COSTO UFFICIALE DEGLI INCANTESIMI DETTATO DAL CIRCOLO DEL POTERE
Il
costo di una singola prestazione magica si ottiene mediante questa operazione
matematica :
7 corone (10 karsi) x (livello di potere x livello di potere precedente, ma minimo 1) x (grado di difficoltà) + costo dei componenti materiali.
TABELLA DEL COSTO IN CORONE DEGLI INCANTESIMI
GradO |
I |
II |
III |
IV |
V |
VI |
VII LIVELLO |
VIII LIVELLO |
IX LIVELLO |
1° |
7 |
14 |
42 |
84 |
140 |
210 |
294 |
392 |
504 |
2° |
14 |
28 |
84 |
168 |
280 |
420 |
588 |
784 |
1008 |
3° |
21 |
42 |
126 |
252 |
420 |
630 |
882 |
1176 |
1512 |
4° |
28 |
56 |
168 |
336 |
560 |
840 |
1176 |
1568 |
2016 |
TABELLA DEL COSTO IN KARSI DEGLI INCANTESIMI
GradO |
I |
II |
III |
IV |
V |
VI |
VII LIVELLO |
VIII LIVELLO |
IX LIVELLO |
1° |
10 |
20 |
60 |
120 |
200 |
300 |
420 |
560 |
720 |
2° |
20 |
40 |
120 |
240 |
400 |
600 |
840 |
1120 |
1440 |
3° |
30 |
60 |
180 |
360 |
600 |
900 |
1260 |
1680 |
2160 |
4° |
40 |
80 |
240 |
480 |
800 |
1200 |
1680 |
2240 |
2880 |
TABELLA DEL COSTO IN QUERCE DEGLI INCANTESIMI
GradO
|
I
LIVELLO
|
II
LIVELLO
|
III
LIVELLO
|
IV
LIVELLO
|
V
LIVELLO
|
VI
LIVELLO
|
VII
LIVELLO
|
VIII
LIVELLO
|
IX
LIVELLO
|
1°
|
8
|
16
|
48
|
96
|
161
|
241 |
338 |
450 |
579 |
2°
|
16 |
32
|
96
|
193
|
322 |
483
|
676 |
901 |
1159
|
3°
|
24
|
48 |
144
|
289
|
483 |
724 |
1014 |
1352 |
1738
|
4°
|
32
|
64 |
193
|
386 |
644 |
966 |
1352
|
1803 |
2318
|
Inoltre se l’incantesimo è lanciato oltre il livello minimo necessario al mago per lanciare lo spell stesso (ossia il livello a cui accede a quel livello di potere) si paga un prezzo aggiuntivo pari a livello di lancio moltiplicato per livello precedente in corone. Ma l'acquirente può sempre scegliere il livello di lancio a cui vuole la magia sia lanciata.
TABELLA DEL COSTO IN CORONE DELLA PROFESSIONALITA'
I |
Ii |
IIi |
Iv |
V |
Vi |
VIi |
VIIi LIVELLO |
ix LIVELLO |
X LIVELLO |
NONE |
2 | 6 | 12 | 20 | 30 | 42 | 56 | 72 | 90 |
xI |
xIi |
xIIi |
xIv |
xV |
xVi |
xVIi |
xVIIi LIVELLO |
xix LIVELLO |
xX LIVELLO |
110 |
|
|
|
210 |
|
|
|
|
|
Ad esempio un personaggio vuole che gli sia lanciata la magia Mending (1° livello di alterazione, 2° grado) che ha un costo base (al 1° livello di lancio perché un mago ha la potenzialità per lanciarla al primo livello di esperienza) pari a 16 corone, il personaggio però chiede che sia lanciato come da un mago del 4° livello dovendo quindi pagare un prezzo superiore pari a 12 corone (4 per 3) per un totale di 28 corone + il costo dei componenti materiali.
Questa regola vale solo per gli incantesimi che non rientrano in una speciale categoria per la quale è stabilito un prezzo politico che deve essere obbligatoriamente applicato come tale indipendentemente dal livello di lancio e dal componente utilizzato e per incantesimi che hanno come componente un componente materiale che non è acquistabile, anche a prezzi elevati, sul mercato (come la perdita di un anno di vita).
INCANTESIMI AVENTI DURATA LUNGA O INDETERMINATA
Gli effetti di alcuni incantesimi possono avere una durata superiore alle 24 ore. In questo caso, ogni 24 ore superiori alle prime o loro frazione sarà necessario versare al mago una diaria calcolata usando questa formula: 0,1 monete d'oro al giorno * punto magia per livello di potere * 1 + 0,1 per livello di esperienza superiore al livello minimo richiesto per il lancio della magia (il livello di lancio si consideri irrilevante e si considerino i punti di costo potenziale inclusivi dei comuni aggravi non applicando riduzioni eventualmente possedute dal mago) dal quale i punti sono stati sottratti (risultato arrotondando per eccesso alla moneta immediatamente superiore). Fermo restando che il limite massimo non può essere modificato il mago può modificare verso il basso od anche annullare laddove sussistano motivi di ruolo idonei questo costo previsto per incantesimi i cui effetti siano risultati avere una durata superiore alle 24 ore. Ad esempio si consideri che Tulyan mago del nono livello di esperienza lanci Pack Mule incantesimo a durata indeterminata di primo livello di potere secondo grado (6 punti magia di costo potenziale). Orbene il costo giornaliero di questa magia che Tulyan potrà richiedere sarà pari a 0.6 g.p. per punto magia * 1 (livello di potere) moltiplicato 1,8 (otto livelli di esperienza superiori rispetto al minimo): 1.1 g.p. al giorno.
INCANTESIMI COMPORTANTI IL PAGAMENTO DI UNA DIARIA
Alcune magie (si pensi ad incantesimi come Identify e Protective Amulet) impegnano l'utente di magia per una o più giornate lavorative. Per tale motivo, al costo dell'incantesimo deve aggiungersi una diaria in favore del mago lo lancia il cui ammontare è stabilito in relazione al livello di lancio della magia stessa (questa cifra dovrà essere sommata al costo della magia, alla professionalità del mago ed al costo del componente materiale):
I |
Ii |
IIi |
Iv |
V |
Vi |
VIi |
VIIi LIVELLO |
ix LIVELLO |
X LIVELLO |
0.5 |
1 | 2.5 | 4 | 7 | 10 | 15 | 20 | 30 | 40 |
xI |
xIi |
xIIi |
xIv |
xV |
xVi |
xVIi |
xVIIi LIVELLO |
xix LIVELLO |
xX LIVELLO |
50 |
|
|
|
120 |
|
|
|
260 |
|
INCANTESIMI NON AVENTI RISULTATO CERTO
Per le magie che hanno solo una determibata possibilità di riuscita (si pensi ad incantesimi come Identify e Indaral's Fluid Identification) i rischi del mancato funzionamento della magia sono interamente a carico di chi richiede il lancio dell'incantesimo (il quale deve essere ovviamente reso edotto delle concrete possibilità di riuscita o fallimento della magia). Il mancato funzionamente dovuto ad un fallimento critico nel lancio della magia od ad un fallimento nella concentrazione è, invece, comunemente considerato a carico dell'utente di magia che ha lanciato l'incatesimo.