Ambiente/Habitat Qualsiasi (non artica)
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Notturno
Dieta Carnivora
Intelligenza Non Intelligent (0)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno (vedi sotto gruppo stanziale)
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 1d20: (1-3)  1 (4-9) 2 (10-15) 3 (16-18) 4 (19-20) 5
Classe Armatura 6 [8 base, 2 destrezza]
Movimento 2 esagoni / volare 9 esagoni
Dadi Vita 1
Thac0 20
Numero di Attacchi Pungiglione
Danni 1 (punta) + 1d2 (acido)
Poteri Offensivi Nessuno;
Poteri Difensivi Bagliore Affascinante Minore;
Volo Irregolare Minore;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Gracilità Corporea Minore;
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Sensi Primordiali [30 metri];
Dimensioni Tiny (50 cm. di lunghezza)
Morale Steady (12)
Valore in Punti Esperienza 62

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +5% -5% 0
52 61 65 51 63 42 71 58
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

Descrizione

X.     

Combat

X.

BAGLIORE AFFASCINANTE MINORE (Moderate Special Ability) : La creatura emette costantemente una luce di colore bluastro entro 6 metri di distanza. La luce è debole e si considera come "Penombra" (visibilità: non si vedono piccoli dettagli, 50% di non riuscire a leggere testi scritti; modificatori: -2 al tiro per colpire, 20% di fallire nel lancio delle magie; impedisce l'attivazione dell'infravisione). La luce si propaga poi di ulteriori 3 metri illuminando con "Minima Luminosità". Questa luce ha capacità ipnotiche. Tutte le creature che all'inizio di un qualsiasi round di combattimento si trovano all'interno dell'area illuminata dal bagliore affascinante (solo la zona di illuminazione principale, ossia di "penombra") possono restare affascinati dalla luce. Costoro dovranno effettuare un tiro salvezza su mente. Se il tiro salvezza fallisce la vittima avrà il 25% di possibilità di restare imbambolata nella sua posizione, costei non potrà effettuare alcuna azione, movimento e non potrà pronunciare alcuna parola anche alla fine del round. La creatura imbambolata non subirà di per sé alcuna penalità di combattimento ma non potrà utilizzare forme di difesa attive (schivata o deflessioni), inoltre qualora si trovava in equilibrio, danza od altra posizione particolare di combattimento costei ne uscirà immediatamente. Qualora questa percentuale non si verifichi per il disturbo mentale subito la creatura si considererà comunque debilitata (link) per l'intero round in corso. Il tiro salvezza (ed in caso di fallimento la relativa percentuale) deve essere ripetuto all'inizio di ogni nuovo round di combattimento (si noti che anche qualora la creatura si trovi all'interno di più bagliori creati da diverse creature la stessa dovrà effettuare in ogni caso un unico tiro salvezza su mente). Le creature prive di organi visivi di natura organica di tipo animale (si pensi ai non morti, agli elementali ed ai costruiti) o quelle cieche od accecate non possono subire gli effetti di questa luce. Parimenti per provare ad evitare gli effetti di questa luce sarà possibile utilizzare le regole per "Evitare lo Sguardo" (link). Infine, essendo questo considerabile un effetto di tipo mentale, le creature dotate di immunità (si pensi, ad esempio, alle creature valore di intelligenza pari a Non [0]) o resistenza agli effetti mentali potranno applicarle per contrastare gli effetti di questo potere. Si noti che le creature di questa stessa razza sono immuni agli effetti della luce ipnotica.   

VOLO IRREGOLARE MINORE (Lesser Special Ability): L'incredibile manovrabilità in volo di questa creatura unita al suo modo di volare irregolare caratterizzato da continue manovre e virate improvvise impone a tutti gli avversari desiderino colpirla con attacchi a distanza (armi da tiro, da lancio od effetti equivalenti) un malus di -2 al proprio tiro per colpire, inoltre tutti gli incantesimi od effetti magici a distanza che non siano ad area, non richiedano alcun tiro per colpire ed abbiamo come bersaglio questa creatura avranno il 20% di possibilità di fallire. Quest'ultima possibilità non sarà applicata agli effetti magici che, seppure siano diretti su questa creatura, non consistono in un materiale od altro getto con il quale sarebbe più facile colpire la vittima se non avesse questa abilità speciale. 

GRACILITÀ CORPOREA MINORE (Moderate Special Weakness): La creatura ha un corpo più gracile rispetto alle medesime creature della sua taglia. Per questo motivo, quando la stessa tira i dadi per determinare i suoi punti ferita per ogni dado vita la stessa non potrà ottenere un ammontare di punti ferita superiore al suo massimale ridotto di due punti (ad esempio una creatura di taglia media non potrà ottenere un risultato superiore a 6 punti ferita per dado vita). Sarà dunque necessario ridurre ogni risultato che risulti superiore fino a raggiungere il massimale previsto da questa limitazione.

Habitat/Society

X .

Ecology

X .

Tesoro

Mystical Resource Sourge (Sacca Addominale) Quantità: 1, Presenza 5% - Effetto Particolare: Acido -  Qualità della Risorsa: Common
Mystical Resource Sourge
(Polvere dai Riflessi Blu) Quantità: 1, Presenza 15% - Scuola di Magia : Charm - Qualità della Risorsa: Common.