Le Lance ed i Giavellotti sono tra di loro un gruppo di armi affini.
Le Lance sono armi utilizzabili con una sola mano ideate per il combattimento corpo a corpo. Tutte le lance, però, possono essere efficacemente scagliate come armi da lancio contro avversari che si trovano a breve distanza ma non essendo perfettamente calibrate chi le scaglia riceve una penalità di -1 al tiro per colpire. Si noti che tutte le lance, inoltre, possono essere utilizzate efficacemente sia ad una mano che a due mani senza la necessità di imparare due diversi stili di combattimento. Chi disporrà della conoscenza sufficiente, quindi, ad utilizzare un tipo di lancia ad una mano, saprà automaticamente utilizzare la stessa lancia efficientemente anche a due mani. Tutte le lance sono considerabili armi di size Medium aventi, qualora utilizzate ad una mano, un fattore parata pari a 0. Quando, invece, sono utilizzate a due mani tutte le lance ottengono un un fattore parata pari ad 2 ed un bonus di +1 al loro dado di danno (dovranno considerarsi, cioè, armi in grado di produrre di base un danno supplementare permettendo di ampliare il limite di bonus massimo al danno con le stesse utilizzabile) ed una penalità di +1 all'iniziativa dell'attacco. Si consideri che tutte le lance possono produrre i seguenti danni strutturali: [DANNI STRUTTURALI: MODERATI]
LE LANCE | FOR | COS | DEX | PESO | DANNO | INIZ. | COSTO | MATERIALE |
Ankus (1.1) | 13 | 11 | 12 | 7 lbs. | 1d6+1 (Punta) | +6 | 10 g.p. | Metallo |
Paddle (0.9) | 13 | 10 | 8 | 7 lbs. | 1d6 (Punta) | +6 | 7 g.p. | Metallo |
Harpoon (1) | 12 | 9 | 10 | 6 lbs. | 1d6 (Punta) | +5 | 5 g.p. | Metallo |
Shakujo Yari (1,2) | 12 | 9 | 12 | 6 lbs. | 1d6+1 (Punta) | +5 | 15 g.p. | Metallo |
Sang Kauw (1) | 12 | 9 | 8 | 7 lbs. | 1d6 (Punta) | +6 | 6 g.p. | Metallo |
Pilum (0.9) | 10 | 10 | 10 | 5 lbs. | 1d4+1 (Punta) | +4 | 4 g.p. | Metallo |
Assegai (0.8) | 10 | 10 | 10 | 5 lbs. | 1d4 (Punta) | +3 | 3 g.p. | Metallo |
Barbed (1,1) | 12 | 10 | 10 | 6 lbs. | 1d6 (Punta) | +4 | 7 g.p. | Metallo |
Kumade (1) | 9 | 9 | 9 | 4 lbs. | 1d4 (Punta) | +3 | 5 g.p. | Metallo |
Fang (0.85) | 11 | 10 | 9 | 5 lbs. | 1d4+1 (Punta) | +5 | 5 g.p. | Metallo |
RATE OF FIRE |
RAGGIO CORTO | RAGGIO MEDIO | RAGGIO LUNGO |
1/round | 6 metri | 12 metri | 18 metri |
Regole Speciali per le Lance
Utilizzando una qualsiasi lancia ed impugnandola con due mani il costo del colpo di combattimento speciale "Trafiggere in Profondità" diviene pari a 5 punti combattimento (considerando che tutte le lance sono armi di dimensioni medie).
Regole Speciali per l'Harpoon
L'arpione (harpoon) è
una lancia particolare che può conficcarsi nel corpo della vittima. Utilizzando
quest'arma è possibile, infatti, utilizzare il seguente colpo speciale di
combattimento:
Conficcare:
Può essere effettuato con
solo da chi è
almeno esperto nell'uso di una lancia, utilizzi una lancia di tipo
harpoon ed attacchi una creatura di dimensioni minime Small.
Chi effettua questo attacco otterrà un
malus di - 1
al tiro per colpire e di + 1 all'iniziativa. Se, però, chi effettua
questo colpo speciale colpisce la propria vittima, oltre a provocare i normali
danni, vedrà l'arpione conficcarsi a fondo nel suo corpo.
