L'Istituto di Arti Oscure è una piccola ma potente accademia di magia specializzata esclusivamente nella scuola necromancy. La scuola non è riconosciuta dal Circolo del Potere e i suoi membri sono quindi considerati rinnegati dal Circle of Power, la scuola ha però ottime relazioni e convenzioni con il Circolo dei Summoner di Pergar, ciò grazie alla politica di tolleranza che lo stesso segue nonostante faccia parte del Circolo del Potere. Fanno parte dell'Istituto una quarantina di negromanti di vario livello, la scelta di nuovi membri è effettuata direttamente dal Gran Maestro di Arti Oscure fra persone che abbiano i requisiti mentali e personali in grado di dedicare la loro intera esistenza all'Istituto e agli studi magici che ivi si compiono (molti infatti sono scelti fra giovani orfani senza forti legami familiari o interessi che possano in futuro distoglierli). Gli insegnamenti fino al raggiungimento del 1° livello sono totalmente gratuiti ma una volta raggiunto questo traguardo sarà il lavoro che i maghi svolgeranno all'interno della Società della Scienza a permettergli di pagare il prosieguo degli studi magici.

Il negromante di più alto livello dell'Istituto, ed in caso di parità il più anziano di età, ottiene di diritto il titolo di Gran Maestro di Arti Oscure (attualmente l'incarico è ricoperto da Vargarn il Nero) che gestisce l'Istituto ed è anche membro di diritto del Consulto delle Scienze.

I negromanti appartenenti all'Istituto sono legati alla Società della Scienza da un vincolo strettissimo (contratto di apprendimento oscuro) che li obbliga al rispetto delle regole dell''Istituto per tutta la vita. In particolare hanno un vincolo di assoluta segretezza in base al quale non possono rivelare le attività svolte all'interno dell'Istituto e per la Società, hanno l'obbligo di lavorare nell'Istituto per un periodo minimo di 90 giorni annui, hanno l'obbligo di utilizzare il tempo non lavorativo per accrescere la loro esperienza, per effettuare ricerche e per dedicarsi agli studi di magia della scuola necromancy, infine hanno il dovere di obbedire alle direttive che il Gran Maestro di Arti Oscure impartisce loro e alle regole dell'Istituto di Arti Oscure.

I negromanti appartenenti all'Istituto alla fine di ogni anno devono indicare alla Società della Scienza per quanti mesi lavoreranno nell'anno successivo (con un minimo obbligatorio di 3 mesi). In base a questa scelta saranno retribuiti mensilmente con uno stipendio che cresce a seconda della crescita del loro impegno lavorativo secondo questa tabella : 

Alla fine di ogni anno di lavoro il negromante avrà cumulato una certa quantità di energia negativa nel suo corpo, pari a 3d10 punti negativi + 2 per livello nei primi 3 mesi e 1d12 punti aggiuntivi per ogni mese di lavoro supplementare.

Inoltre dovrà effettuare un tiro salvezza contro raggio della morte con bonus di +1 se lavora 3 mesi, e una penalità addizionale di -1 per mese di lavoro aggiuntivo. Qualora lo fallisce avrà accumulato 1 punto follia

Qualora il negromante per qualsiasi motivo non riuscirà a lavorare per tutto il periodo per il quale si è impegnato, subirà un richiamo ufficiale e dovrà risarcire (a fine anno dopo aver ricevuto regolarmente tutti gli stipendi dovuti) alla Società della Scienza una cifra pari al suo stipendio mensile /10 per ogni giorno di lavoro mancato.

