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Ambiente/Habitat | Zone remote ed isolate, Rovine |
Frequenza | Rara | |
Organizzazione | Solitario | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Exceptionally intelligent (16) | |
Punti Combattimento | 35 Punti Combattimento | |
Tesoro | Vedi sotto | |
Allineamento Dominante | Caotico Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1 | |
Classe Armatura | -2 [10 base, 8 campo forza, 2 corazza, 2 dex] | |
Movimento | volare levitando 8 esagoni | |
Dadi Vita | 15 (+15 punti ferita) | |
Thac0 | Thac0 8 | |
Numero di Attacchi | Morso | |
Danni | 2d8+4 (taglio) | |
Poteri Offensivi |
Istinto
Predatorio; Raggi Oculari; Sguardo Infernale; Incenerimento Superiore; |
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Poteri Difensivi |
Robustezza
Superiore
(+15 p.f.); Sfere di Magma Rotanti; Immunità al Fuoco ed al Calore; |
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Poteri Generici | Nessuno; | |
Vulnerabilità | Nessuno; | |
Resistenza alla Magia | 33% | |
Sensi |
Vista Comune; Senso Primordiale (30 metri) |
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Dimensioni | Large (3,50 m. di diametro) | |
Morale | Fanatic (18) | |
Valore in Punti Esperienza | 0 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | +5% | 0 | +5% | 0 | 0 | 0 |
29 | 34 | 41 | 27 | 39 | 36 | 31 | 24 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: None |
Descrizione
X.
Combat
X.
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
RAGGI OCULARI (Extraordinary Special Ability): Nel corso di ogni round, con una free action, la creatura può puntare uno dei suoi seguenti occhi su una qualsiasi creatura si trovi entro la distanza massima di 18 metri. Ogni raggio può essere puntato a 360° indipendentemente da come è rivolta la creatura. La creatura può puntare al massimo due occhi su ogni singola creatura, indipendentemente dalla sua dimensione. L'azione sarà compita ad un fattore iniziativa pari a +2. La vittima può provare a schivare il raggio in arrivo superando un tiro salvezza su riflessi. Le creature che si trovano in una posizione adiacente alla creatura riceveranno una penalità di -5% al tiro salvezza. Quelle che ci trovino distanti, invece, riceveranno un bonus di +2% per ogni esagono di distanza dalla creatura oltre il primo come indicato nel seguente schema. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà gli effetti del raggio. Tutti gli effetti possono essere considerati al solo fine della loro dissoluzione magica come magie lanciate al 9° livello di lancio.
La creatura
dispone dei seguenti raggi oculari:
- RAGGIO DI FUOCO
[EVOCATION]:
Si tratta di un raggio di fuoco. Se colpisce la vittima
la stessa subisce 2d6+3 danni da
fuoco magico. La creatura può
utilizzare questo raggio fino a
quattro
volte al round ma, in ogni caso,
non più di due volte per ogni round
di combattimento nei confronti di una singola creatura.
- RAGGIO DELL'INCANDESCENZA
[ALTERATION]:
Si tratta di un raggio di colore arancione intenso. Se colpisce la vittima
costei deve superare un tiro salvezza su
magia e anche una prova di resistenza alla magia qualora ne
abbia la disponibilità. Se il tiro salvezza fallisce qualora la vittima impugni
un'arma di metallo o di acciaio (non quindi le armi di legno od altri materiali)
la stessa inizierà a diventare
incandescente (qualora la vittima
impugni più di un'arma se ne selezioni una casualmente). Orbene, la vittima
potrà lasciar cadere l'arma, rinfoderala o continuare ad impugnarla. Qualora la
continui ad impugnare la vittima subirà
alla fine dei round ed alla fine del round
successivo rispettivamente
3 e 7 danni da calore per le armi di
metallo e
4 e 8 danni da calore per quelle di
acciaio (due danni in meno se la
vittima ha rinfoderato l'arma continuando però ad indossarla).
Inoltre la vittima subirà rispettivamente -2 e -4 ai tiri per colpire (ed alle
prove di deflessione) effettuati utilizzando l'arma nel periodo di
incandescenza. Qualora la vittima non impugni alcuna arma di metallo o di
acciaio quando è colpita da questo raggio lo stesso non produrrà alcun effetto.
Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente
nel round di combattimento immediatamente successivo.
- RAGGIO DI VAPORE VULCANICO
[CONJURATION]:
Si tratta di un raggio nebuloso di colore giallastro. Se colpisce la vittima costei
viene circondata da una nube di vapori vulcanici bollenti in grado di provocarle
immediatamente 1d3+4 danni da
calore comune e richiedendole di
superare immediatamente un tiro
salvezza puro contro veleno. Se il tiro salvezza fallisce
la vittima perderà tutte le successive
azioni del round restando intossicata fino alla fine del round in corso. La
vittima potrà unicamente difendersi passivamente senza subire alcuna penalità
specifica ma non potendo utilizzare difese attive come ad esempio la schivata o
la deflessione.
Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente
nel round di combattimento immediatamente successivo.
SGUARDO INFERNALE
[NECROMANCY]
(Powerful Special Ability):
Nel corso di ogni round, come una
speciale non azione, la
creatura può puntare il suo occhio centrale su una qualsiasi creatura si
trovi entro
la distanza massima di 9 metri
nel suo arco frontale. L'azione
deve avvenire necessariamente su una creatura che si trovi entro il raggio di
azione all'inizio del round nella fase delle dichiarazioni delle iniziative.
