono una gittata incrementata in misura percentuale rispetto al normale. L'entità dell'aumenti dipende dalla potenza dell'incantamento come indicato nella tabella. In ogni caso si consideri che:
* L'aumento in metri per ogni gittata sarà sempre arrotondato per eccesso.
* Qualora l'arma sia dotata anche di un
incantamento generale della scuola enchantment l'aumento percentuale previsto da questo incantamento sarà applicato per ultimo.
 
Denominazione Incremento Gittata Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
of Long Distance +25% Greater Minor Ench. 375 xp 3.000 g.p.
of Superior Distance +50% Lesser Ench. 650 xp 6.500 g.p.
of Great Distance +100% Superior Ench. 1.000 xp 10.000 g.p.

INCANTAMENTI GENERALI

A differenza dei poteri magici delle altre scuole di magia gli incantamenti generali della scuola di incantamento rappresentano i poteri magici per eccellenza con i quali incantare ogni tipologia di armi. Caratteristica principale degli incantamenti magici è che questi possono essere cumulati con ogni altri tipo di potere magico. Si noti, inoltre, che a differenza degli incantamenti generali delle armi da mischia e da lancio, le armi da tiro e da fuoco incantata con incantamenti generali non possono colpire le creature immuni alle armi normali. Per poter colpire tali creature occorre che l'incantamento sia presente sul proiettile utilizzato. Occorre precisare, infine, che tutti i benefici previsti da tali incantamenti non si cumuleranno con altri bonus dovuti alla fattura od ad altri incantamenti similari presenti sull'arma

Incantamento Magico +1

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma
Descrizione del Potete Magico
Le armi da tiro e da fuoco incantate con un incantamento magico +1 donano i seguenti benefici:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +1
* Chi usa queste armi ottiene un
bonus alla gittata dell'arma pari a +3 metri per la distanza corta, +6 metri per quella media e +9 metri per quella lunga.
* Chi usa queste armi ottiene un bonus +1 al dado base dei danni con i proiettili utilizzati con l'arma.
 * Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di un punto fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente che ogni azione deve avere un modificatore minimo di +1).
* Tutti i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma senza penalità sono ridotti di 1 punto.

 

Incantamento Magico +2

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Valore in punti esperienza 1.250 xp Valore in punti monete d'oro 12.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma
Descrizione del Potete Magico
Le armi da tiro e da fuoco incantate con un incantamento magico +2 donano i seguenti benefici:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +2
* Chi usa queste armi ottiene un bonus alla gittata dell'arma pari a +6 metri per la distanza corta, +12 metri per quella media e +18 metri per quella lunga.
* Chi usa queste armi ottiene un bonus +2 al dado base dei danni con i proiettili utilizzati con l'arma.
 * Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di due punti fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente che ogni azione deve avere un modificatore minimo di +1).
* Tutti i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma senza penalità sono ridotti di 2 punti.

 

Incantamento Magico +3

Potenza dell'Incantamento

Greater Enchantment

Valore in punti esperienza 2.250 xp Valore in punti monete d'oro 22.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma
Descrizione del Potete Magico

Le armi da tiro e da fuoco incantate con un incantamento magico +3 donano i seguenti benefici:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +3
* Chi usa queste armi ottiene un bonus alla gittata dell'arma pari a +9 metri per la distanza corta, +18 metri per quella media e +27 metri per quella lunga.
* Chi usa queste armi ottiene un bonus +3 al dado base dei danni con i proiettili utilizzati con l'arma.
 * Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di tre punti fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente che ogni azione deve avere un modificatore minimo di +1).
* Tutti i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma senza penalità sono ridotti di 3 punti.

INCANTAMENTI SPECIFICI O SETTORIALI

Oltre che con incantamenti generali, le armi possono essere incantate anche con incantamenti specifici o settoriali, incantamenti che rispettivamente sono stati sviluppati per combattere una singola specie di creature (ad es. per i non morti potranno selezionare vampiri, spiriti, abomini ed anime corrotte, ecc...). Anche gli incantamenti specifici o settoriali possono essere cumulati con ogni altri tipo di potere magico, ivi compresi gli incantamenti minori e gli incantamenti magici generali. In tale ultimo caso, non cumulandosi i benefici, per essere utili i primi dovranno essere di potere superiore ai secondi. Per fare un esempio, una spada lunga magica +1, +2 contro non morti sarà considerata un'arma +1 contro ogni creatura e darà i benefici supplementari dell'incantamento settoriale +2 esclusivamente contro i non morti. In ogni caso, ogni oggetto può essere incantato con un unico incantamento specifico o settoriale.

A differenza degli incantamenti generali il bonus degli incantamenti specifici o settoriali presente sulle armi da tiro e da fuoco si applicherà unicamente alla Thac0, in particolare:    
 * Chi usa queste armi ottiene un bonus al tiro per colpire contro la creatura o la categoria di creature specificata pari al bonus dell'incantamento.
Invece, questa tipologia di incantamenti:
* Non darà alcun beneficio alla gittata dell'arma.
 
* Non darà alcun beneficio al fattore iniziativa dell'arma.
* Non ridurrà  i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma.

Qualora, inoltre, un'arma di fattura speciale sia incantata esclusivamente con un incantamento specifico o settoriale, questo non impedisce all'arma di perdere l'affilatura nei casi in cui ciò si verifica (come ad es. quando deve effettuare un tiro salvezza), continuandosi, però, ad applicare interamente il bonus magico contro la creatura o la categorie di creature specificata.