Coloro stipulano il contratto di insegnamento oscuro e superano il corso di base (divenendo maghi ed imparando la magia read magic) assumono il titolo di Ricercatori Oscuri. Sono in effetti maghi rinnegati dal Circolo del Potere che all'interno dell'Impero Scuro sono molto rispettatati e temuti, specie dal popolo, per l'alone di mistero che li avvolge. Devono rispettare alcune rigide regole che la Società della Scienza impone loro:

* Devono imparare esclusivamente la magia insegnata loro dall'Istituto di Arti Oscure, secondo le regole ed i costi da questo previsti.
*  Possono accedere a magie provenienti da qualsiasi altra fonte solo con l'espresso permesso dato loro dal
Gran Maestro di Arti Oscure.
* Devono utilizzare tutte le loro conoscenze, sia magiche che comuni, a favore dell'Istituto di Arti Oscure, senza richiedere il pagamenti di alcuna somma supplementare rispetto allo stipendio dovuto loro in base al contratto.
* Non devono rivelare in nessun caso e per qualsiasi motivo le attività svolte da loro o dagli altri componenti nell'ambito della Società della Scienza. 
* Devono svolgere la propria attività professionale in qualsiasi laboratorio ed in qualsiasi zona l'Istituto stabilisca debbano recarsi. Tutte le spese di trasferimento sono a loro carico.
* Devono svolgere la propria attività lavorativa e rispettare i dettami del contratto di insegnamento oscuro fino a che il
Gran Maestro di Arti Oscure non decida di scioglierli dal vincolo contrattuale.

Ricercatori Oscuri assumono di diritto il titolo di Scienziati della Non Vita quando raggiungono i seguenti requisiti:

1) Abbiano raggiunto il titolo di Scienziato della ricerca negativa nel primo ed nel secondo livello di potere , nonché quello di Ricercatore in energia negativa nel terzo livello di potere.
2) Abbiano imparato tutti gli Incantesimi Speciali dell'Istituto di Arti Oscure a cui hanno accesso.
3) Una volta soddisfatti i precedenti requisiti devono decidere di superare la Prova Oscura. Quando si decidono dovranno recarsi da soli nei sotterranei dei laboratori dell'Istituto dove è ubicato un piccolo dungeon. Le porte si chiuderanno dietro il mago il quale dovrà, recuperare la sua veste da Scienziati della Non Vita per poi uscirne vivo. La prova si considera fallita in caso di morte, resa oppure fuga dal dungeon. In questo caso non potrà ripetere la prova prima che sia trascorso un anno. In nessun caso potrà ripetere la prova più di tre volte.   

Gli Scienziati della Non Vita sono molto temuti e considerati nella società pergariana, costoro ottengono ruoli direttivi nell'Istituto di Arti Oscure dirigendo i lavori dei Ricercatori Oscuri. Ottengono un bonus del +10% sullo stipendio pagato loro dall'Istituto. Inoltre, in base alla Legge Imperiale, gli Scienziati della Non Vita sono riconosciuti come cittadini pergariani Sublimi.

Incantesimi dell'Istituto di Arti Oscure

Si noti che il costo indicato alla destra delle magie è espresso in Karsi ed è quello previsto per un singolo accesso alla magia prescelta, qualora il mago quindi fallisca nella prova per impararla dovrà ripagare interamente il prezzo della magia. Il mago, però, ha la possibilità di pagare un accesso libero alla magia ad un costo pari al 150% di quello base, in questo caso potrà accedere alla magia un numero indefinito di volte senza pagare alcuna altra cifra all'Istituto. 

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO

Autopsy 90

Blinding Touch 100

Deforest 80

Detho’s Delirium 75

Preserve Corpse 70

Exterminate 80

Wither 80

Corpse Link 150

Decompose Corpse 175

Lhaeo’s Distant Bandage 190

Painful Wounds 200

Ray of Fatigue 210

Bleeding Touch 300

Chill Touch 280

Little Death Area 350

Mirror of Death 325

Narwal’s Blistering Pain 280

Putrify Wounds 300

Skeletal Grasp 310

Wall of Darkness 290

Whisper’s Hands of Darkness 275

Animate Dead Animals 390

Familiar Death Crow 500

Least Raising of Comatose* 450

     

