Nome dell'Incantamento: of Pushback | |
Potenza dell'Incantamento: Greater Minor Enchantment | |
Scuola di Magia: Abjuration | |
Valore: 375 xp / 3.500 g.p. | |
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da tiro o da fuoco | |
Descrizione del Potete Magico | |
Questo incantamento dello scuola Abjuration può essere attivato per proteggere chi usa l'arma incantata da creature che vogliono attaccarla in corpo a corpo. Il potere può essere attivato da chi impugna l’arma da tiro incantata nel corso di un round di combattimento ponendo in essere una speciale free action ad attivazione mentale che non richiede il mantenimento della concentrazione e che impone una penalità al fattore inizia delle altre azioni pari a +1. Orbene al medesimo fattore inizitiva in cui nel round di attivazione chi impugna l'arma effettua il suo primo attacco principale con la stessa, ma in un momento immediatamente precedente allo stesso, un’onda di energia magica viene scaraventata dall’arma su una qualsiasi creatura selezionata da chi impugna l'arma che si trovi in corpo a corpo. Se si tratta di una creatura avente taglia massima large, la stessa dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà costretta a spostarsi ad un esagono di distanza nella direzione opposta a quella occupata da chi impugna l'arma. Se l’esagono in questione è occupato (da oggetti od altre creature) o altrimenti non occupabile (si pensi ad un dirupo) tale spostamento non dovrà essere effettuato. In ogni caso, la creatura che ha fallito il tiro salvezza riceverà una penalità di meno -2 a tutti i tiri per colpire nel round in corso (e 20% di perdere la concentrazione laddove stava compiendo azioni che necessitavano dalla stessa quando fallisce il tiro salvezza). Se la creatura è di dimensioni huge, la stessa non sarà spostata dal campo energetico ma laddove fallisca il suddetto di salvezza riceverà una penalità di meno -1 al tutti per colpire nel round in corso (e 10% di perdere la concentrazione laddove stava compiendo azioni che necessitavano dalla stessa quando fallisce il tiro salvezza). Creature di dimensione superiore non saranno in alcun modo affette dall’energia magica. Si noti che, in quanto la spinta avviene immediatamente prima del tiro per colpire effettuato da chi impugna l'arma, laddove costui si trovasse in corpo a corpo con un unico avversario che sia allontanato con successo dal campo di forza prodotto dall'incantamento, non saranno applicate all'attacco (che avviene immediatamente dopo la spinta) le penalità previste da chi usa un'arma da tiro in corpo a corpo (link). Si noti che, una volta attivato, questo incantamento non potrà essere attivato nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo. |
of Fast Attack |
|||
Potenza dell'Incantamento |
Lesser Enchantment |
||
Valore in punti esperienza | 500 xp | Valore in punti monete d'oro | 5.000 g.p. |
Tipologia di arma richiesta | Qualsiasi arma | ||
Descrizione del Potete Magico | |||
Le armi incantate con
l'incantamento
Fast Attack
permettono a chi
le usa di effettuare attacchi particolarmente rapidi. In particolare il
possessore ottiene i seguenti benefici: |
of Distance |
|||||||||||||||||||||||
Potenza dell'Incantamento |
Variabile |
||||||||||||||||||||||
Valore in punti esperienza | Variabile | Valore in punti monete d'oro | Variabile | ||||||||||||||||||||
Tipologia di arma richiesta | Qualsiasi arma tranne la cerbottana | ||||||||||||||||||||||
Descrizione del Potete Magico | |||||||||||||||||||||||
Le armi da tiro e da fuoco
incantate con l'incantamento
Distance
posseggono una
gittata incrementata in misura percentuale rispetto al normale. L'entità
dell'aumenti dipende dalla potenza dell'incantamento come indicato nella
tabella. In ogni caso si consideri che:
|
INCANTAMENTI GENERALI
A differenza dei poteri magici delle altre scuole di magia gli incantamenti generali della scuola di incantamento rappresentano i poteri magici per eccellenza con i quali incantare ogni tipologia di armi. Caratteristica principale degli incantamenti magici è che questi possono essere cumulati con ogni altri tipo di potere magico. Si noti, inoltre, che a differenza degli incantamenti generali delle armi da mischia e da lancio, le armi da tiro e da fuoco incantata con incantamenti generali non possono colpire le creature immuni alle armi normali. Per poter colpire tali creature occorre che l'incantamento sia presente sul proiettile utilizzato. Occorre precisare, infine, che tutti i benefici previsti da tali incantamenti non si cumuleranno con altri bonus dovuti alla fattura od ad altri incantamenti similari presenti sull'arma.
