Ambiente/Habitat Qualsiasi zona fangosa (non artico o desertico)
Frequenza Non Comune
Organizzazione Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Non-Intelligent (0)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Neutrale
Numero 1d12: (1-5)  1 (6-9) 2 (10-12) 3
Classe Armatura 5 [10 base, 5 corazza]
Movimento 4 esagoni
Dadi Vita 1d12: (1-6)  6 (7-10) 7 (11-12) 8 (+10 punti ferita)
Thac0  [6 DV] 15 [7 DV] 14 [8 DV] 13
Numero di Attacchi Morso
Danni [6 DV] 1d6+3 [7 DV] 1d8+3 [8 DV] 1d10+3
(Lacerazione)
Poteri Offensivi Morbo del Verme del Fango;
Scheggia di Fango Secco;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 punti ferita);
Rivoltarsi nel Fango
Resistenza Minore alla Botta;
Poteri Generici Mimetizzazione nel Fango;
Vulnerabilità Nessuno;
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Senso Primordiale (30 metri)
Dimensioni Large (3 m. di lunghezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza [6 DV] 888 / [7 DV] 1316 / [8 DV] 1914

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [6 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 -7% +5% 0
45 50 59 44 57 60 42 41
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [7 DV]/[8 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 -7% +5% 0
42 47 57 41 55 56 39 38
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

Descrizione

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Combat

La creatura combatte sbattendosi e dimenandosi e cercando di colpire con le corna ossee posizionate sulle propria testa le sue vittime come se utilizzasse una mazza ferrata. 

MORBO DEL VERME DEL FANGO [MORSO] (Superior Special Ability): Ogni volta che questa creatura colpisce con un attacco vi è il 5% per danno effettivamente inflitto alla vittima che quest'ultima possa infettarsi del morbo. In questo caso la vittima deve superare immediatamente un tiro salvezza contro malattia per non infettarsi.

Tipo di Contagio: Esposizione diretta alla fonte Tiro salvezza: Nessun Modificatore

Incubazione: 1 ora

Prima fase: 24 ore = La pelle e della pelliccia della vittima inizia ad acquisire un colorito giallo scuro/marroncino e il corpo inizia a divenire pesante e lento. Il corpo della vittima perde un esagono di fattore movimento e la stessa riceve una penalità costante di +2 alle iniziative (ed una rispettiva possibilità di fallire azioni dalla durata di un round), di -5% ai tiri salvezza su riflessi e alla schivata, e di -1 alle prove di destrezza. 

Ultima fase: Nessuna scadenza, durata a tempo indefinito = Una strana sudorazione densa e simile a fanghiglia viene emessa dal corpo della vittima che si rallenta di conseguenza. La vittima perde due esagoni di fattore movimento e la stessa riceve una penalità costante di +4 alle iniziative (ed una rispettiva possibilità di fallire azioni dalla durata di un round), di -10% ai tiri salvezza su riflessi e alla schivata, e di -2 alle prove di destrezza.   

Immunizzazione: Nessuna

Note: Nessuna

SCHEGGIA DI FANGO ESSICCATO (Moderate Special Ability): In luogo di effettuare una diversa azione complessa, la creatura può sputare una scheggia di fango essiccato contro una qualsiasi vittima si trovi entro 21 metri di distanza. La creatura deve effettuare un comune tiro per colpire e se lo stesso ha successo la vittima subirà 1d6+1 danni da lacerazione. Se la creatura occupa una zona di fango quando usa questa abilità speciale la stessa riceve un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni. Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nel corso del round successivo.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 10 punti ferita supplementari.

RIVOLTARSI NEL FANGO (Superior Special Ability): La creatura può spostarsi in una posizione occupata dal fango e combattere da quella posizione senza alcuna penalità. Inoltre, quando la creatura combatte in una posizione occupata dal fango la stessa si rotola costantemente spruzzando fango nelle posizioni adiacenti e ricoprendosi di fango. Per questo motivo la creatura ottiene i seguenti benefici:
- Tutte le creature che combattono occupando una posizione adiacente a quella occupata dalla creatura devono effettuare alla fine di ogni round di combattimento un tiro salvezza su riflessi per non essere investiti dal fango. Creature di dimensioni superiori a Large sono immuni a questo effetto. Ogni dose di fango che investe la creatura gli impone una possibilità del 10% cumulativa di risultare incapacitata per tutto il round in corso (un nuovo tiro deve essere effettuato per ogni round di combattimento). Una creatura può accumulare in questo modo fino a 5 dosi di fango sul proprio corpo. Liberarsi di una singola dose rappresenta un'azione fisica complessa che richiede entrambe le mani libere e che fa accumulare un punto fatica.
- Fino a che la creatura lotta e si rotola nel fango riceve un bonus di +10% a qualsiasi tiro salvezza contro effetti derivanti da danni elementali (fuoco, calore, freddo, elettricità e acido) ed una
RESISTENZA MODERATA [DANNI ELEMENTALI] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni elementali (fuoco, calore, freddo, elettricità e acido); per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Inoltre, la creatura riceve i benefici di ASSORBIMENTO MINIMO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di - 1 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno 

RESISTENZA MINORE [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 75% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

MIMETIZZAZIONE [FANGO] (Moderate Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari all'80% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa. Quando questa creatura viene incontrata vi sarà il 66% di possibilità che la stessa sia mimetizzata (qualora ciò non si verifichi oppure la mimetizzazione non riesce si applichino le normali regole per l'avvistamento). Quando questa creatura viene incontrata vi sarà il 66% di possibilità che la stessa sia mimetizzata (qualora ciò non si verifichi si applichino le normali regole per l'avvistamento). Qualora invece la mimetizzazione non riesce solo nei confronti di alcune creature si applichi solo alle stesse la comune regola per l'avvistamento.    

Habitat/Society

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Ecology

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Tesoro

Per ogni verme incontrato possono rivenirsi comuni tesori occasionali ma gli stessi sono nascosti e sparpagliati nel fango. Per ogni ora di ricerca passata a cercare nel fango si può tirare 1d100 ed avere una possibilità pari alla somma dei punteggi di Osservare delle creature che cercano (fino ad un massimo di 5 creature possono cercare l'area validamente). I personaggi dotati di competenza observation ottengono +5 punti al loro punteggio di osservare. Per ogni prova avvenuta con successo potrà tirarsi uno dei tesori occasionali nell'ordine previsto (ogni possibile tesoro occasionale potrà essere cercato una sola volta).

Mystical Resource Sourge (Saliva) Quantità: 1, Presenza [6 DV] 15% [7 DV] 17% [8 DV] 20% - Effetto Particolare: Malattia - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Pelle) Quantità: 1, Presenza
[6 DV] 5% [7 DV] 7% [8 DV] 9% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common.