Le armi appartenenti ai vari gruppi (picconi da guerra, martelli da guerra, ecc...) sono considerate fra loro armi affini mentre quelle appartenenti al medesimo sottogruppo sono considerate armi gemelle.

Lucern Hammer (sottogruppo di armi gemelle)

Il Lucern Hammer è un'arma a due mani 

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Lucern Hammer (1.15) 11 11 13

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Lucern Hammer [DANNI STRUTTURALI: MODERATI] Large (7 lbs.) 1d8 (Botta/Punta)* +4

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Lucern Hammer 15 g.p. 2 Acciaio

* Qualora sia rilevante determinare per qualsiasi motivo (si pensi all'effetto di un colpo critico, all'uso di un particolare colpo di combattimento oppure a quando si attacca una creatura dotata di una certa resistenza ad un tipo di danno fisico) sarà necessario determinare casualmente il tipo di danno inflitto tra quelli concessi dall'arma. Nel caso del Lucern Hammer si tiri a tal fine 1d12, con un risultato da 1 a 4 il danno sarà da botta mentre con un risultato da 5 a 12 sarà da punta. Qualora chi usa l’arma possa considerarsi almeno abile nell’uso della stessa costui potrà, utilizzando 1 punto combattimento (che non è possible risparmiare in alcun modo ma che non si cumula con altri punti combattimento spesi nel round) e ponendo in essere una non azione contestuale all’attacco che deve essere dichiarata prima di effettuare il tiro per colpire, provare a determinare il tipo di danno tra quelli concessi dall’arma. A tal fine costui dovrà tirare 1d12 ed avrà, nel caso del Lucern Hammer, una possibilità di riuscita pari a 4/6 rispettivamente se si prova ad applicare danno da botta/punta, +1 se costui è esperto o campione, oppure +2 se è maestro o gran maestro nell’uso dell’arma. Se la prova fallisce la tipologia di danno sarà determinata casualmente. Spendendo 3 punti combattimento e imponendo una penalità di -1 al suo tiro per colpire costui può ricevere un bonus di +2 alla prova. Si noti che questa non azione può essere utilizzata solo sugli attacchi principali (non quindi su attacchi extra, supplementari o di opportunità).

Footman's Pick (sottogruppo di armi gemelle)

La Footman's Pick è un'arma a due mani 

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Footman's Pick (1) 9 10 13

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Footman's Pick [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Medium (7 lbs.) 1d8 (Punta) +5

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Footman's Pick 13 g.p. 1 Metallo

Horseman's Pick (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Horseman's Pick (1.05) 11 11 11

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Horseman's Pick [DANNI STRUTTURALI: MODERATI] Medium (4 lbs.) 1d6 (Punta) +4

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Horseman's Pick 9 g.p. 1 Metallo

Two Handed War Hammer (sottogruppo di armi gemelle)

 

Il Two Handed War Hammer è un'arma a due mani 

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Two Handed War Hammer (1.2) 15 15 8

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Two H. War Hammer [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Large (17 lbs.) 1d12 (Botta) +11

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Two Handed War Hammer 30 g.p. 1 Acciaio

Regole Speciali per il Two Handed War Hammer

Quando si utilizza il Two Handed War Hammer e si ottiene un effetto a causa di un colpo critico, oppure si utilizza il colpo speciale "Rallentamento" od "Incapacitare" il tiro salvezza della vittima subisce una penalità di -5% al tiro salvezza.

A causa del suo grande peso, quando si utilizza il Two Handed War Hammer per deflettere un colpo in arrivo attraverso l'arte di combattimento "Arte del deflettere i colpi"  si ottiene una penalità di -1 alle prove di deflettere.

Quando si utilizza il Two Handed War Hammer il costo base del colpo generale "Attacco di forza" è pari ad 1 punto combattimento, inoltre, il costo del colpo di combattimento speciale "Attacco della Violenza" è pari a 6 punti combattimento.

Martelli da Battaglia (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
War Hammer (1.2) 13 11 10
Hammer (1) 11 10 10
Dwarven Hammer (1.1) 12 11 10

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
War Hammer [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Medium (5 lbs.) 1d6+1 (Botta) +4
Hammer [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Small (3 lbs.) 1d4+1 (Botta) +4
Dwarven Hammer [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Medium (4 lbs.) 1d6 (Botta) +4

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
War Hammer 12 g.p. 1 Acciaio
Hammer 8 g.p. 1 Acciaio
Dwarven Hammer 10 g.p. 1 Acciaio

Regole Speciali per il Dwarven Hammer

Il Dwarven Hammer è  costruito in modo da essere simile ai martelli utilizzati nelle fucine dei fabbri nanici. I nani imparano ad utilizzare questi martelli fin da bambini. Per questo motivo, quando un nano (di qualsiasi razza nanica) impugna uno di questi martelli in combattimento costui ottiene i seguenti benefici:

- Un bonus di +1 al dado base dei danni su qualsiasi attacco primario (non quindi su attacchi extra o di opportunità) effettuato in corpo a corpo impugnando il martello nella mano principale.