Incantamento Magico +1 |
|||
Potenza dell'Incantamento |
Lesser Enchantment |
||
Valore in punti esperienza | 500 xp | Valore in punti monete d'oro | 5.000 g.p. |
Tipologia di arma richiesta | Qualsiasi arma | ||
Descrizione del Potete Magico | |||
Le armi da tiro e da fuoco incantate con un
incantamento
magico +1
donano i seguenti benefici: * Chi usa queste armi ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +1 * Chi usa queste armi ottiene un bonus alla gittata dell'arma pari a +3 metri per la distanza corta, +6 metri per quella media e +9 metri per quella lunga. * Chi usa queste armi ottiene un bonus +1 al dado base dei danni con i proiettili utilizzati con l'arma. * Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di un punto fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente che ogni azione deve avere un modificatore minimo di +1). * Tutti i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma senza penalità sono ridotti di 1 punto. |
Incantamento Magico +2 |
|||
Potenza dell'Incantamento |
Superior Enchantment |
||
Valore in punti esperienza | 1.250 xp | Valore in punti monete d'oro | 12.500 g.p. |
Tipologia di arma richiesta | Qualsiasi arma | ||
Descrizione del Potete Magico | |||
Le armi da tiro e da fuoco incantate con un
incantamento
magico +2
donano i seguenti benefici: * Chi usa queste armi ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +2 * Chi usa queste armi ottiene un bonus alla gittata dell'arma pari a +6 metri per la distanza corta, +12 metri per quella media e +18 metri per quella lunga. * Chi usa queste armi ottiene un bonus +2 al dado base dei danni con i proiettili utilizzati con l'arma. * Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di due punti fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente che ogni azione deve avere un modificatore minimo di +1). * Tutti i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma senza penalità sono ridotti di 2 punti. |
Incantamento Magico +3 |
|||
Potenza dell'Incantamento |
Greater Enchantment |
||
Valore in punti esperienza | 2.250 xp | Valore in punti monete d'oro | 22.500 g.p. |
Tipologia di arma richiesta | Qualsiasi arma | ||
Descrizione del Potete Magico | |||
Le armi da tiro e da fuoco incantate con un
incantamento
magico +3
donano i seguenti benefici: |
INCANTAMENTI SPECIFICI O SETTORIALI
Oltre che con incantamenti generali, le armi possono essere incantate anche con incantamenti specifici o settoriali, incantamenti che rispettivamente sono stati sviluppati per combattere una singola specie di creature (ad es. per i non morti potranno selezionare vampiri, spiriti, abomini ed anime corrotte, ecc...). Anche gli incantamenti specifici o settoriali possono essere cumulati con ogni altri tipo di potere magico, ivi compresi gli incantamenti minori e gli incantamenti magici generali. In tale ultimo caso, non cumulandosi i benefici, per essere utili i primi dovranno essere di potere superiore ai secondi. Per fare un esempio, una spada lunga magica +1, +2 contro non morti sarà considerata un'arma +1 contro ogni creatura e darà i benefici supplementari dell'incantamento settoriale +2 esclusivamente contro i non morti. In ogni caso, ogni oggetto può essere incantato con un unico incantamento specifico o settoriale.
A
differenza degli incantamenti generali il bonus degli
incantamenti specifici o
settoriali presente sulle
armi da tiro e da fuoco si applicherà
unicamente alla Thac0, in particolare:
* Chi usa queste
armi ottiene un bonus
al tiro per colpire contro la creatura o la categoria di creature specificata
pari al bonus
dell'incantamento.
Invece, questa
tipologia di incantamenti:
* Non darà alcun beneficio alla
gittata dell'arma.
* Non darà alcun beneficio al fattore
iniziativa dell'arma.
* Non ridurrà i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma.
Qualora, inoltre, un'arma di
fattura speciale sia incantata esclusivamente con un
incantamento specifico o
settoriale, questo
non impedisce all'arma di perdere
l'affilatura nei casi in
cui ciò si verifica (come ad es. quando deve effettuare un tiro salvezza),
continuandosi, però, ad applicare interamente il bonus magico contro
la creatura o la categorie di creature specificata.
Incantamento | Potenza | Punti esperienza | Monete d'oro |
Incantamenti Specifico +1 | Lesser Minor Enchantment | 80 xp | 400 g.p. |
Incantamenti Specifico +2 | Minor Enchantment | 160 xp | 800 g.p. |
Incantamenti Specifico +3 | Superior Minor Enchantment | 200 xp | 1.600 g.p. |
Incantamenti Specifico +4 | Greater Minor Enchantment | 320 xp | 3.200 g.p. |
Incantamenti Settoriale +1 | Superior Minor Enchantment | 200 xp | 1.600 g.p. |
Incantamenti Settoriale +2 | Greater Minor Enchantment | 300 xp | 2.800 g.p. |
Incantamenti Settoriale +3 | Lesser Enchantment | 400 xp | 4.000 g.p. |
Incantamenti Settoriale +4 | Lesser Enchantment | 600 xp | 6.000 g.p. |
Segue l'elenco delle categorie di mostri utilizzate nella creazione di incantamenti settoriali [1d100]
1-5 |
|
6-7 |
|
8-17 |
|
9-25 |
|
26-30 |
|
31-37 |
|
38-41 |
|
42-49 |
|
50-52 |
|
53-59 |
|
60-62 |
|
63-66 |
|
67-75 |
|
78-84 |
|
85-90 |
|
91-100 |
of Enchantment |
|||
Potenza dell'Incantamento |
Lesser Enchantment |
||
