Ambiente/Habitat Piani Inferiori - The Abyss / Qualsiasi
Frequenza  Comune / Rara
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Demoniaca
Intelligenza Semi-Intelligent (4)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Caotico Malvagio
Numero 1d12: (1-6) 1 (7-9) 2 (10-12) 3
Classe Armatura 2 [10 base, 5 corazza, 3 destrezza]
Movimento 9 esagoni [Scalare 25% Non Abile]
Dadi Vita 8 (+8 punti ferita)
Thac0 12 [Charge Rate 10*]
Numero di Attacchi Spuntone / Spuntone / Morso
Danni

1d8+3 (punta) / 1d8+3 (punta) / 2d3 (taglio)

Poteri Offensivi

Istinto Predatorio
Attacco Veloce Inferiore
Carica Migliorata
Pece dell'Abisso
Lingua del Dolore

Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+8 punti ferita)
Contorsione Demoniaca
Nutrirsi di Violenza Inferiore;
Immunità alle armi normali/5 danni;
Resistenza Superiore [Elettricità];
Resistenza Moderata [Fuoco e Calore];
Resistenza Minore [Freddo];
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia 10%
Sensi Senso Primordiale (30 metri)
Dimensioni Medium (1,75 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza 3286

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+5% 0 +5% 0 0 0 0 +5%
38 48 52 41 55 47 46 38
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% Effetti di Elettricità

Descrizione

X.
[Prova di Observation con penalità di -2] Si potrà notare la pece che cola.
      

Combat

X

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.    

ATTACCO VELOCE INFERIORE (Least Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -1, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari a 9.

CARICA MIGLIORATA (Least Special Ability): Il corpo di questa creatura, particolarmente adatto alla corsa, rende più facile alla stessa di caricare. Per tale motivo la creatura riceve costantemente un bonus di +2 al tiro per determinare il successo di una manovra di carica.

PECE DELL'ABISSO [SPUNTONE] (Superior Special Ability): Quando la creatura colpisce una vittima dotata di corpo organico di natura animale con l'attacco indicato la stessa dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su malattia. Se il tiro salvezza fallisce un quantitativo di pece demoniaca si farà strada nel corpo della vittima corrompendolo parzialmente (si consideri raggiungere uno stadio). Ogni ulteriore attacco di questo tipo subito potrà aumentare il quantitativo di pece demoniaca inoculata nel corpo della vittima (si cumuli uno stadio per ogni ulteriore attacco contro il quale è fallito il suddetto tiro salvezza). Si noti che per ogni stadio di pece già presente nel corpo della vittima al momento del tiro salvezza dovrà applicarsi una penalità cumulativa del -5% allo stesso. Al termine di ogni 24 ore dalla prima somministrazione di pece demoniaca, inoltre, la vittima dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su malattia (applicando la penalità prevista in base all'ammontare di pece già presente nel suo corpo). In caso di successo un singolo stadio sarà eliminato (tre in caso di successo critico), mentre in caso di fallimento un ulteriore stadio sarà accumulato (tre in caso di fallimento critico). Si proceda in questo modo fino a che tutti gli stadio siano annullati (in questo caso la vittima si sarà definitivamente liberata dagli effetti della pece demoniaca) oppure si sia raggiunto un livello pari a 10 stadi (si noti che questo livello potrebbe anche essere raggiunto direttamente nel corso del combattimento). Se ciò si verifica, non sarà più necessario effettuare alcun ulteriore tiro salvezza in quanto la pece demoniaca sarà riuscita a raggiungere una parte vitale del corpo della vittima. Si tiri 1d6 per determinare la parte raggiunta dalla pece e verificare gli effetti della pece demoniaca:
1-2) Occhi - Gli occhi della vittima diventano neri e ricoperti di pece, continuando a lacrimare gocce di liquido nero. La vittima si considererà accecata.
3-4) Cuore - La pece ricopre il cuore della vittima producendo piccole lacerazioni in caso di sforzo. Ogni volta che la vittima accumula 1 punto fatica dovrà superare un tiro salvezza su robustezza o subire la perdita di 1d3 punti ferita dovuti a lacerazioni interne.
5-6) Cervello - La pece si infila nel cervello della vittima appannando la sua capacità di ragionare. Ogni volta che la vittima effettua un tiro sull'iniziativa pari a 9 o 10 la stessa resterà imbambolata non potendo compiere alcuna altra azione che difendersi passivamente (difese attive come schivate e deflessioni sono parimenti interdette).
Si consideri la presenza della pece nel corpo della vittima alla stregua di una malattia magica alla quale gli elfi non sono immuni e che potrebbe essere rimossa da una magia di Cure Disease. Se, infatti, sulla vittima viene lanciata una magia di Cure Disease quando sono presenti stadi di pece sul suo corpo in misura inferiore a 10 la stessa sarà in grado di rimuovere uno stadio di pece demoniaca, più uno stadio supplementare ogni due livelli di lancio oltre il quinto. Se, invece, la vittima ha già raggiunto 10 stadi e la pece ha colpito un suo organo vitale sarà più difficile la sua rimozione. Infatti, una magia di Cure Disease ha una possibilità di curare questa malattia di origine demoniaca solo pari al 5% per livello di lancio dell'incantesimo (fino ad un massimo del 75% al 15° livello di lancio). Qualora il tiro per la cura della malattia demoniaca è fallito, lo stesso chierico non potrà più provare a rimuovere tale malattia dalla vittima, un diverso chierico potrà, invece, effettuare un nuovo tentativo, ma non prima che sia trascorso una decade dal precedente tentativo (si noti che l'utilizzo di una seconda magia di Cure Disease dalla medesima pergamena sarà considera come se la stessa fosse stata lanciata dal medesimo chierico anche se chi legge la pergamena è un diverso sacerdote).
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LINGUA DEL DOLORE [MORSO] (Moderate Special Ability): Quando la creatura colpisce una vittima dotata di corpo organico di natura animale con l'attacco indicato vi è una possibilità pari al 15% * danno effettivamente provocato alla vittima al netto di ogni riduzione (1: 15%, 2: 30%, 3: 45%, 4: 60%, 5: 75%, e 6: 90%) che la secrezione della lingua contamini la ferita provocando un dolore lancinante. La vittima ha diritto, dunque, a superare un tiro salvezza su robustezza regolarmente modificato dalla differenza tra i dadi vita/livelli della creatura e quelli della vittima. Se il tiro salvezza fallisce la vittima perderà ogni successiva azione del round potendo unicamente urlare per il dolore. Se la vittima possiede la competenza Pain Tollerance, costei potrà superare una prova nella stessa per ottenere un bonus del +10% al suddetto tiro salvezza.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 8 punti ferita supplementari.