La vittima sarà considerata incapacitata, una
creatura Large sarà considerata incapacitata solo qualora sia stata trafitta da
almeno due arpioni, una creatura Huge sarà considerata incapacitata solo qualora
sia stata trafitta da almeno tre arpioni, una creatura Gargantuan non sarà
considerata in alcun caso incapacitata. Un arpione conficcato resta incastrato
nel corpo della vittima. Una vittima può rimuovere l'arpione impiegando
un'azione complessa e superando una prova di robustezza (con penalità di -10% se
non è dotata di arti prensili). Se la prova riesce l'arpione sarà stato estratto
altrimenti resterà conficcato nel corpo della vittima. Indipendentemente dal
risultato del tiro salvezza la vittima subirà 1d6 di danni da lacerazione. Una
terza creatura dotata di arti prensili può strappare l'arpione dal corpo della
vittima con un'azione complessa dalla durata dell'intero round (che richiede la
completa collaborazione della vittima che non può effettuare altre azioni). In
questo caso l'arpione verrà rimosso sicuramente ma la vittima subirà comunque
1d6 danni da lacerazione a meno che chi estrae l'arpione non possegga la
competenza Healing e riesca in una prova nella stessa permettendo di dimezzare i
danni subiti (arrotondando la riduzione per eccesso). Chi ha conficcato
l'arpione deve necessariamente lasciare la presa dell'arma ma alla stessa può
essere attaccata una corda di almeno 3 metri di lunghezza. Orbene qualora chi ha
conficcato l'arpione mantiene la corda (impugnandola con una sola mano)
otterrà che le due creature non potranno
allontanarsi
ad una distanza superiore a quella della corda utilizzata.
Chi mantiene la corda può provare a strattonare la creatura nel cui
corpo è conficcato l'arpione. Si tratta di un'azione complessa che fa accumulare
un punto fatica ed è posta in essere al fattore iniziativa di un'azione fisica.
Quando ciò avviene entrambe
le creature dovranno superare una prova contrapposta attraverso un tiro salvezza
su robustezza modificato dalla forza per colui che regge la corda e dalla
costituzione, invece, per chi prova a resistere (a tale tiro salvezza non
saranno applicati i modificatori dovuti alla differenza di livello tra le
creature). Chi impugna la corda riceve un bonus di +5% a tale tiro salvezza (del
+10% se la corda è impugnata a due mani). Se
la prova è vinta da chi ha posto in essere l’azione, la creatura resistente
cadrà al suolo (knockdown)
perdendo tutte le successive azioni del round e, a seconda dei casi,
sarà immediatamente libera dall’avviluppamento dell’arma oppure ne
perderà l’impugnatura.
Costo 4
punti combattimento.
I Giavellotti sono lance estremamente leggere, utilizzabili con una sola mano ed ideate per essere lanciate contro avversari che si trovano a media distanza. I giavellotti possono essere utilizzati in maniera ugualmente efficace sia in corpo a corpo che a distanza. Si noti che tutti i giavellotti sono considerabili armi di size Medium ed hanno un fattore parata pari a 0. Si consideri che tutti i giavellotti ad eccezione dell'Heavy Javelin, il quale produce [DANNI STRUTTURALI: MODERATI], possono produrre i seguenti danni strutturali: [DANNI STRUTTURALI: MINIMI]. Nonostante i giavellotti effettuino tiri salvezza come armi di legno si considerano quali armi in metallo esclusivamente ai fini della possibilità di costruirli utilizzando metalli speciali. Unica eccezione è rappresentata dal giavellotto "Stone Head" il quale avendo una punta necessariamente in pietra levigata non può essere prodotto utilizzando alcuna forma di metallo.
I GIAVELLOTTI | FOR | COS | DEX | PESO | DANNO | INIZ. | COSTO | MATERIALE |
Leaf Head (1) | 9 | 8 | 9 | 1,5 lbs. | 1d4 (Punta) | +3 | 4 g.p. | Legno |
Stone Head (0.9) | 11 | 8 | 9 | 2 lbs. | 1d4 (Punta) | +4 | 2 g.p. | Legno |
Barbed Head (1,1) | 11 | 8 | 9 | 3,5 lbs. | 1d4+1 (Punta) | +4 | 6 g.p. | Legno |
Heavy Javelin (1,1) | 12 | 9 | 9 | 4,5 lbs. | 1d6 (Punta) | +5 | 7 g.p. | Legno |
RATE OF FIRE |
RAGGIO CORTO | RAGGIO MEDIO | RAGGIO LUNGO |
1/round | 9 metri (6 metri se Heavy Javelin) | 15 metri (12 metri se Heavy Javelin) | 21 metri (18 metri se Heavy Javelin) |
Regole Speciali per i Giavellotti
Con tutte le armi appartenenti alla categoria dei giavellotti il costo del colpo di combattimento speciale "Scagliare con Violenza" è diviene pari a 4 punti combattimento.