Valore in punti esperienza | 500 xp | Valore in punti monete d'oro | 5.000 g.p. |
Tipologia di arma richiesta | Qualsiasi arma | ||
Descrizione del Potete Magico | |||
Le armi da tiro e da fuoco
incantate con l'incantamento
Enchantment
incantano i
proiettili che vengono utilizzati. In particolare il possessore ottiene
i seguenti benefici: |
of Exploding Bullet |
|||
Potenza dell'Incantamento |
Lesser Enchantment |
||
Valore in punti esperienza | 650 xp | Valore in punti monete d'oro | 6.500 g.p. |
Tipologia di arma richiesta | Qualsiasi arma da fuoco | ||
Descrizione del Potete Magico | |||
Le armi da fuoco incantate con
l'incantamento
Exploding Bullet
sono in grado di far esplodere il proiettile utilizzato al momento del
lancio: |
of Fire Arrow |
|||
Potenza dell'Incantamento |
Lesser Enchantment |
||
Valore in punti esperienza | 650 xp | Valore in punti monete d'oro | 6.500 g.p. |
Tipologia di arma richiesta | Qualsiasi arco o balestra | ||
Descrizione del Potete Magico | |||
Gli archi e le balestre
incantati con l'incantamento
Fire Arrow
sono in grado di incendiare il proiettile utilizzato al momento del
lancio: |
of Flame Meteors |
|||
Potenza dell'Incantamento |
Superior Enchantment |
||
Valore in punti esperienza | 1000 xp | Valore in punti monete d'oro | 10.000 g.p. |
Tipologia di arma richiesta | Fionde e Bastoni a Fionda | ||
Descrizione del Potete Magico |
Le fionde ed i bastoni a
fionda incantati con questo incantamento possono essere utilizzati,
oltre che per scagliare normali proiettili od oggetti, anche per evocare
piccole meteore di fiamme da scagliare contro i propri avversari. L'attivazione del potere è una
free action che
necessita di componenti vocali (con la
parola magica di attivazione)
e somatici ma non il mantenimento della concentrazione e che
comporta una
penalità all'iniziativa pari a +2.
Deve osservarsi che, una volta attivato, questo oggetto magico necessita
di ricaricare la propria energia magica e non potrà
essere attivato nel round di combattimento immediatamente successivo.
In ogni caso, quest'arma
può essere attivata al massimo 10 volte al giorno. Orbene,
quando chi utilizza quest'arma attiva il suo potere magico, senza poter inserire alcun proiettile
nella stessa, costui scaglierà contro l'avversario selezionato una meteora di fuoco e
fiamme. L'avversario dovrà essere colpito dalla meteora utilizzando
tutte le regole per gli attacchi con le armi da tiro ed applicando le seguenti
specifiche
gittate: |
of Paralizing Shot |
|||
Potenza dell'Incantamento |
Lesser Enchantment |
||
Valore in punti esperienza | 800 xp | Valore in punti monete d'oro | 8.000 g.p. |
Tipologia di arma richiesta | Archi, Balestre, Armi da Fuoco | ||
Descrizione del Potete Magico |
Le armi da tiro incantate con
l'incantamento
of Paralizing Shot
possono essere attivate la massimo
3 volte ogni 24 ore.
L'attivazione corrisponde ad una free action che richiede componenti
vocali (parola magica di attivazione) ed impone una penalità di +3 alle
successive azioni del round. Si noti che, una volta attivata questo
incantamento sarà sospeso temporaneamente
non potendo essere attivato nuovamente nei 5 round di combattimento
immediatamente successivi.
Una volta attivata chi utilizza l'arma otterrà i seguenti benefici: |
of Neverending Ammunition |
|||
Potenza dell'Incantamento |
Lesser Enchantment |
||
Valore in punti esperienza | 600 xp | Valore in punti monete d'oro | 6.000 g.p. |
Tipologia di arma richiesta | Qualsiasi arma da tiro ma non le armi da fuoco | ||
Descrizione del Potete Magico | |||
Le armi da tiro incantate con
l'incantamento
Neverending Ammunition
sono in grado di creare un proiettile ogni volta che vengono utilizzate.
In particolare il possessore ottiene il seguente beneficio: |
of Doubling |
|||
Potenza dell'Incantamento |
Lesser Enchantment |
||
Valore in punti esperienza | 650 xp | Valore in punti monete d'oro | 6.500 g.p. |
Tipologia di arma richiesta | Qualsiasi arma | ||
Descrizione del Potete Magico | |||
Le armi da tiro e da fuoco
incantate con l'incantamento
Doubling
sono in grado di duplicare il proiettile sparato quando l'arma viene
utilizzata. In particolare il possessore ottiene i seguenti benefici: |
of Sharpnel |
|||
Potenza dell'Incantamento |
Lesser Enchantment |
||
Valore in punti esperienza | 600 xp | Valore in punti monete d'oro | 6.000 g.p. |
Tipologia di arma richiesta | Qualsiasi arco o balestra | ||
Descrizione del Potete Magico | |||
Gli archi e le balestre
incantati con l'incantamento
Sharpnel
sono in grado di disgregarsi al momento del lancio dirompendosi in una
moltitudine di frammenti appuntiti: |
Nome dell'Incantamento: Consacrazione | |
Potenza dell'Incantamento: Variabile | |
Scuola di Magia: Enchantment | |
Valore: Variabile | |
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da tiro o da fuoco (dipendente dalla divinità) ad eccezione della cerbottana | |
Descrizione del Potete Magico | |
A
differenza degli altri incantamenti clericali gli incantamenti di consacrazione sono comuni a tutte le
divinità areliane. Caratteristica principale di questi incantamenti è che questa
tipologia di incantamento
può essere cumulato con ogni altro tipo di potere magico
fatta eccezione
per altri poteri di consacrazione.