Incantamento Potenza Punti esperienza Monete d'oro
Incantamenti Specifico +1 Lesser Minor Enchantment 80 xp 400 g.p.
Incantamenti Specifico +2 Minor Enchantment 160 xp 800 g.p.
Incantamenti Specifico +3 Superior Minor Enchantment 200 xp 1.600 g.p.
Incantamenti Specifico +4 Greater Minor Enchantment 320 xp 3.200 g.p.
Incantamenti Settoriale +1 Superior Minor Enchantment 200 xp 1.600 g.p.
Incantamenti Settoriale +2 Greater Minor Enchantment 300 xp 2.800 g.p.
Incantamenti Settoriale +3 Lesser Enchantment 400 xp 4.000 g.p.
Incantamenti Settoriale +4 Lesser Enchantment 600 xp 6.000 g.p.

Segue l'elenco delle categorie di mostri utilizzate nella creazione di incantamenti settoriali [1d100]

1-5

6-7

8-17

9-25

26-30

31-37

38-41

42-49

50-52

53-59

60-62

63-66

67-75

78-84

85-90

91-100

 

of Enchantment

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma
Descrizione del Potete Magico

Le armi da tiro e da fuoco incantate con l'incantamento Enchantment incantano i proiettili che vengono utilizzati. In particolare il possessore ottiene i seguenti benefici:
* Ogni volta che chi spara con l'arma utilizza un proiettile non magico né in altro modo incantato, lo stesso sarà incantato dall'arma in modo tale da poter colpire creature immuni alle armi normali come se fosse dotato di un incantamento magico +1. Si noti che
il proiettile non ottiene alcun altro beneficio se non quello di essere in grado di danneggiare le creature immuni alle armi normali.  

of Exploding Bullet

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 650 xp Valore in punti monete d'oro 6.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da fuoco
Descrizione del Potete Magico

Le armi da fuoco incantate con l'incantamento Exploding Bullet sono in grado di far esplodere il proiettile utilizzato al momento del lancio:
* Questo potere può essere attivato (con la
parola magica di attivazione) esclusivamente al momento del lancio del primo proiettile del round. La decisione di attivare il potere deve avvenire nella fase delle intenzioni. L'attivazione del potere è una free action che comporta una penalità all'iniziativa pari a +2. Quando il potere è attivato, se il primo proiettile utilizzato nel round colpisce il bersaglio, lo stesso esploderà provocando alla vittima 2-10 (1d6+1d4) danni supplementari da fuoco magico ed a tutte le creature presenti intorno alla stessa (entro tre metri di distanza) 1d6 danni da fuoco magico. Qualsiasi proiettile utilizzato in questo modo si distruggerà automaticamente qualora l'esplosione si verifichi. L'arma può essere attivata fino a 3 volte al giorno.      

 

of Fire Arrow

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 650 xp Valore in punti monete d'oro 6.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arco o balestra
Descrizione del Potete Magico

Gli archi e le balestre incantati con l'incantamento Fire Arrow sono in grado di incendiare il proiettile utilizzato al momento del lancio:
* Questo potere può essere attivato (con la
parola magica di attivazione) esclusivamente al momento del lancio della prima freccia del round. La decisione di attivare il potere deve avvenire nella fase delle intenzioni. L'attivazione del potere è una free action che comporta una penalità all'iniziativa pari a +2. Quando il potere è attivato la prima freccia od il primo dardo utilizzati nel round si incendiano e, qualora colpiscono il bersaglio, provocano allo stesso 1d6 danni supplementari da fuoco magico. I proiettili normali (indipendentemente dalla loro fattura) utilizzati in questo modo si distruggeranno automaticamente. I proiettili magici, invece, dovranno superare un tiro salvezza contro fuoco per evitare di distruggersi (oltre al loro regolare tiro rottura). L'arma può essere attivata fino a 10 volte al giorno.      

 

of Flame Meteors

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Valore in punti esperienza 1000 xp Valore in punti monete d'oro 10.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Fionde e Bastoni a Fionda
Descrizione del Potete Magico

Le fionde ed i bastoni a fionda incantati con questo incantamento possono essere utilizzati, oltre che per scagliare normali proiettili od oggetti, anche per evocare piccole meteore di fiamme da scagliare contro i propri avversari. L'attivazione del potere è una free action che necessita di componenti vocali (con la parola magica di attivazione) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione e che comporta una penalità all'iniziativa pari a +2. Deve osservarsi che, una volta attivato, questo oggetto magico necessita di ricaricare la propria energia magica e non potrà essere attivato nel round di combattimento immediatamente successivo. In ogni caso, quest'arma può essere attivata al massimo 10 volte al giorno. Orbene, quando chi utilizza quest'arma attiva il suo potere magico, senza poter inserire alcun proiettile nella stessa, costui scaglierà contro l'avversario selezionato una meteora di fuoco e fiamme. L'avversario dovrà essere colpito dalla meteora utilizzando tutte le regole per gli attacchi con le armi da tiro ed applicando le seguenti specifiche gittate:
Fionda
, gittata corta da 1 a 5 esagoni, gittata media da 6 a 10 esagoni, gittata lunga da 11 a 15 esagoni.
Bastone a fionda
, gittata corta da 4 a 7 esagoni, gittata media da 8 a 12 esagoni, gittata lunga da 13 a 18 esagoni. 
Qualora la vittima sia colpita la stessa subirà 1d4+1 danni da impatto oltre a 3d3+1 danni da fuoco magico. A causa dell'esplosione, inoltre, tutte le creature presenti intorno alla vittima (entro tre metri di distanza) dovrann superare un tiro salvezza puro su riflessi per non subire
1d6 danni da fuoco magico, ciò non si verifica qualora il colpo manchi per qualsiasi motivo il proprio bersaglio. Si noti che per il potere posseduto, questo oggetto magico risulterà sempre stranamente caldo al tatto.

