Climate/Terrain Piano Elementale dell'Aria / Montagne o Colline
Frequency Common / Rare
Organization Piccolo Stormo
Activity Cycle Day
Diet Carnivore
Intelligence Semi-Intelligent (2)
Treasure None
Alignment Neutral
No. Appearing 2d3
Armor Class 5
Movement 6, Fl. 21
Hit Dice 5
Thac0 15
No. of Attacks 1 becco
Damage / Attacks 1d10+2 (taglio)
Special Attacks Istinto Predatorio;
Campo Elettrico;
Special Defenses Resistenza Superiore all'Elettricità;
Special Weakness Nessuna
Magic Resistance None
Senses Vista Acuta
Size Large (3 m. dal becco alla coda)
Morale Elite (13)
XP value 389

Descrizione

La creatura ha un corpo sinuoso e serpentino con un collo e una coda molto lunghi. Due coppie di ali piumate si protendono dal corpo, un paio sulla parte superiore e l'altro su quella inferiore. Il corpo è in prevalenza ricoperto di ciuffi di piume gialle alla base del collo e della coda. La testa ha un becco dentato di colore nero e quattro occhi, un paio sopra il becco e l'altro sotto. Un Karak adulto (da 5 a 40 anni) misura circa 3 metri dal becco alla coda, con un'apertura alare di circa 4,5 metri ed un peso di 50 kg. 

Combat

I Karak sono molto territoriali e sono sempre affamati. Attaccano quasi tutte le creature che incontrano, in cerca di cibo o per allontanarle dal loro territorio. La creatura può mordere violentemente con il suo becco e stordire i propri avversari con potenti scosse elettriche.

ISTINTO PREDATORIO (Lesser Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

CAMPO ELETTRICO (Moderate Special Ability): La creatura è in grado di creare un campo elettrico intorno a sé stessa. Questa azione sostituisce una comune azione di attacco ed avviene ad un fattore iniziativa pari a +1. Quando questa creatura attiva il campo elettrico tutte le creature presenti intorno alla stessa (in posizione di melee) saranno investite da una potente scossa elettrica e dovranno superare un tiro salvezza contro raggio della morte. Se il tiro salvezza fallisce costoro subiranno 2d6 danni da elettricità e risulteranno incapacitate per il resto del round in corso. Superando il tiro salvezza, invece, costoro subiranno unicamente 1d6 danni da elettricità. Una volta azionato il campo elettrico la creatura non può utilizzare nuovamente questa abilità speciale nei due rounds di combattimento immediatamente successivi.

RESISTENZA SUPERIORE ALL'ELETTRICITA' (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da elettricità, per tale motivo costei ridurrà del 50% (per eccesso) tutti i danni da elettricità sia di natura magica che naturale provocati nei suoi confronti. Inoltre, la creatura riceve un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza debba effettuare per evitare o ridurre effetti provocati tramite l'elettricità.

Habitat/Society

Un Karak è una sorta di sciacallo predatore originario del Piano Elementale dell'Aria. È un volatile esperto, che passa quasi la sua intera esistenza in volo. Un Karak è in grado di volare fin dall'istante in cui esce dall'uovo. Il Karak è in grado di mangiare dormire ed accoppiarsi anche senza mai posare una zampa a terra. Un Karak, con la torsione del suo corpo e la variazione della frequenza del battito delle sue ali, può volare alla velocità massima in tutte le direzioni.

Ecology

Il Karak è originario del Piano Elementale dell'Aria dove risulta molto frequente incontrarlo. Nel corso di viaggi interdimensionali una coppia di queste creature è stata trasportata nel Primo Piano Materiale dove ha iniziato a procreare ed a moltiplicarsi. Nonostante, infatti, avvenga raramente è possibile incontrare questa creatura ad alta quota od nei cieli delle montagne e delle più alte colline.

Mystical Resource Sourge (Ventricolo Sinistro del Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Effetto Particolare: Resistenza all'Elettricità - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Ventricolo Destro del Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Effetto Particolare: Elettticità - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Coda) Quantità: 1, Presenza 20% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common