Quindi è possibile che sulla stessa arma siano presenti un incantamento
Holy di una determinata divinità,
un diverso incantamento maggiore della medesima divinità ed un incantamento minore
sempre della medesima divinità
non
essendo possibile incantare la medesima arma con poteri magici di due
diversi divinità.
Deve osservarsi che
tutti i poteri previsti da
questi incantamenti non possono essere utilizzati dai fedeli di divinità
appartenenti al gruppo contrapposto rispetto a quello della divinità
alla quale l'arma è consacrata
(quindi i fedeli delle divinità della Fratellanza della Luce non
potranno utilizzare armi consacrate a divinità delle Forze Oscure e
viceversa). In questi casi qualora l'arma sia impugnata si consideri come se
la consacrazione non sia stata apposta. Occorre precisare, infine, che
tali incantamenti
non impediscono in alcun
modo all'arma di perdere l'affilatura.
Si noti che a seconda del culto questo incantamento può essere apposto
su diverse tipologie di armi da tiro come indicato nel seguente schema (nessun
culto può infondere questo incantamento su una cerbottana):
|
Culto del Sacerdote | Armi da tiro consacrabili | Tipologia di Danno |
Arlinir | Qualsiasi arco | Calore |
Balilia | Qualsiasi fionda, arco corto o balestra da mano | Calore |
Loky | Qualsiasi fionda, arco corto o balestra leggera | Calore |
Tanatos | Qualsiasi arma da tiro | Fuoco |
Argàtis | Qualsiasi arma da fuoco | Calore |
Eram | Qualsiasi arco | Freddo |
Forze della Natura | Qualsiasi arco o fionda | Freddo, Fuoco, Calore, Elettricità* |
Srodan | Qualsiasi arma da fuoco, balestra leggera o pesante | Freddo |
Druid | Qualsiasi arma arco o fionda | Freddo |
Azatar | Qualsiasi arma da tiro | Fuoco |
Bazarak | Qualsiasi arma da fuoco, balestra leggera o pesante | Fuoco |
Kalian | Qualsiasi balestra | Energia Negativa |
Karan | Qualsiasi fionda, arco corto o balestra leggera | Energia Negativa |
Il Serpente | Qualsiasi arco o balestra | Energia Negativa |
*La scelta deve essere effettuata in fase di creazione e non può essere successivamente modificata
Nome dell'Incantamento: Consacrazione Minore | |
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment | |
Scuola di Magia: Enchantment | |
Valore: 500 xp / 5.000 g.p. | |
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da tiro o da fuoco (dipendente dalla divinità) ad eccezione della cerbottana | |
Descrizione del Potete Magico | |
Le armi da tiro incantate con una
Consacrazione Minore
forniscono il seguente benficio: La prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento chi impugna l'arma la utilizza per scagliare una freccia, un dardo, un sasso o un proiettile (siano essi normal che aventi natura magica), vi sarà una possibilità pari al 25%, +2% se si tratta di un'arma rituale, +3% se chi usa l'arma è un fedele della divinità, +3% ulteriore se costui è anche un Ministro del Culto della divinità che un colpo di energia divina parta contestualmente al colpo scagliato (ciò a meno che chi usa l'arco decida di non attivare l'incantamento prima di effettuare questo tiro percentuale). Questa prova percentuale va tirata dopo che sia sia risolto l'attacco principale e il colpo di energia divina, ai fini dell'applicazione di qualsiasi regola, si considera scagliato al medesimo fattore iniziativa del colpo principale ma subito dopo lo stesso. Il colpo di energia divina può colpire la medesima vittima che era il bersaglio principale dell'attacco effettuato con l'arma da tiro ma sarà necessario effettuare un diverso tiro per colpire ed applicando a tal fine un bonus alla Thac0 di +1 avente natura divina (non cumulabile quindi con altri bonus aventi la medesima natura) e senza che vi siano possibilità di random shot. Chi usa l'arco dovrà applicare tutti i modificatori comunemente applicabili su quell'attacco (ivi compresi i bonus dipendenti dalla qualità dell'arco) ma non potrà usare sul colpo di energia divina alcun colpo generale o speciale di combattimento. Eventuali tiri critici e acritici saranno rilevanti solo ai fini di colpire o mancare automanticamente il bersaglio. Se il colpo di energia divina va a segno la vittima subirà 3 danni elementali aventi natura magica (si applichi l'eventuale resistenza alla magia posseduta dalla vittima su ogni singolo colpo di energia divina). La tipologia di questi danni varia a seconda del culto di appartenenza come specificato nelle regole generali sulla consacrazione (vedi sopra). |
Nome dell'Incantamento: Consacrazione Superiore | |
Potenza dell'Incantamento: Superior Enchantment | |
Scuola di Magia: Enchantment | |
Valore: 1.100 xp / 11.000 g.p. | |
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da tiro o da fuoco (dipendente dalla divinità) ad eccezione della cerbottana | |
Descrizione del Potete Magico | |
Le armi da tiro incantate con una
Consacrazione Minore