of Paralizing Shot

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 800 xp Valore in punti monete d'oro 8.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Archi, Balestre, Armi da Fuoco
Descrizione del Potete Magico

Le armi da tiro incantate con l'incantamento of Paralizing Shot possono essere attivate la massimo 3 volte ogni 24 ore. L'attivazione corrisponde ad una free action che richiede componenti vocali (parola magica di attivazione) ed impone una penalità di +3 alle successive azioni del round. Si noti che, una volta attivata questo incantamento sarà sospeso temporaneamente non potendo essere attivato nuovamente nei 5 round di combattimento immediatamente successivi. Una volta attivata chi utilizza l'arma otterrà i seguenti benefici:
* Esclusivamente
il primo colpo sparato nel round in cui questo incantamento è stato attivato sarà intriso di energia negativa. Qualora, dunque, questo colpo colpisca un qualsiasi bersaglio, oltre ad effettuare i normali danni richiederà alla vittima di effettuare immediatamente un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima resterà paralizzata (paralized), ma cosciente, come se i suoi muscoli fossero bloccati dal rigor mortis per 1d3 round (1d2 round per creature aventi 9 o più dadi vita o livelli). Si noti che al momento dell'attivazione è possibile sacrificare una delle attivazioni giornaliere eventualmente residue per ottenere il seguente beneficio: imposizione di un malus del -5% al tiro salvezza su energia vitale della vittima, inoltre si riceverà un bonus di +1 al dado base della durata della paralisi (ossia un bonus che non permette di superare il massimale previsto dal dado lanciato). Creature non dotate di un corpo organico di tipo animale sono immuni agli effetti di questo incantamento.

of Neverending Ammunition

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 600 xp Valore in punti monete d'oro 6.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da tiro ma non le armi da fuoco
Descrizione del Potete Magico

Le armi da tiro incantate con l'incantamento Neverending Ammunition sono in grado di creare un proiettile ogni volta che vengono utilizzate. In particolare il possessore ottiene il seguente beneficio:
* Ogni volta che chi utilizza quest'arma prova a sparare senza utilizzare alcun tipo di proiettile l'incantamento presente sulla stessa creerà un proiettile
normale e di comune fattura del tipo comunemente utilizzato per l'arma in questione (per gli archi lunghi si considererà una freccia da guerra, per le fionde un proiettile di piombo e per le cerbottane un ago da cerbottana). Il proiettile svanirà subito dopo essere stato sparato.   

 

of Doubling

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 650 xp Valore in punti monete d'oro 6.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma
Descrizione del Potete Magico

Le armi da tiro e da fuoco incantate con l'incantamento Doubling sono in grado di duplicare il proiettile sparato quando l'arma viene utilizzata. In particolare il possessore ottiene i seguenti benefici:
* Ogni volta che chi utilizza quest'arma effettua un
tiro naturale d'iniziativa pari od inferiore a 5, l'incantamento presente sull'arma creerà un secondo proiettile lanciato contemporaneamente al primo sul medesimo bersaglio. Il secondo proiettile utilizzato richiederà un autonomo tiro per colpire (si ignoreranno però colpi critici ed acritici) e sullo stesso non saranno utilizzati i bonus o gli effetti eventualmente ottenuti sul proiettile principale per l'uso di punti combattimento od a qualsiasi altra manovra di combattimento (si pensi ad esempio al bonus che  l'archer e l'hunter possono avere sul primo proiettile). Unica eccezione è rappresentata dal colpo di combattimento generale precisione nella mira i cui benefici si estendono anche al proiettile duplicato. Inoltre, indipendentemente dalla qualità e dall'eventuale incantamento presente sul proiettile principale utilizzato, il proiettile duplicato sarà un proiettile normale di comune fattura tipicamente utilizzato per l'arma in questione (per gli archi lunghi si considererà una freccia da guerra, per le fionde un proiettile di piombo e per le cerbottane un ago da cerbottana). Parimenti non saranno applicati al secondo proiettili i benefici dovuti alla taratura o eventuali materiali o fatture speciali con cui l'arco è stato costruito.

 

of Sharpnel

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 600 xp Valore in punti monete d'oro 6.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arco o balestra
Descrizione del Potete Magico

Gli archi e le balestre incantati con l'incantamento Sharpnel sono in grado di disgregarsi al momento del lancio dirompendosi in una moltitudine di frammenti appuntiti:
* Questo potere può essere attivato (con la
parola magica di attivazione) esclusivamente al momento del lancio della prima freccia del round. La decisione di attivare il potere deve avvenire nella fase delle intenzioni. L'attivazione del potere è una free action che comporta una penalità all'iniziativa pari a +2. Quando il potere è attivato, qualora la prima freccia od il primo dardo utilizzati nel round colpiscano il bersaglio, gli stessi si disgregheranno dirompendosi in una moltitudine di frammenti appuntiti. Il bersaglio prescelto sarà sicuramente colpito dai frammenti mentre tutti coloro si trovano entro 6 metri di distanza dallo stesso dovranno superare un tiro salvezza contro pietrificazione (modificato dalla destrezza) per non essere colpiti a loro volta dalle schegge. Le schegge provocheranno 1d4+1 danni da taglio. Si noti che trattandosi di comuni schegge le stesse non saranno in grado di danneggiare creature immuni alle armi normali. Qualsiasi proiettile utilizzato in questo modo si distruggerà automaticamente qualora la disgregazione si verifichi.  L'arma può essere attivata fino a 3 volte al giorno.      