Little Death 475

Skeleton 425

Zombie 425

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO

Living Link 150

Skeletal Hands 200

Skeletal Scribe 175

Bleeding Wounds 400

Death Mask 375

Drainor’s Death Aura 350

Emblam 325

Ghoul Cursed Touch 475

Ghoul Touch 475

Infected Wounds 450

Managar’s Bloodfire 480

Spectral Hand 425

Anaemia 575

Arcane Draining 700

Choke 615

Death Dark Grasp 615

Death Star 715

Drainor’s Blackfire 625

Drainor’s Darkstaff 650

Spirit Command 550

Dark Body Empowering 715

Dark Energy Field 850

Prothesis 750

Summon Undead 990

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO

Feign Death 375

Soul Safe 350

Bleeding 800

Call the Spiritwatch 750

Dark Pain 825

False Face 725

Pain Touch 800

Afterlife Communication 990

Black Death 1100

Bone Dance 1050

Drainor’s Ghoul Arrow 1250

Hands of Horror 1000

Hold Undead 1150

Necromantic Bolt 1075

Spirit Armor 1250

Strenght of the Damned 1000

Vampiric Touch 1100

Arcane Bolt of Darkness 1500

Dark Ghouls Summoning 1750

Drainor Life Transfer 1450

Drainor’s Deadly Decay 1400

Muscle Implantation 1250

Skulltrap 1350

Least Raising of Comatose

Livello di potere e grado 1° livello di potere, 4° grado
Tipo di necromancy Bianca
Guadagno addizionale +10 karsi al mese
Raggio Tocco
Componenti S,M
Durata Istantanea
Casting Time 1 round
Area d'effetto 1 creatura
Tiro Salvezza Speciale

Con questo incantesimo il mago prova a rianimare una creatura che sia andata in stato di coma. Si noti che deve trattarsi di un coma ormai già stabilizzato altrimenti la magia non sortirà alcun effetto. Dopo il lancio della magia la creatura dovrà superare un tiro salvezza contro morte (modificato dal bonus di costituzione ai punti ferita), se il tiro riesce la creatura si trova sveglio a 1 punto ferita come se avesse ottenuto una cura magica (dovrà riposare come da regole), se invece fallisce resterà in coma e non potrà più usufruire di questa magia. Se fallisce con un tiro naturale di 1, oltre a non poter usare più la magia, subirà 1d10 danni (si consideri che raggiunti i -10 la creatura è morta definitivamente). Il componente materiale è un'ampolla di sali rari da 15 g.p..

Dark Body Empowering

Livello di potere e grado 2° livello di potere, 4° grado
Tipo di necromancy Grigia
Guadagno addizionale +30 karsi al mese
Raggio Tocco
Componenti V,S,M
Durata Permanente
Casting Time 3 ore
Area d'effetto 1 creatura
Tiro Salvezza Speciale

Con questa magia il caster prova a potenziare il fisico della creatura oggetto della stessa al fine di aumentare i suoi punti ferita permanentemente. Per potersi sottoporre a questa operazione la creatura deve avere almeno 20 punti ferita naturali (senza bonus di oggetti magici) altrimenti morirà sotto i ferri. Gli effetti si ottengono attraverso la sostituzione di alcuni tessuti muscolari della creatura con altri tessuti selezionati e potenziati tramite la magia. Il negromante deve cooperare con un medico (che sia un'altra persona) il quale deve effettuare materialmente l'operazione di sostituzione muscolare. L'operazione dura 3 ore al termine delle quali la creatura dovrà evitare un fallimento critico (1 su 1d20) per sopravvivere al trauma operatorio (in caso di fallimento si avrà morte immediata della creatura). Se la creatura sopravvive il medico dovrà superare con successo un check di healing. Se non lo supera l'operazione sarà riuscita ma non avrà avuto alcun risultato.Durante l'operazione il mago non deve essere disturbato, se per qualsiasi motivo non riesce a terminare con successo la magia l'operazione chirurgica sarà riuscita ma non avrà avuto alcun risultato. Se tutto riesce la creatura riceverà permanentemente 5 punti ferita addizionali (naturali, non magici). In ogni caso una creature può sottoporsi un'unica volta a questo drammatico intervento. I componenti materiali della magia sono i muscoli preparati dal costo di 1500 g.p. Il medico inoltre dovrà utilizzare una comune sala operatoria attrezzata.