La vittima dovrà superare due diversi tiri salvezza.
Innanzitutto dovrà superare un tiro salvezza su
energia vitale. Se il
tiro salvezza fallisce il suo corpo rinsecchirà letteralmente e costei subirà i
seguenti effetti per tutto il round in corso:
il 133% di qualsiasi danno da fuoco
prodotto nei suoi confronti,
arrotondato per eccesso (tale incremento sarà calcolato prima dell'applicazione
di qualsiasi riduzione); +2
all'iniziativa;
-5% a tutti i tiri salvezza su riflessi,
-5% alle prove di schivata e -1 a quelle
di deflessione,
-1 a tutte le prove di destrezza.
La vittima, inoltre, dovrà superare un
tiro salvezza su robustezza.
Se questo tiro salvezza fallisce la stessa subirà
10 danni di origine demoniaca
(divina) per il prosciugamento dei suoi organi interni ed avrà il
33% di possibilità di fallire qualsiasi
azione complessa o free action la
stessa decida di effettuare nel round in corso per il dolore subito (22% se
supera una prova nella competenza non relativa alle armi Pain Tollerance).
Questo potere non ha alcun effetto nei
confronti delle creature non dotate di un corpo organico di tipo animale.
INCENERIMENTO SUPERIORE (Superior Special Ability) [MORSO]: Quando questa creatura attacca un avversario effettuando, con l'attacco indicato, un tiro per colpire naturale da 17 a 20 la vittima sarà avvolta dalle fiamme subendo 1d6+4 danni supplementari da fuoco magico.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 15 punti ferita supplementari.
SFERE DI MAGMA ROTANTI (Powerful Special Ability): Quando questa creatura attiva questo potere, si consideri una comune azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2, 3 sfere di magma infuocato compariranno attorno al suo corpo iniziando a girare vorticosamente. Fino a che le sfere volteggeranno intorno al chierico, qualsiasi creatura desideri attaccarlo o toccarlo in corpo a corpo dovrà superare un tiro salvezza su riflessi per evitare il contatto con le sfere. A questo tiro salvezza andranno regolarmente applicati i modificatori dovuti alla differenza con i dadi vita della creatura. Se il tiro salvezza fallisce la vittima non riuscirà ad evitare che una delle sfere incandescenti si intrometta tra il suo attacco ed il fisico della creatura. La vittima, dunque, subirà 1d6+4 danni da fuoco magico ed inoltre la sfera assorbirà parte dei danni prodotti dall'attacco prima di svanire dissolvendosi. In particolare, la sfera ridurrà tali danni del 33% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente il danno residuo di ulteriori 3 punti danno. Si noti che solo i danni riferibili al colpo base saranno assorbiti (ivi inclusi quelli dovuti ad arti come quella del combattimento letale) laddove danni ulteriori e di diversa natura, come ad esempio danni elementali supplementari, produrranno interamente i loro effetti, qualora però l'attacco non riesce a produrre alcun danno alla creatura il colpo si considererà interamente intercettato e, dunque, avendo mancato la creatura costei non subirà alcun effetto dello stesso). Qualora non distrutte precedentemente, le sfere continueranno a roteare intorno alla creatura per tutto il round in corso e per i due round immediatamente successivi prima di dissolversi. Una volta utilizzato questo potere lo stesso non potrà essere usato nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.
IMMUNITA' [FUOCO E CALORE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei non subirà in alcun modo danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.
Habitat/Society
X.
Ecology
X.
Mystical Resource Sourge
(Occhio Centrale) Quantità: 1, Presenza 33% - Effetto Particolare:
Fuoco e Calore
- Qualità della Risorsa:
Rare
Mystical Resource Sourge
(Occhi Piccoli) Quantità: 4, Presenza 25% - Effetto Particolare:
Fuoco e Calore
- Qualità della Risorsa:
Uncommon
Mystical Resource Sourge
(Lingua) Quantità: 1, Presenza 50% - Effetto Particolare:
Fuoco e Calore
- Qualità della Risorsa:
Common
Tesoro
Gli Electro Orb sono esseri potenti ed avari. Queste creature accumulano ingenti ricchezze e le custodiscono con attenzione. Essendo creature molto intelligenti sanno utilizzare i tesori accumulati per stringere accordi, asservire creature ed arruolare mercenari per compiere le missioni concepite dalla loro mente diabolica.
TESORO | ||
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme |
25% / 25% |
2d4 gemme |
Oggetti Preziosi | 20% /20% | 1d2 oggetti preziosi |
Oggetti Comuni | 50% | 1d3 oggetti comuni |
Armi | 25% | 1d3 armi |
Armature | 25% | 1d2 corazze |
Oggetto Magico | 30% /25% /20% | 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare |
Oggetto Magico | 20% /20% | 1d10: (1-5) pozioni (6-8) polvere (9-12) pergamena (1d12: (1-10) common (11-12) rare) |
Monete di platino | 20% / 20% | 1d6 * 20 +1d100 monete di platino |
Monete d'oro | 33% / 33% | 1d8 * 75 +1d100 monete d'oro |
Monete d'argento | 50% / 50% | 1d10 * 75 +1d1000 monete d'argento |
Monete di rame | 25% / 25% | 1d12 * 75 +1d100 monete di rame |