Nome dell'Incantamento: Consacrazione
Potenza dell'Incantamento: Variabile
Scuola di Magia: Enchantment
Valore: Variabile
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da tiro o da fuoco (dipendente dalla divinità) ad eccezione della cerbottana
Descrizione del Potete Magico
A differenza degli altri incantamenti clericali gli incantamenti di consacrazione sono comuni a tutte le divinità areliane. Caratteristica principale di questi incantamenti è che questa tipologia di incantamento può essere cumulato con ogni altro tipo di potere magico fatta eccezione per altri poteri di consacrazione. Quindi è possibile che sulla stessa arma siano presenti un incantamento Holy di una determinata divinità, un diverso incantamento maggiore della medesima divinità ed un incantamento minore sempre della medesima divinità non essendo possibile incantare la medesima arma con poteri magici di due diversi divinità. Deve osservarsi che tutti i poteri previsti da questi incantamenti non possono essere utilizzati dai fedeli di divinità appartenenti al gruppo contrapposto rispetto a quello della divinità alla quale l'arma è consacrata (quindi i fedeli delle divinità della Fratellanza della Luce non potranno utilizzare armi consacrate a divinità delle Forze Oscure e viceversa). In questi casi qualora l'arma sia impugnata si consideri come se la consacrazione non sia stata apposta. Occorre precisare, infine, che tali incantamenti non impediscono in alcun modo all'arma di perdere l'affilatura. Si noti che a seconda del culto questo incantamento può essere apposto su diverse tipologie di armi da tiro come indicato nel seguente schema (nessun culto può infondere questo incantamento su una cerbottana):
Culto del Sacerdote Armi da tiro consacrabili Tipologia di Danno
Arlinir Qualsiasi arco Calore
Balilia Qualsiasi fionda, arco corto o balestra da mano Calore
Loky Qualsiasi fionda, arco corto o balestra leggera Calore
Tanatos Qualsiasi arma da tiro Fuoco
Argàtis Qualsiasi arma da fuoco Calore
Eram Qualsiasi arco Freddo
Forze della Natura Qualsiasi arco o fionda Freddo, Fuoco, Calore, Elettricità*
Srodan Qualsiasi arma da fuoco, balestra leggera o pesante Freddo
Druid Qualsiasi arma arco o fionda Freddo
Azatar Qualsiasi arma da tiro Fuoco
Bazarak Qualsiasi arma da fuoco, balestra leggera o pesante Fuoco
Kalian Qualsiasi balestra Energia Negativa
Karan Qualsiasi fionda, arco corto o balestra leggera Energia Negativa
Il Serpente Qualsiasi arco o balestra Energia Negativa

*La scelta deve essere effettuata in fase di creazione e non può essere successivamente modificata

Nome dell'Incantamento: Consacrazione Minore
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Scuola di Magia: Enchantment
Valore: 500 xp / 5.000 g.p.
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da tiro o da fuoco (dipendente dalla divinità) ad eccezione della cerbottana
Descrizione del Potete Magico
Le armi da tiro incantate con una Consacrazione Minore forniscono il seguente benficio:

La prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento chi impugna l'arma la utilizza per scagliare una freccia, un dardo, un sasso o un proiettile (siano essi normal che aventi natura magica), vi sarà una possibilità pari al 25%, +2% se si tratta di un'arma rituale, +3% se chi usa l'arma è un fedele della divinità, +3% ulteriore se costui è anche un Ministro del Culto della divinità che un colpo di energia divina parta contestualmente al colpo scagliato (ciò a meno che chi usa l'arco decida di non attivare l'incantamento prima di effettuare questo tiro percentuale). Questa prova percentuale va tirata dopo che sia sia risolto l'attacco principale e il colpo di energia divina, ai fini dell'applicazione di qualsiasi regola, si considera scagliato al medesimo fattore iniziativa del colpo principale ma subito dopo lo stesso. Il colpo di energia divina può colpire la medesima vittima che era il bersaglio principale dell'attacco effettuato con l'arma da tiro ma sarà necessario effettuare un diverso tiro per colpire ed applicando a tal fine un bonus alla Thac0 di +1 avente natura divina (non cumulabile quindi con altri bonus aventi la medesima natura) e senza che vi siano possibilità di random shot. Chi usa l'arco dovrà applicare tutti i modificatori comunemente applicabili su quell'attacco (ivi compresi i bonus dipendenti dalla qualità dell'arco) ma non potrà usare sul colpo di energia divina alcun colpo generale o speciale di combattimento. Eventuali tiri critici e acritici saranno rilevanti solo ai fini di colpire o mancare automanticamente il bersaglio. Se il colpo di energia divina va a segno la vittima subirà 3 danni elementali aventi natura magica (si applichi l'eventuale resistenza alla magia posseduta dalla vittima su ogni singolo colpo di energia divina). La tipologia di questi danni varia a seconda del culto di appartenenza come specificato nelle regole generali sulla consacrazione (vedi sopra).