forniscono il seguente benficio: La prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento chi impugna l'arma la utilizza per scagliare una freccia, un dardo, un sasso o un proiettile (siano essi normal che aventi natura magica), vi sarà una possibilità pari al 25%, +2% se si tratta di un'arma rituale, +3% se chi usa l'arma è un fedele della divinità, +3% ulteriore se costui è anche un Ministro del Culto della divinità che due colpi di energia divina partano contestualmente al colpo scagliato (ciò a meno che chi usa l'arco decida di non attivare l'incantamento prima di effettuare questo tiro percentuale). Questa prova percentuale va tirata dopo che sia sia risolto l'attacco principale e i colpi di energia divina, ai fini dell'applicazione di qualsiasi regola, si considerano scagliati uno dopo l'altro al medesimo fattore iniziativa del colpo principale ma subito dopo lo stesso. I colpi di energia divina possono colpire la medesima vittima che era il bersaglio principale dell'attacco effettuato con l'arma da tiro ma sarà necessario effettuare un diverso tiro per colpire per ogni colpo di energia divina applicando a tal fine un bonus alla Thac0 di +2 avente natura divina (non cumulabile quindi con altri bonus aventi la medesima natura) e senza che vi siano possibilità di random shot. Chi usa l'arco dovrà applicare tutti i modificatori comunemente applicabili su quell'attacco (ivi compresi i bonus dipendenti dalla qualità dell'arco) ma non potrà usare sui colpi di energia divina alcun colpo generale o speciale di combattimento. Eventuali tiri critici e acritici saranno rilevanti solo ai fini di colpire o mancare automanticamente il bersaglio. Se un qualsiasi colpo di energia divina va a segno la vittima subirà 4 danni elementali aventi natura magica (si applichi l'eventuale resistenza alla magia posseduta dalla vittima su ogni singolo colpo di energia divina). La tipologia di questi danni varia a seconda del culto di appartenenza come specificato nelle regole generali sulla consacrazione (vedi sopra). |
Nome dell'Incantamento: Consacrazione Maggiore | |
Potenza dell'Incantamento: Greater Enchantment | |
Scuola di Magia: Enchantment | |
Valore: 1.750 xp / 17.500 g.p. | |
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da tiro o da fuoco (dipendente dalla divinità) ad eccezione della cerbottana | |
Descrizione del Potete Magico | |
Le armi da tiro incantate con una
Consacrazione Minore
forniscono il seguente benficio: La prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento chi impugna l'arma la utilizza per scagliare una freccia, un dardo, un sasso o un proiettile (siano essi normal che aventi natura magica), vi sarà una possibilità pari al 25%, +2% se si tratta di un'arma rituale, +3% se chi usa l'arma è un fedele della divinità, +3% ulteriore se costui è anche un Ministro del Culto della divinità che tre colpi di energia divina partano contestualmente al colpo scagliato (ciò a meno che chi usa l'arco decida di non attivare l'incantamento prima di effettuare questo tiro percentuale). Questa prova percentuale va tirata dopo che sia sia risolto l'attacco principale e i colpi di energia divina, ai fini dell'applicazione di qualsiasi regola, si considerano scagliati uno dopo l'altro al medesimo fattore iniziativa del colpo principale ma subito dopo lo stesso. I colpi di energia divina possono colpire la medesima vittima che era il bersaglio principale dell'attacco effettuato con l'arma da tiro ma sarà necessario effettuare un diverso tiro per colpire per ogni colpo di energia divina applicando a tal fine un bonus alla Thac0 di +3 avente natura divina (non cumulabile quindi con altri bonus aventi la medesima natura) e senza che vi siano possibilità di random shot. Chi usa l'arco dovrà applicare tutti i modificatori comunemente applicabili su quell'attacco (ivi compresi i bonus dipendenti dalla qualità dell'arco) ma non potrà usare sui colpi di energia divina alcun colpo generale o speciale di combattimento. Eventuali tiri critici e acritici saranno rilevanti solo ai fini di colpire o mancare automanticamente il bersaglio. Se un qualsiasi colpo di energia divina va a segno la vittima subirà 5 danni elementali aventi natura magica (si applichi l'eventuale resistenza alla magia posseduta dalla vittima su ogni singolo colpo di energia divina). La tipologia di questi danni varia a seconda del culto di appartenenza come specificato nelle regole generali sulla consacrazione (vedi sopra). |
Nome dell'Incantamento: Bow of the Forest | |||||||||||||||||||||
Potenza dell'Incantamento: Variabile | |||||||||||||||||||||
Scuola di Magia: Alteration | |||||||||||||||||||||
Valore: ariabile | |||||||||||||||||||||
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arco | |||||||||||||||||||||
Descrizione del Potete Magico | |||||||||||||||||||||
Solo le armi da tiro appartenenti alla categoria degli archi possono
essere incantati con l'incantamento
of the Forest.
Gli archi incantanti in questo modo permettono di annullare, a seconda
della potenza dell'incantamento, da 1 a 3 punti di penalità alla thaco
dovuta ad attraversamento di foreste nella linea di tiro. Questo
beneficio si applica su qualsiasi freccia scagliata attraverso l'arco
sia essa di origine magica che naturale. Qualora, però, la linea di tiro
è influenzata da un numero di foreste tali da imporre una penalità pari
o superiore a -4 al tiro per colpire (ciò indipendentemente dalla
possibilità di ridurre la stessa in qualsiasi modo), questo effetto
magico non si attiverà e l'arco non ridurrà in alcun modo tale penalità.