- Ogni volta che il nano che utilizza questo martello in combattimento lancia un tiro per colpire ottenendo un risultato acritico in base al quale l'arma subisce un forte impatto (non quindi in altre situazioni che richiedano all'arma di superare un tiro salvezza) la stessa riceve un bonus di +1 al tiro salvezza contro rottura

Martelli Irregolari (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Mallet (1) 11 10 10
Maul (1) 13 13 10
Sledge (1) 15 15 10

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Mallet [DANNI STRUTTURALI: MINIMI] Medium (5 lbs.) 1d6 (Botta) +4
Maul [DANNI STRUTTURALI: MODERATI] Medium (6 lbs.) 2d3 (Botta) +5
Sledge [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Medium (10 lbs.) 1d8 (Botta) +7

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Mallet 4 g.p. 1 Legno
Maul 10 g.p. 1 Metallo
Sledge 7 g.p. 1 Metallo

Regole Speciali per lo Sledge Hammer

Se chi usa lo Sledge Hammer possiede la competenza non relativa alle armi "Blacksmithing" costui potrà effettuare una prova nella stessa qualora usi il colpo generale "Attacco di forza" risparmiando un punto combattimento laddove la prova riesca (questo risparmio può essere cumulato con altri modi di risparmiare punti combattimento come ad esempio attraverso la competenza non relativa alle armi "Combat Tactics".

Martelli da Punta e da Taglio (sottogruppo di armi gemelle)

Qualora sia rilevante determinare per qualsiasi motivo (si pensi all'effetto di un colpo critico, all'uso di un particolare colpo di combattimento oppure a quando si attacca una creatura dotata di una certa resistenza ad un tipo di danno fisico) sarà necessario determinare casualmente il tipo di danno inflitto tra quelli concessi dall'arma. Si verifichi nella tabella sottostante le possibilità casuali di base e quelle per provare a determinare il tipo di danno. In questo ultimo caso chi impugna l'arma dovrà utilizzare 1 punto combattimento (che non è possible risparmiare in alcun modo ma che non si cumula con altri punti combattimento spesi nel round) e porre in essere una prova con non azione contestuale all’attacco che deve essere dichiarata prima di effettuare il tiro per colpire.

La prova consiste in un tiro di 1d100 il cui risultato deve essere pari o inferiori a quello richiesto dall'arma e dal tipo di danno prescelto. Al dado dovrà addizionarsi il valore del tiro salvezza su riflessi posseduto dalla creatura. Si applichino solo i modificatori che incidono sul tiro salvezza (si pensi ai bonus/malus razziali, alle penalità dovute a corazze o stati di incapacitazione) non quelli che incidono ad esempio sul punteggio di destrezza o saggezza in quanto non saranno effettuate le prove nelle abilità. Al valore della prova si aggiunga un malus di +5 per ogni punto di penalità al tiro per colpire posseduto laddove chi usa l'arma non sia abile nell'uso della stessa e di -15 per ogni punto di bonus al tiro per colpire posseduto laddove chi usa l'arma abbia gradi di maestria superiore ad abile nell'uso della stessa. Qualore chi usa l'arma spenda 3 punti combattimento invece che un singolo ed applichi una penalità di -1 al suo tiro per colpire costui riceverà un ulteriore bonus di -20 alla prova. Se la prova riesce il danno sarà del tipo prescelto da chi effettua l'attacco altrimenti la tipologia di danno sarà determinata casualmente. Si noti che questa non azione può essere utilizzata solo sugli attacchi principali (non quindi su attacchi extra, supplementari o di opportunità).

Axe-Backed: Casuale 1d12 [1-5] botta; [6-12] taglio. Prova valore richiesto pari o inferiore a 65 se botta; 75 se taglio.
Spike-Backed
: Casuale 1d12 [
1-5] botta; [6-12] punta. Prova valore richiesto pari o inferiore a 65 se botta; 75 se punta.
Zaghnalr
: Casuale 1d12 [
1-4] botta; [5-12] taglio. Prova valore richiesto pari o inferiore a 55 se botta; 85 se taglio.

Per fare un esempio supponiamo che un guerriero di settimo livello Gran Maestro nell'uso di un Axe-Backed e voglia provare ad usare 1 solo punto combattimento per causare danno da botta senza che vi siano particolari penalità applicabili ai suoi tiri salvezza su riflessi. Costui dovrà tirare 1d100 e sommerà +46 (punteggio tiro salvezza su riflessi) detraendo -30 quale Gran Maestro. Orbene costui dovrà effettuare un tiro pari o inferiore a 49 per ottenere il danno richiesto (se avesse usato 3 punti combattimento e imposto una penalità di -1 al tiro per colpire avrebbe dovuto effettuare un tiro pari o inferiore a 69 avendo un modificatore complessivo al tiro pari a -4). 

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Axe-Backed (1.2) 11 10 10
Spike-Backed (1.2) 11 10 10
Zaghnal (1.15) 12 11 10

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Axe-Backed  [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Small (3 lbs.) 1d4+1 (Botta/Taglio) +4
Spike-Backed  [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Small (3 lbs.) 1d4+1 (Botta/Punta) +4
Zaghnal [DANNI STRUTTURALI: MINIMI] Small (4 lbs.) 1d6 (Botta/Taglio) +5

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Axe-Backed 8 g.p. 1 Acciaio
Spike-Backed 8 g.p. 1 Acciaio
Zaghnal 7 g.p. 1 Metallo

Martelli da Lancio (sottogruppo di armi gemelle)

I Martelli da Lancio, oltre ad essere perfettamente utilizzabili in corpo a corpo, possono essere lanciati contro un avversario a diversi metri di distanza con un rate of fire pari ad un martello al round.

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Throwing Hammer (1) 12 10 10

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Throwing Hammer [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Small (4 lbs.) 1d4+1 (Botta) +5

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Throwing Hammer 7 g.p. 0 Metallo

TIPO DI ARMA

RAGGIO CORTO RAGGIO MEDIO RAGGIO LUNGO
Throwing Hammer 6 metri 12 metri 18 metri