 

Nome dell'Incantamento: Consacrazione Superiore
Potenza dell'Incantamento: Superior Enchantment
Scuola di Magia: Enchantment
Valore: 1.100 xp / 11.000 g.p.
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da tiro o da fuoco (dipendente dalla divinità) ad eccezione della cerbottana
Descrizione del Potete Magico
Le armi da tiro incantate con una Consacrazione Minore forniscono il seguente benficio:

La prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento chi impugna l'arma la utilizza per scagliare una freccia, un dardo, un sasso o un proiettile (siano essi normal che aventi natura magica), vi sarà una possibilità pari al 25%, +2% se si tratta di un'arma rituale, +3% se chi usa l'arma è un fedele della divinità, +3% ulteriore se costui è anche un Ministro del Culto della divinità che due colpi di energia divina partano contestualmente al colpo scagliato (ciò a meno che chi usa l'arco decida di non attivare l'incantamento prima di effettuare questo tiro percentuale). Questa prova percentuale va tirata dopo che sia sia risolto l'attacco principale e i colpi di energia divina, ai fini dell'applicazione di qualsiasi regola, si considerano scagliati uno dopo l'altro al medesimo fattore iniziativa del colpo principale ma subito dopo lo stesso. I colpi di energia divina possono colpire la medesima vittima che era il bersaglio principale dell'attacco effettuato con l'arma da tiro ma sarà necessario effettuare un diverso tiro per colpire per ogni colpo di energia divina applicando a tal fine un bonus alla Thac0 di +2 avente natura divina (non cumulabile quindi con altri bonus aventi la medesima natura) e senza che vi siano possibilità di random shot. Chi usa l'arco dovrà applicare tutti i modificatori comunemente applicabili su quell'attacco (ivi compresi i bonus dipendenti dalla qualità dell'arco) ma non potrà usare sui colpi di energia divina alcun colpo generale o speciale di combattimento. Eventuali tiri critici e acritici saranno rilevanti solo ai fini di colpire o mancare automanticamente il bersaglio. Se un qualsiasi colpo di energia divina va a segno la vittima subirà 4 danni elementali aventi natura magica (si applichi l'eventuale resistenza alla magia posseduta dalla vittima su ogni singolo colpo di energia divina). La tipologia di questi danni varia a seconda del culto di appartenenza come specificato nelle regole generali sulla consacrazione (vedi sopra).

 

Nome dell'Incantamento: Consacrazione Maggiore
Potenza dell'Incantamento: Greater Enchantment
Scuola di Magia: Enchantment
Valore: 1.750 xp / 17.500 g.p.
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da tiro o da fuoco (dipendente dalla divinità) ad eccezione della cerbottana
Descrizione del Potete Magico
Le armi da tiro incantate con una Consacrazione Minore forniscono il seguente benficio:

La prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento chi impugna l'arma la utilizza per scagliare una freccia, un dardo, un sasso o un proiettile (siano essi normal che aventi natura magica), vi sarà una possibilità pari al 25%, +2% se si tratta di un'arma rituale, +3% se chi usa l'arma è un fedele della divinità, +3% ulteriore se costui è anche un Ministro del Culto della divinità che tre colpi di energia divina partano contestualmente al colpo scagliato (ciò a meno che chi usa l'arco decida di non attivare l'incantamento prima di effettuare questo tiro percentuale). Questa prova percentuale va tirata dopo che sia sia risolto l'attacco principale e i colpi di energia divina, ai fini dell'applicazione di qualsiasi regola, si considerano scagliati uno dopo l'altro al medesimo fattore iniziativa del colpo principale ma subito dopo lo stesso. I colpi di energia divina possono colpire la medesima vittima che era il bersaglio principale dell'attacco effettuato con l'arma da tiro ma sarà necessario effettuare un diverso tiro per colpire per ogni colpo di energia divina applicando a tal fine un bonus alla Thac0 di +3 avente natura divina (non cumulabile quindi con altri bonus aventi la medesima natura) e senza che vi siano possibilità di random shot. Chi usa l'arco dovrà applicare tutti i modificatori comunemente applicabili su quell'attacco (ivi compresi i bonus dipendenti dalla qualità dell'arco) ma non potrà usare sui colpi di energia divina alcun colpo generale o speciale di combattimento. Eventuali tiri critici e acritici saranno rilevanti solo ai fini di colpire o mancare automanticamente il bersaglio. Se un qualsiasi colpo di energia divina va a segno la vittima subirà 5 danni elementali aventi natura magica (si applichi l'eventuale resistenza alla magia posseduta dalla vittima su ogni singolo colpo di energia divina). La tipologia di questi danni varia a seconda del culto di appartenenza come specificato nelle regole generali sulla consacrazione (vedi sopra).