Fermo restando il suddetto limite, qualora chi utilizza l'arco è in
grado di ridurre la penalità alla Thac0 dovuta alla presenza di foreste,
la stessa potrà cumularsi con quella concessa da questo incantamento la
quale ultima sarà in ogni caso applicata per prima. Inoltre,
attraversando le foreste, in luogo di rallentare le frecce che vengono
scagliate con questo arco incantato viene spinta ulteriormente dalla
forza della natura in modo tale che, qualora colpisca una creatura, sia
applicato un bonus di +1 al dado base dei danni per ogni punto di
penalità (quindi da +1 a +3) annullato da questo incantamento (si noti
che questo bonus non si applica qualora tale penalità al tiro per
colpire sia annullata attraverso altri poteri od abilità. Deve
osservarsi che questo bonus al danno si applica solo a frecce aventi
consistenza fisica (non quindi su frecce di energia divina).
Indipendentemente dalla sua potenza, un solo incantamento di questa
tipologia può essere presente sul medesimo arco. I benefici concessi da
questo incantamento non saranno applicati se chi impugna ed utilizza
l'arco sia un elfo scuro od un fedele di un culto appartenente alle
Forze Oscure.
|
Nome dell'incantamento: Bow of the Moon | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Scuola di magia: Necromancy | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Potenza dell'incantamento: Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Valore in monete d'oro: Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Valore in punti esperienza: Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tipologia di armature o scudi incantabili: Qualsiasi arco | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Descrizione del Potete Magico | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Con questo incantamento
può essere può essere incantato un
qualsiasi arco. Un arco così incantato potrà essere attivato
al
fine di permettere a chi lo usa di scagliare delle particolari frecce magiche di luce divina
di colore bianco che lasciano durante il
loro volo una scia di polvere del medesimo colore.
Questa
incantamento può essere attivato da chi impugna l'arco con una free
action che richiede componenti vocali (invocare il potere di Arlinir) e
comporta una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive
azioni del round (di +2 se si tratta di un'arma rituale solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel
primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad
imboscate). Si noti che i rappresentanti della
razza degli Elfi Scuri e i fedeli delle Forze Oscure non possono
attivare questo incantamento.
Una volta attivato
l’incantamento, colui che impugna l'arco potrà decidere di scagliare
eclusivamente sul suo primo attacco effettuato nel medesimo round di
combattimento una freccia magiche in luogo di una
qualsiasa altra freccia (la freccia si materializzerà nell'arco senza che sia
possibile utilizzare una diverse freccia). Si noti che
nonostante chi impugna l'arco potrà scagliare una sola di queste frecce nel corso di ogni
singolo round di combattimento
e che
questa forma di attacco è incompatibile con il lancio simultaneo di più frecce
(in pratica nella sua prima azione di attacco chi impugna l'arco potrà scagliare
unicamente questa freccia), costui potrà
negli eventuali successivi attacchi utilizzare altri tipi di frecce ma
non potrà usare altre frecce concesse da incantamenti o magie similari
anche qualora le stesse producano effetti differenti (si pensi alle
magie di Arlinir di Sleeping Arrows, Entangling Arrows,
Arrows of the Moon, Constricting
Arrows o Lightining Arrows). Si noti che chi impugna
l'arco dovrà
effettuare un normale attacco con la freccia magica (costui non potrà attaccare
in alcun caso se stesso), affaticandosi e potendo utilizzare
le normali manovre di combattimento ed i punti combattimento ad eccezione di
quelli incompatibili con la natura di energia potenzialmente inoffensiva della
stessa che non è in grado di produrre danni di tipo fisico.
Per lo stesso motivo,
chi impugna l'arco non potrà
effettuare colpi critici utilizzando tali frecce ad eccezione del risultato di
colpito automatico mentre potrà subire normalmente
effetti di tiri acritici. Se
chi scaglia la freccia colpisce con una di queste frecce una qualsiasi creatura
la freccia si dissolverà e la stessa sarà sottoposta ad una fonte di pura
energia positiva tale da ricevere una cura magica istantanea capace di
curarle un certo ammontare di punti ferita persi. Si considerino cure
magiche basate sull'energia positiva che, non
avendo natura rigenerativa, non permettono di curare le ferite prodotte dall'acido.
Creature la cui esistenza si basi sull'energia
negativa non saranno curate ma subiranno un pare ammontare di danni da
irradiamento di energia positiva. L'ammontare di punti ferita curati da
ogni singola freccia ed il numero massimo di volte che questo
incantamento può essere attivato nel corso di ogni periodo di flusso
divino di Arlinir cambia a seconda della potenza dell'incantamento come
indicato nel seguente schema.
