Ambiente/Habitat Qualsiasi
Frequenza Very Rare
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Semi Intelligent (2)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 3 [10 base, -7 corazza]
Movimento 8 esagoni
Dadi Vita 12 (96 punti ferita)
Thac0 9
Numero di Attacchi Fendente / Fendente
Danni 1d12+3 (Taglio) / 1d12+3 (Taglio)
Poteri Offensivi Provocare Emorragie;
Bagliore Accecante;
Poteri Difensivi Frantumarsi in Schegge;
[7] Punti Ferita per Dado Vita;
Immunità alle armi magiche +1 / 10 danni a colpo;
Resistenza Superiore al Freddo;
Resistenza Superiore al Fuoco;
Immunità all'Elettricità;
Immunità all'Acido;
Poteri Generici Poteri dei Costruiti;
Vulnerabilità Vulnerabilità Superiore alla Botta;
Resistenza alla Magia 33%
Sensi Vista Comune, Senso Primordiale 18 m.
Dimensioni Large (3 m. altezza)
Morale Fearless (20)
Valore in Punti Esperienza 13423
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR 0 34 ENV 0 40* MAG 0 51 MAL 0 34 MEN 0 49* RIF 0 43 ROB 0 37 VEL 0 31*

Descrizione

X.

Combat

X.

PROVOCARE EMORRAGIE (Powerful Special Ability): Ogni volta che questa creatura colpisce una vittima dotata di sangue la stessa deve superare superare un tiro salvezza su robustezza. Al tiro salvezza sarà applicato il modificatore dovuto alla differenza di livello tra la vittima e la creatura, inoltre la vittima applicherà al tiro salvezza il modificatore posseduto ai punti ferita per il proprio punteggio di costituzione, le creature Large ottengono un ulteriore bonus di +2 al tiro salvezza. Le creature di taglia Huge o superiore, quelle non dotate di sangue (si pensi agli esseri vegetali, ai costruiti, ai non morti, agli elementali) e quelle dotate di un potere rigenerativo almeno pari ad 1 punto ferita al round sono immuni agli effetti questa abilità. Se il tiro salvezza fallisce la vittima inizierà a perdere copiosamente sangue subendo gli effetti di una Emorragia Maggiore: alla fine del round in cui si è subita la ferita ed alla fine di ogni successivo round la vittima perde 1d2 punti ferita. La perdita continua (anche durante il coma) fino alla morte del personaggio. Un'emorragia maggiore può essere fermata solo da chi possiede la competenza healing ed abbia a disposizione 2 bendaggi con una prova nell'abilità. La perdita di sangue può anche essere fermata da una magia di cure light wounds oppure attraverso qualsiasi altra cura magica che sia in grado di far recuperare in un singolo round 5 o + punti ferita. Sono irrilevanti risultati critici od acritici del tiro salvezza se non per valutare un fallimento od un successo automatico dello stesso. Non potendosi cumulare gli effetti dell'emorragia, una creatura che è sotto gli effetti di un'emorragia diventa temporaneamente immune agli effetti di questa abilità speciale fino a che l'emorragia non sarà ultimata.  

BAGLIORE ACCECANTE (Superior Special Ability): In luogo di effettuare una diversa azione complessa questa creatura può emettere un lampo di luce accecante. Si tratta di un'azione avente fattore iniziativa pari a +1. Tutte le creature che si trovano entro 18 metri di distanza e guardano questa creatura devono superare un tiro salvezza su riflessi per non restare accecati dal bagliore luminoso. Se il tiro salvezza fallisce le creature saranno accecate per il round in corso e per l'intero round successivo. Una volta utilizzato questo potere speciale la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nei tre round di combattimento immediatamente successivi.    

FRANTUMARSI IN SCHEGGE (Superior Special Ability): Quando questa creatura viene colpita subendo danni fisici il suo corpo si frantuma in schegge acuminato. Per questo motivo chi, combattendo in corpo a corpo con la creatura, la danneggia fisicamente avrà una possibilità pari al 5% per danno effettivamente inflitto (fino ad una possibilità massima del 95%) di essere colpito dalle schegge acuminate subendo 1d10 danni da taglio. Si noti che i danni diversi dai danni fisici (si pensi ai danni elementali) non contribuiscono ad attivare questo potere.  

IMMUNITA' ALLE ARMI MAGICHE +1 / 10 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni . La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto con danni comuni e riduce di 10 danni ogni colpo provocato utilizzando armi magiche + 1. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno utilizzando un'arma magica +1 od un attacco ad essa equivalente provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +2 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

[7] PUNTI FERITA PER DADO VITA (Moderate Special Ability): Questa creatura, invece che utilizzare il comune dado da otto, possiede un ammontare fisso di punti ferita che è pari a 7 punti ferita per ogni dado vita.

RESISTENZA SUPERIORE AL FREDDO (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da freddo per tale motivo costei riduce del 50% per eccesso tutti i danni da freddo subiti siano sia di natura magica che normale. 

RESISTENZA SUPERIORE AL FUOCO (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da fuoco per tale motivo costei riduce del 50% per eccesso tutti i danni da fuoco subiti siano sia di natura magica che normale. 

IMMUNITA' ALL'ELETTRICITÀ (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elettricità per tale motivo costei è immune a tutti i danni da elettricità subiti siano sia di natura magica che normale. 

IMMUNITA' ALL'ACIDO (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'acido per tale motivo costei è immune a tutti i danni da acido subiti siano sia di natura magica che normale. 

VULNERABILITA' SUPERIORE ALLA BOTTA: Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni da botta, per tale motivo la creatura subirà il 150% di tutti i danni da botta (calcolato per eccesso) sia di natura magica che naturale provocati nei suoi confronti.

POTERI DEI COSTRUITI: In quanto creature costruite queste creature ottengono le seguenti caratteristiche dei costruiti (link).

MODERATE COMBO - RESISTENZE AGLI ELEMENTI - La creatura è dotata di diverse resistenze agli elementi, in considerazione della qualità e quantità delle resistenza questa combo può essere considerata moderata.  

Habitat/Society

X.

Ecology

X.

Mystical Resource Sourge (Piastre di Vetro) Quantità: 1d4+1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Specchio Riflettente) Quantità: 1, Presenza 50% - Effetto Particolare: Luce - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Cuore di Cristallo) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Enchantment -  Qualità della Risorsa: Rare