Muscle Implantation

Livello di potere e grado 3° livello di potere, 4° grado
Tipo di necromancy Grigia
Guadagno addizionale +50 karsi al mese
Raggio Tocco
Componenti V,S,M
Durata Permanente
Casting Time 1 day
Area d'effetto 1 creatura
Tiro Salvezza Speciale

Con questa magia il caster prova a potenziare il fisico della creatura oggetto della stessa al fine di aumentare la sua forza permanentemente. Gli effetti si ottengono attraverso la sostituzione integrale dei principali tessuti muscolari della creatura con altri tessuti selezionati e potenziati tramite le arti oscure. Il negromante deve cooperare con un medico (che sia un'altra persona) il quale deve effettuare materialmente l'operazione di sostituzione muscolare. L'operazione dura 1 giorno al termine delle quali la creatura dovrà evitare un fallimento critico (1 su 1d20) per sopravvivere al trauma operatorio (in caso di fallimento si avrà morte immediata della creatura). Se la creatura sopravvive il medico dovrà superare con successo un check di healing con -2 supplementare di penalità. Se non lo supera l'operazione sarà riuscita ma non avrà avuto alcun risultato inoltre la creatura dovrà evitare un altro fallimento critico (1 su 1d20) per sopravvivere all'errore operatorio.Durante l'operazione il mago non deve allontanarsi dalla sala operatoria, se per qualsiasi motivo non riesce a terminare con successo la magia l'operazione chirurgica sarà riuscita ma non avrà avuto alcun risultato. Se tutto riesce la creatura riceverà permanentemente 1 punto supplementare di forza anche oltre i limiti razziali ma dovrà riposare prima di potersi muovere almeno 30 giorni in convalescenza. In ogni caso una creatura può sottoporsi un'unica volta a questo drammatico intervento. I componenti materiali della magia sono i muscoli preparati dal costo di 3000 g.p. Il medico inoltre dovrà utilizzare una speciale sala operatoria attrezzata per questo tipo di intervento dal costo di 8000 g.p. (80 g.p. di manutenzione al mese) di almeno 30 metri quadri (per operare creature large +2000 g.p., 20 g.p. di manutenzione mensile, 40 metri quadri, creature più grandi non possono sottoporsi a tale intervento). In ogni caso il fisico della creatura che si sottopone all'intervento subisce un impatto valutabile come un invecchiamento di 1 anno di vita.

The Draining Machine

Livello di potere e grado 4° livello di potere, 3° grado
Tipo di necromancy Nera
Guadagno addizionale +80 karsi al mese
Raggio Tocco
Componenti V,S,M
Durata Istantanea
Casting Time 1 round
Area d'effetto 1 creatura
Tiro Salvezza Speciale

Con questa magia il caster trasferisce energia vitale da una creatura ad un'altra al fine di curarne le ferite. Il risucchio è estremamente doloroso (nessuna creatura si sottoporrà allo stesso volontariamente) ma la macchina utilizzata per effettuarlo è dotata di legacci e catene per immobilizzare la creatura. Il negromante con questa magia trasferisce 1 punti ferita per livello di lancio dalla vittima al beneficiario. La vittima subirà quindi queste ferite che dovranno poi essere normalmente guarite. Possono sottoporsi a tale magia (sia come vittima che come beneficiario) solo le creature la cui forma di vita si basa sull'energia positiva e che abbiano un copro umanoide dotato di liquido ematico Ogni volta che si lancia questa magia la vittima che perde punti ferita dovrà evitare un fallimento critico (1 su 1d20) per sopravvivere all'enorme dolore (se fallisce morirà alla fine della magia ma il trasferimento sarà comunque avvenuto). Non è possibile risucchiare punti ferita facendo scendere quelli della vittima oltre lo 0, se viene usato un risucchio più potente dei punti ferita della vittima, infatti, saranno trasferiti solo i punti ferita antecedenti allo stato comatoso e la vittima morirà immediatamente (senza passare dal coma) appena raggiunti i 0 punti ferita. Il macchinario necessario deve essere alloggiato in una sala apposita di almeno 30 metri quadri e ha un costo pari a 10000 g.p. (con una manutenzione di 50 g.p. al mese) per alloggiare creature fino a size massima medium ( per alloggiare size large +5000 g.p. e 25 g.p. di manutenzione, size maggiori non possono essere oggetto di questa magia) e può essere riutilizzato senza problemi.