Nome dell'Incantamento: Bow of the Forest 
Potenza dell'Incantamento: Variabile 
Scuola di Magia: Alteration
Valore: ariabile 
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arco
Descrizione del Potete Magico
Solo le armi da tiro appartenenti alla categoria degli archi possono essere incantati con l'incantamento of the Forest. Gli archi incantanti in questo modo permettono di annullare, a seconda della potenza dell'incantamento, da 1 a 3 punti di penalità alla thaco dovuta ad attraversamento di foreste nella linea di tiro. Questo beneficio si applica su qualsiasi freccia scagliata attraverso l'arco sia essa di origine magica che naturale. Qualora, però, la linea di tiro è influenzata da un numero di foreste tali da imporre una penalità pari o superiore a -4 al tiro per colpire (ciò indipendentemente dalla possibilità di ridurre la stessa in qualsiasi modo), questo effetto magico non si attiverà e l'arco non ridurrà in alcun modo tale penalità. Fermo restando il suddetto limite, qualora chi utilizza l'arco è in grado di ridurre la penalità alla Thac0 dovuta alla presenza di foreste, la stessa potrà cumularsi con quella concessa da questo incantamento la quale ultima sarà in ogni caso applicata per prima. Inoltre, attraversando le foreste, in luogo di rallentare le frecce che vengono scagliate con questo arco incantato viene spinta ulteriormente dalla forza della natura in modo tale che, qualora colpisca una creatura, sia applicato un bonus di +1 al dado base dei danni per ogni punto di penalità (quindi da +1 a +3) annullato da questo incantamento (si noti che questo bonus non si applica qualora tale penalità al tiro per colpire sia annullata attraverso altri poteri od abilità. Deve osservarsi che questo bonus al danno si applica solo a frecce aventi consistenza fisica (non quindi su frecce di energia divina). Indipendentemente dalla sua potenza, un solo incantamento di questa tipologia può essere presente sul medesimo arco. I benefici concessi da questo incantamento non saranno applicati se chi impugna ed utilizza l'arco sia un elfo scuro od un fedele di un culto appartenente alle Forze Oscure.
Nome dell'Incantamento Potenza Riduzione massima penalità Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Forest Superior Minor Enchantment -1 (+1 al dado base) 250 xp 1.500 g.p.
of Forest Greater Minor Enchantment -2 (da +1 a +2 al dado base) 375 xp 3.000 g.p.
of Superior Forest Lesser Enchantment -3 (da +1 a +3 al dado base) 5.000 xp 5.000 g.p.

 

Nome dell'incantamento: Bow of the Moon 
Scuola di magia: Necromancy
Potenza dell'incantamento: Variabile 
Valore in monete d'oro: Variabile 
Valore in punti esperienza: Variabile 
Tipologia di armature o scudi incantabili: Qualsiasi arco
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento può essere può essere incantato un qualsiasi arco. Un arco così incantato potrà essere attivato al fine di permettere a chi lo usa di scagliare delle particolari frecce magiche di luce divina di colore bianco che lasciano durante il loro volo una scia di polvere del medesimo colore. Questa incantamento può essere attivato da chi impugna l'arco con una free action che richiede componenti vocali (invocare il potere di Arlinir) e comporta una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive azioni del round (di +2 se si tratta di un'arma rituale solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Si noti che i rappresentanti della razza degli Elfi Scuri e i fedeli delle Forze Oscure non possono attivare questo incantamento. Una volta attivato l’incantamento, colui che impugna l'arco potrà decidere di scagliare eclusivamente sul suo primo attacco effettuato nel medesimo round di combattimento una freccia magiche in luogo di una qualsiasa altra freccia (la freccia si materializzerà nell'arco senza che sia possibile utilizzare una diverse freccia). Si noti che nonostante chi impugna l'arco potrà scagliare una sola di queste frecce nel corso di ogni singolo round di combattimento e che questa forma di attacco è incompatibile con il lancio simultaneo di più frecce (in pratica nella sua prima azione di attacco chi impugna l'arco potrà scagliare unicamente questa freccia), costui potrà negli eventuali successivi attacchi utilizzare altri tipi di frecce ma non potrà usare altre frecce concesse da incantamenti o magie similari anche qualora le stesse producano effetti differenti (si pensi alle magie di Arlinir di Sleeping Arrows, Entangling Arrows, Arrows of the Moon, Constricting Arrows o Lightining Arrows). Si noti che chi impugna l'arco dovrà effettuare un normale attacco con la freccia magica (costui non potrà attaccare in alcun caso se stesso), affaticandosi e potendo utilizzare le normali manovre di combattimento ed i punti combattimento ad eccezione di quelli incompatibili con la natura di energia potenzialmente inoffensiva della stessa che non è in grado di produrre danni di tipo fisico. Per lo stesso motivo, chi impugna l'arco non potrà effettuare colpi critici utilizzando tali frecce ad eccezione del risultato di colpito automatico mentre potrà subire normalmente effetti di tiri acritici. Se chi scaglia la freccia colpisce con una di queste frecce una qualsiasi creatura la freccia si dissolverà e la stessa sarà sottoposta ad una fonte di pura energia positiva tale da ricevere una cura magica istantanea capace di curarle un certo ammontare di punti ferita persi. Si considerino cure magiche basate sull'energia positiva che, non avendo natura rigenerativa, non permettono di curare le ferite prodotte dall'acido. Creature la cui esistenza si basi sull'energia negativa non saranno curate ma subiranno un pare ammontare di danni da irradiamento di energia positiva. L'ammontare di punti ferita curati da ogni singola freccia ed il numero massimo di volte che questo incantamento può essere attivato nel corso di ogni periodo di flusso divino di Arlinir cambia a seconda della potenza dell'incantamento come indicato nel seguente schema. Se l'incantamento è presente su un arco rituale del culto di Arlinir vi sarà una possibilità pari al 5% (7% l'arco è usato un fedele di Arlinir, 10% da un ministro del culto di Arlinir multiclasse, 15% da un ministro del culto di Arlinir monoclasse), +5% (+6% l'arco è usato un fedele di Arlinir, +7% da un ministro del culto di Arlinir multiclasse, +8% da un ministro del culto di Arlinir monoclasse) per possibili attivazioni per flusso come previsto in base alla potenza dell'incantamento, che una volta terminati gli utilizzi sia possibile utilizzare una freccia addizionale nell'arco del medesimo periodo di flusso divino (si effettui questo tiro quando è scagliata l'ultima freccia comunemente prevista in base alla potenza dell'incantamento). Inoltre, qualora chi sia colpito dalla freccia si trovi sotto gli effetti di una luna dominante sarà applicato un modificatore alle cure (che potrà eventualmente anche annullare l'effetto curativo) come indicato nello schema in basso.
Nome dell'Incantamento Potenza Effetto di Cura / Attivazioni Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Holy Moon Superior Minor Enchantment 1d4+1 / 1 attivazione 250 xp 2.000 g.p.
of Holy Moon Greater Minor Enchantment 1d6+1 / 2 attivazioni 375 xp 4.500 g.p.
of Superior Holy Moon Lesser Enchantment 1d8+1 / 3 attivazioni 7.500 xp 7.500 g.p.
of Greater Holy Moon Superior Enchantment 1d10+1 / 4 attivazioni 11.000 xp 11.000 g.p.
Luna Dominante Assente Minima Media Piena
Disco della Luce Nessuna Modifica +1 punto ferita +2 punti ferita +3 punti ferita
Goccia di Sangue Nessuna Modifica -1 punto ferita -2 punti ferita -3 punti ferita
Macchia delle Tenebre Nessuna Modifica -2 punti ferita -3 punti ferita -4 punti ferita