Se
l'incantamento è presente su un arco rituale del culto di Arlinir
vi sarà una possibilità pari al 5% (7% l'arco è usato un fedele di
Arlinir, 10% da un ministro del culto di Arlinir multiclasse, 15% da un
ministro del culto di Arlinir monoclasse), +5% (+6% l'arco è usato un
fedele di Arlinir, +7% da un ministro del culto di Arlinir multiclasse,
+8% da un ministro del culto di Arlinir monoclasse) per possibili attivazioni per
flusso come previsto in base alla potenza dell'incantamento, che una
volta terminati gli utilizzi sia possibile utilizzare una freccia
addizionale nell'arco del medesimo periodo di flusso divino (si effettui
questo tiro quando è scagliata l'ultima freccia comunemente prevista in
base alla potenza dell'incantamento). Inoltre, qualora chi sia colpito dalla
freccia si trovi sotto gli effetti di una luna dominante sarà applicato
un modificatore alle cure (che potrà eventualmente anche annullare
l'effetto curativo) come indicato nello schema in basso.
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Nome dell'incantamento: Sling of Rising Sun | |||||||||||||||||||||||||||||||
Scuola di magia: Evocation (Positive) | |||||||||||||||||||||||||||||||
Potenza dell'incantamento: Variabile | |||||||||||||||||||||||||||||||
Valore in monete d'oro: Variabile | |||||||||||||||||||||||||||||||
Valore in punti esperienza: Variabile | |||||||||||||||||||||||||||||||
Tipologia di armature o scudi incantabili: Qualsiasi fionda o bastone a fionda | |||||||||||||||||||||||||||||||
Descrizione del Potete Magico | |||||||||||||||||||||||||||||||
Con questo incantamento
può essere può essere incantato una
qualsiasi fionda o bastone a fionda. Una fionda così incantata potrà essere attivata
al
fine di permettere a chi la usa di scagliare dei proiettili di luce
divina
di colore giallo intenso una scia di polvere
dorata.
Questa
incantamento può essere attivato solo nel corso di un combattimento già
iniziato (non quindi fuori da situazioni di combattimento o in fase
preparatorie ad un combattimento) che sia considerato a giudizio del
Dungeon Master quale impegnativo da chi impugna la fionda con una free
action che richiede componenti vocali (invocare il potere di Balilia) e
comporta una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive
azioni del round (di +2 se si tratta di un'arma rituale).
Una volta attivato
l’incantamento, colui che impugna la fionda potrà decidere di scagliare
eclusivamente sul suo primo attacco effettuato nel medesimo round di
combattimento uno speciale proiettile di luce in luogo di un
qualsiasi altro proiettile (la sferetta di luce si materializzerà nella fionda senza che sia
possibile utilizzare altre munizioni). Si noti che
nonostante chi impugna la fionda potrà scagliare una sola di questi
proiettili divini nel corso di ogni
singolo round di combattimento
e che
questa forma di attacco è incompatibile con il lancio simultaneo di più
proiettili anche laddove si posseggano eventuali abilità a tale scopo
mentre può combinarsi con eventuali attacchi multipli successivi laddove
posseduti. Si noti che chi impugna
la fionda dovrà
effettuare un normale attacco con il proiettile di luce divina (costui non potrà attaccare
in alcun caso se stesso), affaticandosi e potendo utilizzare
le normali manovre di combattimento ed i punti combattimento ad eccezione di
quelli incompatibili con la natura di energia potenzialmente inoffensiva del
proiettile che non è in grado di produrre danni di tipo fisico.
Per lo stesso motivo,
chi impugna l'arco non potrà
effettuare colpi critici utilizzando la sfera di luce divina ad eccezione del risultato di
colpito automatico mentre potrà subire normalmente
effetti di tiri acritici. Se
chi scaglia la sfera di luce divina colpisce una qualsiasi creatura la
stessa si dissolverà e la creatura sarà sottoposta ad una fonte di pura
energia positiva. Alla fine del round in corso, ed alla fine dei due
round successivi rispetto a quando è stata colpita la creatura sarà
sottoposto ad un effetto curativo nella fase degli effetti di fine round
che diminuisce man mano di intensità. Si considerino cure
magiche basate sull'energia positiva che, non
avendo natura rigenerativa, non permettono di curare le ferite prodotte dall'acido.
Queste cure inoltre non hanno effetto su creature in stato comatoso e
non possono curare direttamente effetti di colpi critici potendo però
essere direzionate alla cura dei danni necessari a rimuovere gli stessi.
Creature la cui esistenza si basi sull'energia
negativa come i non morti non saranno curate ma subiranno un pare ammontare di danni da
irradiamento di energia positiva. L'ammontare di punti ferita curati ed il numero massimo di volte che questo
incantamento può essere attivato nel corso di ogni periodo di flusso
divino di Balilia cambia a seconda della potenza dell'incantamento come
indicato nel seguente schema.
