Ambiente/Habitat Zone remote ed isolate, Rovine
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Exceptionally intelligent (16)
Punti Combattimento 35 Punti Combattimento
Tesoro Vedi sotto
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura -2 [10 base, 8 campo forza, 2 corazza, 2 dex]
Movimento volare levitando 8 esagoni
Dadi Vita 15 (+15 punti ferita)
Thac0 Thac0 8
Numero di Attacchi Morso
Danni 2d8+4 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Raggi Oculari;
Sguardo Infernale;
Incenerimento Superiore;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+15 p.f.);
Sfere di Magma Rotanti;
Immunità al Fuoco ed al Calore;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuno;
Resistenza alla Magia 33%
Sensi Vista Comune;
Senso Primordiale (30 metri)
Dimensioni Large (3,50 m. di diametro)
Morale Fanatic (18)
Valore in Punti Esperienza 0

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 +5% 0 0 0
29 34 41 27 39 36 31 24
BONUS/MALUS SPECIFICI: None

Descrizione

X. 

Combat

X.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

RAGGI OCULARI (Extraordinary Special Ability): Nel corso di ogni round, con una free action, la creatura può puntare uno dei suoi seguenti occhi su una qualsiasi creatura si trovi entro la distanza massima di 18 metri. Ogni raggio può essere puntato a 360° indipendentemente da come è rivolta la creatura. La creatura può puntare al massimo due occhi su ogni singola creatura, indipendentemente dalla sua dimensione. L'azione sarà compita ad un fattore iniziativa pari a +2. La vittima può provare a schivare il raggio in arrivo superando un tiro salvezza su riflessi. Le creature che si trovano in una posizione adiacente alla creatura riceveranno una penalità di -5% al tiro salvezza. Quelle che ci trovino distanti, invece, riceveranno un bonus di +2% per ogni esagono di distanza dalla creatura oltre il primo come indicato nel seguente schema. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà gli effetti del raggio. Tutti gli effetti possono essere considerati al solo fine della loro dissoluzione magica come magie lanciate al 9° livello di lancio.

 La creatura dispone dei seguenti raggi oculari:
-
RAGGIO DI FUOCO [EVOCATION]: Si tratta di un raggio di fuoco. Se colpisce la vittima la stessa subisce 2d6+3 danni da fuoco magico. La creatura può utilizzare questo raggio fino a quattro volte al round ma, in ogni caso, non più di due volte per ogni round di combattimento nei confronti di una singola creatura.
-
RAGGIO DELL'INCANDESCENZA [ALTERATION]: Si tratta di un raggio di colore arancione intenso. Se colpisce la vittima costei deve superare un tiro salvezza su magia e anche una prova di resistenza alla magia qualora ne abbia la disponibilità. Se il tiro salvezza fallisce qualora la vittima impugni un'arma di metallo o di acciaio (non quindi le armi di legno od altri materiali) la stessa inizierà a diventare incandescente (qualora la vittima impugni più di un'arma se ne selezioni una casualmente). Orbene, la vittima potrà lasciar cadere l'arma, rinfoderala o continuare ad impugnarla. Qualora la continui ad impugnare la vittima subirà alla fine dei round ed alla fine del round successivo rispettivamente 3 e 7 danni da calore per le armi di metallo e 4 e 8 danni da calore per quelle di acciaio (due danni in meno se la vittima ha rinfoderato l'arma continuando però ad indossarla). Inoltre la vittima subirà rispettivamente -2 e -4 ai tiri per colpire (ed alle prove di deflessione) effettuati utilizzando l'arma nel periodo di incandescenza. Qualora la vittima non impugni alcuna arma di metallo o di acciaio quando è colpita da questo raggio lo stesso non produrrà alcun effetto. Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo
-
RAGGIO DI VAPORE VULCANICO [CONJURATION]: Si tratta di un raggio nebuloso di colore giallastro. Se colpisce la vittima costei viene circondata da una nube di vapori vulcanici bollenti in grado di provocarle immediatamente 1d3+4 danni da calore comune e richiedendole di superare immediatamente un tiro salvezza puro contro veleno. Se il tiro salvezza fallisce la vittima perderà tutte le successive azioni del round restando intossicata fino alla fine del round in corso. La vittima potrà unicamente difendersi passivamente senza subire alcuna penalità specifica ma non potendo utilizzare difese attive come ad esempio la schivata o la deflessione. Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo


SGUARDO INFERNALE
[NECROMANCY] (Powerful Special Ability): Nel corso di ogni round, come una speciale non azione, la creatura può puntare il suo occhio centrale su una qualsiasi creatura si trovi entro la distanza massima di 9 metri nel suo arco frontale. L'azione deve avvenire necessariamente su una creatura che si trovi entro il raggio di azione all'inizio del round nella fase delle dichiarazioni delle iniziative. La vittima dovrà superare due diversi tiri salvezza. Innanzitutto dovrà superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce il suo corpo rinsecchirà letteralmente e costei subirà i seguenti effetti per tutto il round in corso: il 133% di qualsiasi danno da fuoco prodotto nei suoi confronti, arrotondato per eccesso (tale incremento sarà calcolato prima dell'applicazione di qualsiasi riduzione); +2 all'iniziativa; -5% a tutti i tiri salvezza su riflessi, -5% alle prove di schivata e -1 a quelle di deflessione, -1 a tutte le prove di destrezza. La vittima, inoltre, dovrà superare un tiro salvezza su robustezza. Se questo tiro salvezza fallisce la stessa subirà 10 danni di origine demoniaca (divina) per il prosciugamento dei suoi organi interni ed avrà il 33% di possibilità di fallire qualsiasi azione complessa o free action la stessa decida di effettuare nel round in corso per il dolore subito (22% se supera una prova nella competenza non relativa alle armi Pain Tollerance). Questo potere non ha alcun effetto nei confronti delle creature non dotate di un corpo organico di tipo animale.  

INCENERIMENTO SUPERIORE (Superior Special Ability) [MORSO]: Quando questa creatura attacca un avversario effettuando, con l'attacco indicato, un tiro per colpire naturale da 17 a 20 la vittima sarà avvolta dalle fiamme subendo 1d6+4 danni supplementari da fuoco magico.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 15 punti ferita supplementari.

SFERE DI MAGMA ROTANTI (Powerful Special Ability): Quando questa creatura attiva questo potere, si consideri una comune azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2, 3 sfere di magma infuocato compariranno attorno al suo corpo iniziando a girare vorticosamente. Fino a che le sfere volteggeranno intorno al chierico, qualsiasi creatura desideri attaccarlo o toccarlo in corpo a corpo dovrà superare un tiro salvezza su riflessi per evitare il contatto con le sfere. A questo tiro salvezza andranno regolarmente applicati i modificatori dovuti alla differenza con i dadi vita della creatura. Se il tiro salvezza fallisce la vittima non riuscirà ad evitare che una delle sfere incandescenti si intrometta tra il suo attacco ed il fisico della creatura. La vittima, dunque, subirà 1d6+4 danni da fuoco magico ed inoltre la sfera assorbirà parte dei danni prodotti dall'attacco prima di svanire dissolvendosi. In particolare, la sfera ridurrà tali danni del 33% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente il danno residuo di ulteriori 3 punti danno. Si noti che solo i danni riferibili al colpo base saranno assorbiti (ivi inclusi quelli dovuti ad arti come quella del combattimento letale) laddove danni ulteriori e di diversa natura, come ad esempio danni elementali supplementari, produrranno interamente i loro effetti, qualora però l'attacco non riesce a produrre alcun danno alla creatura il colpo si considererà interamente intercettato e, dunque, avendo mancato la creatura costei non subirà alcun effetto dello stesso). Qualora non distrutte precedentemente, le sfere continueranno a roteare intorno alla creatura per tutto il round in corso e per i due round immediatamente successivi prima di dissolversi.  Una volta utilizzato questo potere lo stesso non potrà essere usato nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi    

IMMUNITA' [FUOCO E CALORE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei non subirà in alcun modo danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.

Habitat/Society

X.   

Ecology

X.      

Mystical Resource Sourge (Occhio Centrale) Quantità: 1, Presenza 33% - Effetto Particolare: Fuoco e Calore - Qualità della Risorsa: Rare
Mystical Resource Sourge (Occhi  Piccoli) Quantità: 4, Presenza 25% - Effetto Particolare: Fuoco e Calore - Qualità della Risorsa: Uncommon
Mystical Resource Sourge (Lingua) Quantità: 1, Presenza 50% - Effetto Particolare: Fuoco e Calore - Qualità della Risorsa: Common

Tesoro

Gli Electro Orb sono esseri potenti ed avari. Queste creature accumulano ingenti ricchezze e le custodiscono con attenzione. Essendo creature molto intelligenti sanno utilizzare i tesori accumulati per stringere accordi, asservire creature ed arruolare mercenari per compiere le missioni concepite dalla loro mente diabolica.

TESORO
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

25% / 25%

2d4 gemme
Oggetti Preziosi 20% /20% 1d2 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 50% 1d3 oggetti comuni
Armi 25% 1d3 armi
Armature 25% 1d2 corazze
Oggetto Magico 30% /25% /20% 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare
Oggetto Magico 20% /20% 1d10: (1-5) pozioni (6-8) polvere (9-12) pergamena (1d12: (1-10) common (11-12) rare)
Monete di platino 20% / 20% 1d6 * 20 +1d100 monete di platino
Monete d'oro 33% / 33% 1d8 * 75 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 50% / 50% 1d10 * 75 +1d1000 monete d'argento
Monete di rame 25% / 25% 1d12 * 75 +1d100 monete di rame