Nome dell'incantamento: Sling of Rising Sun 
Scuola di magia: Evocation (Positive)
Potenza dell'incantamento: Variabile 
Valore in monete d'oro: Variabile 
Valore in punti esperienza: Variabile 
Tipologia di armature o scudi incantabili: Qualsiasi fionda o bastone a fionda
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento può essere può essere incantato una qualsiasi fionda o bastone a fionda. Una fionda così incantata potrà essere attivata al fine di permettere a chi la usa di scagliare dei proiettili di luce divina di colore giallo intenso una scia di polvere dorata. Questa incantamento può essere attivato solo nel corso di un combattimento già iniziato (non quindi fuori da situazioni di combattimento o in fase preparatorie ad un combattimento) che sia considerato a giudizio del Dungeon Master quale impegnativo da chi impugna la fionda con una free action che richiede componenti vocali (invocare il potere di Balilia) e comporta una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive azioni del round (di +2 se si tratta di un'arma rituale). Una volta attivato l’incantamento, colui che impugna la fionda potrà decidere di scagliare eclusivamente sul suo primo attacco effettuato nel medesimo round di combattimento uno speciale proiettile di luce in luogo di un qualsiasi altro proiettile (la sferetta di luce si materializzerà nella fionda senza che sia possibile utilizzare altre munizioni). Si noti che nonostante chi impugna la fionda potrà scagliare una sola di questi proiettili divini nel corso di ogni singolo round di combattimento e che questa forma di attacco è incompatibile con il lancio simultaneo di più proiettili anche laddove si posseggano eventuali abilità a tale scopo mentre può combinarsi con eventuali attacchi multipli successivi laddove posseduti. Si noti che chi impugna la fionda dovrà effettuare un normale attacco con il proiettile di luce divina (costui non potrà attaccare in alcun caso se stesso), affaticandosi e potendo utilizzare le normali manovre di combattimento ed i punti combattimento ad eccezione di quelli incompatibili con la natura di energia potenzialmente inoffensiva del proiettile che non è in grado di produrre danni di tipo fisico. Per lo stesso motivo, chi impugna l'arco non potrà effettuare colpi critici utilizzando la sfera di luce divina ad eccezione del risultato di colpito automatico mentre potrà subire normalmente effetti di tiri acritici. Se chi scaglia la sfera di luce divina colpisce una qualsiasi creatura la stessa si dissolverà e la creatura sarà sottoposta ad una fonte di pura energia positiva. Alla fine del round in corso, ed alla fine dei due round successivi rispetto a quando è stata colpita la creatura sarà sottoposto ad un effetto curativo nella fase degli effetti di fine round che diminuisce man mano di intensità. Si considerino cure magiche basate sull'energia positiva che, non avendo natura rigenerativa, non permettono di curare le ferite prodotte dall'acido. Queste cure inoltre non hanno effetto su creature in stato comatoso e non possono curare direttamente effetti di colpi critici potendo però essere direzionate alla cura dei danni necessari a rimuovere gli stessi. Creature la cui esistenza si basi sull'energia negativa come i non morti non saranno curate ma subiranno un pare ammontare di danni da irradiamento di energia positiva. L'ammontare di punti ferita curati ed il numero massimo di volte che questo incantamento può essere attivato nel corso di ogni periodo di flusso divino di Balilia cambia a seconda della potenza dell'incantamento come indicato nel seguente schema.

Oltre all'effetto curativo la creatura beneficiaria, solo laddove alleata nel corso dello scontro al sacerdote che scaglia il proiettile, riceverà un bonus di +1 ai tiri per colpire di natura divina, o di +2 se si utilizza un incantamento di "Superior Rising Sun" o di "Greater Rising Sun", non cumulabile con altri eventuali bonus aventi la stessa natura, per tutta la durata dell'effetto magico (fino quindi alla fase degli effetti di fine round del terzo round di durata laddove gli effetti magici non siano venuti meno prima del tempo). Creature la cui esistenza si basi sull'energia negativa come i non morti subiranno nel medesimo periodo temporale un malus di -1 ai tiri per colpire, o di +2 se si utilizza un incantamento di "Superior Rising Sun" o di "Greater Rising Sun", e eventuali tentativi di scaccio nei loro confronti riceveranno un bonus di +1 al tentativo per grado di potenza dell'incantamento (fino ad un massimo di +4 nel caso di "Greater Rising Sun"). Si noti che, non potendo la medesima creatura essere sottoposta al medesimo effetto più volte, laddove la stessa sia colpita da una sfera di luce divina prima che gli effetti della precedente siano terminati, gli effetti di quest'ultima termineranno immediatamente dovendosi applicare solo quelli del nuovo proiettile.