Oltre all'effetto curativo la creatura beneficiaria, solo laddove alleata nel corso dello scontro al sacerdote che scaglia il proiettile, riceverà un bonus di +1 ai tiri per colpire di natura divina, o di +2 se si utilizza un incantamento di "Superior Rising Sun" o di "Greater Rising Sun", non cumulabile con altri eventuali bonus aventi la stessa natura, per tutta la durata dell'effetto magico (fino quindi alla fase degli effetti di fine round del terzo round di durata laddove gli effetti magici non siano venuti meno prima del tempo). Creature la cui esistenza si basi sull'energia negativa come i non morti subiranno nel medesimo periodo temporale un malus di -1 ai tiri per colpire, o di +2 se si utilizza un incantamento di "Superior Rising Sun" o di "Greater Rising Sun", e eventuali tentativi di scaccio nei loro confronti riceveranno un bonus di +1 al tentativo per grado di potenza dell'incantamento (fino ad un massimo di +4 nel caso di "Greater Rising Sun"). Si noti che, non potendo la medesima creatura essere sottoposta al medesimo effetto più volte, laddove la stessa sia colpita da una sfera di luce divina prima che gli effetti della precedente siano terminati, gli effetti di quest'ultima termineranno immediatamente dovendosi applicare solo quelli del nuovo proiettile. Laddove l'arma sia utilizzata da un amico del piccolo popolo o da un fedele di Balilia, da un devoto di Balilia, da un ministro del culto di Balilia multiclasse, o da un ministro del culto di Balilia monoclasse, vi sarà una possibilità rispettivamente pari al 10%, 15%, 25% e 33% (tiro eventualmente modificabile unicamente da chi ha attivato l'arma ad esempio con uso di punti divini o punti fato) che allo scadere del terzo round di durata gli effetti magici della sferetta di luce perdurino per un ulteriore round facendo prolungare la durata del bonus divino e producendo effetti curativi (o dannosi) pari a quelli previsto per il comune ultimo round di durata. Si applichi un bonus del +2% se si usa un'arma rituale del culto di Balilia. Laddove l'arma sia utilizzata da una creatura di indole malvagia, sarà applicato un malus di -1 al dado base (si considerino tutti i dadi come facenti parti di un unico dado) ad ogni effetto curativo (o di danno se su non morti). Parimenti e cumulativamente, sarà applicato un malus di -1 al dado base laddove l'arma sia usata da un ministro di un culto delle Forze Oscure. Si noti che laddove l'arma sia utilizzata nelle ore notturne (prima delle 6:30 del mattino od a partire dalle 20:30 di sera) oppure in un luogo chiuso, o in un'altra situazione dove chi usa l'arma non possa considerarsi illuminato dalla luce solare (si pensi ad esempio laddove sia sotto gli effetti di una magia di Darkness) vi sarà il 25% od il 33% di possibilità rispettivamente dopo il verificarsi del primo o del secondo effetto curativo che l'effetto divino del proiettile venga meno prematuramente. Questo tiro non è modificabile e sullo stesso non possono essere usati punti fato o punti divini. Quest'arma non può essere normalmente attivata in piani dimensionali diversi dal primo piano materiale.
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of Gem Empowering |
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Potenza dell'Incantamento |
Lesser Enchantment |
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Scuola di Magia | Enchantment | ||
Valore in punti esperienza | 650 xp | Valore in punti monete d'oro | 6.500 g.p. |
Tipologia di arma richiesta | Qualsiasi arma da fuoco | ||
Descrizione del Potete Magico |
Per poter utilizzare un'arma da fuoco incantata con questo incantamento occorre necessariamente incastonare sulla stessa una gemma avente valore minimo pari a 10 monete d'oro. Incastonare una gemma richiede 10 round di lavoro e preghiera ininterrotti. Una volta che una gemma sia stata incastonata nell'arma la stessa non potrà essere rimossa, qualora lo fosse, infatti la stessa si sgretolerà distruggendosi nel tentativo. Orbene, fino a che vi sia una gemma incastonata, chi usa l'arma può attivarla, una sola volta per round di combattimento. L'attivazione del potere è una free action che comporta una penalità all'iniziativa pari a +4 (+3 se l'arma è un'arma rituale del culto di Argàtis) che non richiede il mantenimento della concentrazione ma componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici. Quando chi utilizza l'arma decide di attivarla costui può decidere di acquistare potere magico sottraendo potere dalla gemma incastonata nella stessa al fine di potenziare il primo proiettile lanciato nel round in corso. Innanzitutto, chi utilizza l'arma può decidere che il proiettile lanciato sia considerato incantato con un Incantamento Magico Generale +1 della scuola Enchantment al costo di 10 monete d'oro (15 monete d'oro se chi usa l'arma non è fedele di Argàtis); oppure con un Incantamento Magico Generale +2 della scuola Enchantment al costo di 30 monete d'oro (40 monete d'oro se chi usa l'arma non è fedele di Argàtis); oppure con un Incantamento Magico Generale +3 della scuola Enchantment al costo di 50 monete d'oro (70 monete d'oro se chi usa l'arma non è fedele di Argàtis). Inoltre, pagando un costo supplementare di 30 monete d'oro (40 monete d'oro se chi usa l'arma non è fedele di Argàtis) chi usa l'arma potrà far si che il proiettile sia anche infuocato ed in grado di provocare qualora colpisca 1d2 danni supplementari da fuoco magico. Una volta attivato il potere, il valore della gemma si ridurrà in modo permanente di un ammontare pari al valore utilizzato per incantare il proiettile fino a distruggersi definitivamente. Si noti che, ovviamente, chi usa l'arma non può acquistare potere superiore al valore residuale della gemma incastonata sull'arma stessa. Si noti che, qualora chi incastona la gemma utilizzi una gemma sacra del culto di Argàtis (link) il valore della stessa sarà incrementato del 20% (arrotondando il risultato per eccesso alla moneta d'oro immediatamente successiva). |