CONTORSIONE DEMONIACA (Superior Special Ability): La creatura è in grado di dibattersi in modo innaturale quando riceve gli attacchi in corpo a corpo. La stessa potrà provare a schivare fino a due attacchi al round avendo una possibilità di schivata pari al 25%. Per determinare quali attacchi la creatura può schivare si applichino le regole previste per l'Arte della Schivata laddove compatibili (in particolare si noti che eventuali impedimenti che causino situazioni quali debilitato, incapacitato, impedito applicheranno alla percentuale involontaria di schivata solo una riduzione pari alla metà per eccesso rispetto al normale, questo limite non si applica ad effetti che paralizzino o in altro modo blocchino fisicamente la creatura). Inoltre, poiché quando schiva la creatura si sbatte agitando pericolosamente le sue armi, la creatura che ha attaccato ed il cui attacco questo essere prova a schivare deve superare un tiro salvezza puro su riflessi per evitare di essere colpito, ciò indipendentemente dall'esito della schivata. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà 1d6 danni da lacerazione (taglio) che incideranno anche sulla sua corazza (si consideri un fallimento critico del tiro salvezza come produttivo di un risultato critico sulla creatura). Si consideri questo effetto avvenire al medesimo fattore iniziativa dell'attacco che l'essere prova a schivare.

LESSER COMBO - ATTACCO VELOCE INFERIORE e LINGUA DEL DOLORE - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima rende di fatto più efficace la seconda. In considerazione della limitata incidenza della combo, la stessa può considerarsi minore.

Poteri dei Least Tanar'ri

[Least Tanar'ri] NUTRIRSI DI VIOLENZA INFERIORE  (Moderate Special Ability): Ogni volta nel corso di un round di combattimento la creatura ha causato almeno 5 danni effettivi utilizzando i suoi attacchi in corpo a corpo ad una qualsiasi vittima, ad esclusione dei non-morti, dei costruiti e degli elementali, la stessa rigenererà 2 punti ferita eventualmente in precedenza persi alla fine del round (come ultimo effetto applicato nel corso del round di combattimento).

[Least Tanar'ri] RESISTENZA MINORE [FREDDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 75% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.

[Least Tanar'ri]
RESISTENZA MODERATA [FUOCO E CALORE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.

[Least Tanar'ri] RESISTENZA SUPERIORE [ELETTRICITA'] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato

[Least Tanar'ri] IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO - VULNERABILITA' ARGENTO / NESSUNA RIDUZIONE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. La creatura è inoltre vulnerabile alle armi costruite in argento le quali produrranno nei confronti della stessa il loro intero ammontare di danni.

Habitat/Society

X.

Ecology

X.  

[Least Tanar'ri] Mystical Resource Sourge (Nervi) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Elettricità -  Qualità della Risorsa: Common
[Least Tanar'ri]
Mystical Resource Sourge (Sangue) Quantità: 1, Presenza 5% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common
[Least Tanar'ri]
Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 15% - Scuola di Magia: Conjuration/Summoning -  Qualità della Risorsa: Common.