Laddove l'arma sia utilizzata da un amico del piccolo popolo o da un fedele di Balilia, da un devoto di Balilia, da un ministro del culto di Balilia multiclasse, o da un ministro del culto di Balilia monoclasse, vi sarà una possibilità rispettivamente pari al 10%, 15%, 25% e 33% (tiro eventualmente modificabile unicamente da chi ha attivato l'arma ad esempio con uso di punti divini o punti fato) che allo scadere del terzo round di durata gli effetti magici della sferetta di luce perdurino per un ulteriore round facendo prolungare la durata del bonus divino e producendo effetti curativi (o dannosi) pari a quelli previsto per il comune ultimo round di durata. Si applichi un bonus del +2% se si usa un'arma rituale del culto di Balilia.

Laddove l'arma sia utilizzata da una creatura di indole malvagia, sarà applicato un malus di -1 al dado base (si considerino tutti i dadi come facenti parti di un unico dado) ad ogni effetto curativo (o di danno se su non morti). Parimenti e cumulativamente, sarà applicato un malus di -1 al dado base laddove l'arma sia usata da un ministro di un culto delle Forze Oscure.

Si noti che laddove l'arma sia utilizzata nelle ore notturne (prima delle 6:30 del mattino od a partire dalle 20:30 di sera) oppure in un luogo chiuso, o in un'altra situazione dove chi usa l'arma non possa considerarsi illuminato dalla luce solare (si pensi ad esempio laddove sia sotto gli effetti di una magia di Darkness) vi sarà il 25% od il 33% di possibilità rispettivamente dopo il verificarsi del primo o del secondo effetto curativo che l'effetto divino del proiettile venga meno prematuramente. Questo tiro non è modificabile e sullo stesso non possono essere usati punti fato o punti divini. Quest'arma non può essere normalmente attivata in piani dimensionali diversi dal primo piano materiale.

Nome dell'Incantamento Potenza Effetto di Cura Attivazioni Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Rising Sun Greater Minor Enchantment 3d2, 2d2, 1d2 1 attivazione 375 xp 3.500 g.p.
of Rising Sun Lesser Enchantment 3d3, 2d3, 1d3 2 attivazioni 500 xp 6.000 g.p.
of Superior Rising Sun Superior Enchantment 3d4, 2d4, 1d4 3 attivazioni 10.000 xp 10.000 g.p.
of Greater Rising Sun Greater Enchantment 3d5, 2d5, 1d5 4 attivazioni 15.000 xp 15.000 g.p.

of Gem Empowering

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia Enchantment
Valore in punti esperienza 650 xp Valore in punti monete d'oro 6.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da fuoco
Descrizione del Potete Magico

Per poter utilizzare un'arma da fuoco incantata con questo incantamento occorre necessariamente incastonare sulla stessa una gemma avente valore minimo pari a 10 monete d'oro. Incastonare una gemma richiede 10 round di lavoro e preghiera ininterrotti. Una volta che una gemma sia stata incastonata nell'arma la stessa non potrà essere rimossa, qualora lo fosse, infatti la stessa si sgretolerà distruggendosi nel tentativo. Orbene, fino a che vi sia una gemma incastonata, chi usa l'arma può attivarla, una sola volta per round di combattimento. L'attivazione del potere è una free action che comporta una penalità all'iniziativa pari a +4 (+3 se l'arma è un'arma rituale del culto di Argàtis) che non richiede il mantenimento della concentrazione ma componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici. Quando chi utilizza l'arma decide di attivarla costui può decidere di acquistare potere magico sottraendo potere dalla gemma incastonata nella stessa al fine di potenziare il primo proiettile lanciato nel round in corso. Innanzitutto, chi utilizza l'arma può decidere che il proiettile lanciato sia considerato incantato con un Incantamento Magico Generale +1  della scuola Enchantment al costo di 10 monete d'oro (15 monete d'oro se chi usa l'arma non è fedele di Argàtis); oppure con un Incantamento Magico Generale +2 della scuola Enchantment al costo di 30 monete d'oro (40 monete d'oro se chi usa l'arma non è fedele di Argàtis); oppure con un Incantamento Magico Generale +3 della scuola Enchantment al costo di 50 monete d'oro (70 monete d'oro se chi usa l'arma non è fedele di Argàtis). Inoltre, pagando un costo supplementare di 30 monete d'oro (40 monete d'oro se chi usa l'arma non è fedele di Argàtis) chi usa l'arma potrà far si che il proiettile sia anche infuocato ed in grado di provocare qualora colpisca 1d2 danni supplementari da fuoco magico. Una volta attivato il potere, il valore della gemma si ridurrà in modo permanente di un ammontare pari al valore utilizzato per incantare il proiettile fino a distruggersi definitivamente. Si noti che, ovviamente, chi usa l'arma non può acquistare potere superiore al valore residuale della gemma incastonata sull'arma stessa. Si noti che, qualora chi incastona la gemma utilizzi una gemma sacra del culto di Argàtis (link) il valore della stessa sarà incrementato del 20% (arrotondando il risultato per eccesso alla moneta d'oro immediatamente successiva).