Le armi appartenenti ai vari gruppi (mazze a due mani, mazze ad una mano) sono considerate fra loro armi affini mentre quelle appartenenti al medesimo sottogruppo sono considerate armi gemelle.

Great Mace (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Great Mace (0.9) 14 13 7

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Great Mace [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Large (15 lbs.) 1d8+1 (Botta) +8

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Great Mace 12 g.p. 1 Metallo

Regole Speciali per la Great Mace

Quando si utilizza la Great Mace e si ottiene un qualsiasi effetto a causa di un colpo critico che richieda il superamento di un tiro salvezza, oppure si utilizza il colpo speciale "Rallentamento" od "Incapacitare" la vittima del colpo subisce una penalità di -5% al tiro salvezza.

War Star (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
War Star (1.25) 13 13 12

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
War Star [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Large (12 lbs.) 1d10+1 (Botta/Taglio)* +9

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
War Star 20 g.p. 1 Metallo

Mazze Ibride (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Mace Axe (1.2) 13 13 12
Flange Mace (1.15) 11 11 12

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Mace Axe [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Medium (8 lbs.) 1d8 (Botta/Taglio)* +6
Flange Mace [DANNI STRUTTURALI: MODERATI] Medium (5 lbs.) 1d6 (Botta/Taglio)*  +4 

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Mace Axe 10 g.p. 1 Metallo
Flange Mace 7 g.p. 1 Metallo

* Qualora sia rilevante determinare per qualsiasi motivo (si pensi all'effetto di un colpo critico, all'uso di un particolare colpo di combattimento oppure a quando si attacca una creatura dotata di una certa resistenza ad un tipo di danno fisico) sarà necessario determinare casualmente il tipo di danno inflitto tra quelli concessi dall'arma. Si verifichi nella tabella sottostante le possibilità casuali di base e quelle per provare a determinare il tipo di danno. In questo ultimo caso chi impugna l'arma dovrà utilizzare 1 punto combattimento (che non è possible risparmiare in alcun modo ma che non si cumula con altri punti combattimento spesi nel round) e porre in essere una prova con non azione contestuale all’attacco che deve essere dichiarata prima di effettuare il tiro per colpire.

La prova consiste in un tiro di 1d100 il cui risultato deve essere pari o inferiori a quello richiesto dall'arma e dal tipo di danno prescelto. Al dado dovrà addizionarsi il valore del tiro salvezza su riflessi posseduto dalla creatura. Si applichino solo i modificatori che incidono sul tiro salvezza (si pensi ai bonus/malus razziali, alle penalità dovute a corazze o stati di incapacitazione) non quelli che incidono ad esempio sul punteggio di destrezza o saggezza in quanto non saranno effettuate le prove nelle abilità. Al valore della prova si aggiunga un malus di +5 per ogni punto di penalità al tiro per colpire posseduto laddove chi usa l'arma non sia abile nell'uso della stessa e di -15 per ogni punto di bonus al tiro per colpire posseduto laddove chi usa l'arma abbia gradi di maestria superiore ad abile nell'uso della stessa. Qualore chi usa l'arma spenda 3 punti combattimento invece che un singolo ed applichi una penalità di -1 al suo tiro per colpire costui riceverà un ulteriore bonus di -20 alla prova. Se la prova riesce il danno sarà del tipo prescelto da chi effettua l'attacco altrimenti la tipologia di danno sarà determinata casualmente. Si noti che questa non azione può essere utilizzata solo sugli attacchi principali (non quindi su attacchi extra, supplementari o di opportunità).

War Star: Casuale 1d12 [1-4] botta; [5-12] taglio. Prova valore richiesto pari o inferiore a 55 se botta; 85 se taglio.
Mace Axe
: Casuale 1d12 [
1-5] botta; [6-12] taglio. Prova valore richiesto pari o inferiore a 65 se botta; 75 se taglio.
Flange Mace
: Casuale 1d12 [
1-4] botta; [5-12] taglio. Prova valore richiesto pari o inferiore a 55 se botta; 85 se taglio.

Per fare un esempio supponiamo che un guerriero di settimo livello Gran Maestro nell'uso di un Mace Axe e voglia provare ad usare 1 solo punto combattimento per causare danno da botta senza che vi siano particolari penalità applicabili ai suoi tiri salvezza su riflessi. Costui dovrà tirare 1d100 e sommerà +46 (punteggio tiro salvezza su riflessi) detraendo -30 quale Gran Maestro. Orbene costui dovrà effettuare un tiro pari o inferiore a 49 per ottenere il danno richiesto (se avesse usato 3 punti combattimento e imposto una penalità di -1 al tiro per colpire avrebbe dovuto effettuare un tiro pari o inferiore a 69 avendo un modificatore complessivo al tiro pari a -4). 

Mazze da Guerra (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Footman's Mace (0.85) 13 13 8
Mace (0.85) 13 13 8

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Footman's Mace [DANNI STRUTTURALI: MINIMI] Medium (9 lbs.) 1d6+1 (Botta) +7
Mace [DANNI STRUTTURALI: MINIMI] Medium (8 lbs.) 1d6 (Botta)  +5 

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Footman's Mace 6 g.p. 1 Metallo
 Mace 4 g.p. 1 Metallo

Mazze Piccole (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Horseman's Mace (0.8) 12 10 9
Small Mace  (0.75) 11 10 9

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Horseman's Mace [DANNI STRUTTURALI: MINIMI] Small (4 lbs.) 1d4+1 (Botta) +4
Small Mace [DANNI STRUTTURALI: MINIMI] Small (3 lbs.) 1d4 (Botta)  +3 

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Horseman's Mace 5 g.p. 1 Metallo
Small Mace  3 g.p. 1 Metallo