Bestow Curse (Cleric, Sfera: Necromantic, Livello di potere: 3°)
Nella versione
areliana il raggio di azione è pari a 10 metri + 2 metri per
livello.
Se la vittima fallisce il tiro salvezza contro incantesimi subirà per 3
rounds per livello di lancio le seguenti penalità:
* Non potrà effettuare in alcun caso tiri critici, il 20 naturale si
considererà sempre ed esclusivamente come colpito, allo stesso modo non potrà
effettuare Special Cast.
* Si considererà un risultato acritico ogni suo tiro pari ad 1 e 2 naturale
anche in relazione alle possibilità di Misscast.
* Subirà una penalità di -2 ai tiri per colpire, alla sua classe armatura,
all'iniziativa ed ai tiri salvezza.
Bless/Curse (Cleric, Sfera: All, Livello di potere: 1°)
Nella versione areliana l'area d'effetto di questa magia è pari ad una sfera di 15 metri di raggio.
Death's Door (Cleric, Sfera: Necromantic, Livello di potere: 3°)
Nella versione areliana, oltre all'usuale effetto, la creatura che lo riceve ha diritto ad un tiro salvezza contro raggio della morte. Se il tiro salvezza è superato la creatura si sveglierà ad 1 punto ferita e si considererà non essere mai andata in coma (il punto follia sarà cmq. ottenuto). Si noti che se è fallito l'uso ripetuto di questa magia non sortirà alcun effetto.
Duplicate (Wizard, Scuola: Conjuration, Livello di potere: 4°)
Il mago non può duplicare oggetti il cui valore superi 500 g.p. per livello di lancio della magia. I duplicati inoltre non possono essere utilizzati come componenti materiali degli incantesimi.
Entangle (Cleric, Sfera: Plant, Livello di potere: 1°)
Affinché questa
magia possa essere lanciata nella zona esserci un'adeguata vegetazione. La
presenza di prato basso non è di per sé sufficiente al lancio della magia ma
occorre almeno la presenza di un prato alto almeno una trentina di cm. La
vegetazione presente nell'area, che può variare da categoria A a D secondo il
seguente schema, inoltre influenza il tiro salvezza delle creature presenti o
che entrano nell'area dove ha effetto la magia:
Cat. A) Presenza solo prato sufficiente al lancio della
magia (Forza 18/01 - 18/99): Bonus di +1 al
tiro salvezza.
Cat. B) Presenza di prato alto e/o arbusti a basso fusto o
canneti o zone coltivate, vigneti ecc.. (Forza
18/00): Nessuna modifica al tiro salvezza.
Cat. C) Foresta con presenza di arbusti a medio fusto,
rampicanti ed alberi (Forza 19): Malus di -1
al tiro salvezza.
Cat. D) Jungla con vegetazione ad alto fusto fitta e
presenza di liane (Forza 20): Malus di -2 al
tiro salvezza.
* Le creature con un punteggio di forza pari o
superiore a quello indicato per tipo di vegetazione effettuano automaticamente
il tiro salvezza ma sono comunque rallentate dalla magia.
* Le creature con un punteggio di forza
particolarmente basso ottengono una penalità al tiro salvezza pari alla loro
penalità ai tiri per colpire dovuti a tale basso punteggio nell'abilità.
* Le creature di dimensioni Tiny e Small ottengono, in ogni caso,
un'ulteriore penalità di -1 al tiro salvezza.
* Le creature di dimensioni Large si considerano avere forza minima 18/01
(a meno che non sia specificata una forza superiore) ed ottengono comunque un
bonus di +1 al tiro salvezza; le creature di dimensioni Huge sono immuni agli
effetti della magia in aree di vegetazione Cat. A), inoltre si i considerano
avere forza minima 18/00 ed ottengono comunque un bonus di +2 al tiro salvezza;
le creature Gargantuan sono immuni all'effetto di questo incantesimo.
Le creature che superano il tiro salvezza contro la magia (e che non sono immuni
ai suoi effetti) sono libere di muoversi all'interno dell'area alla velocità di
3 metri al round ed in ogni caso impiegano un intero round ad uscire dall'area
di effetto della stessa. Una volta che una creatura ha superato un tiro
salvezza, non occorre che questa effettui ulteriori tiri salvezza anche qualora
rientri nell'area di effetto della magia.
Flame Blade (Cleric, Sfera: Elemental Fire, Livello di potere: 2°)
Il chierico si considera competente nell'uso della scimitarra infuocata (conserva ovviamente gradi di conoscenza migliori qualora li possegga) e quando usa quest'arma acquisisce la Thac0 base di un guerriero di pari livello di esperienza.
Heat Metal/Chill Metal (Cleric, Sfera: Elemental Fire, Livello di potere: 2°)
Se l'incantesimo è lanciato su un oggetto di metallo indossato da una creatura questa ha diritto ad un tiro salvezza per evitarne gli effetti (se l'oggetto è magico si effettueranno entrambi i tiri salvezza, quello della vittima e quello dell'oggetto). In ogni caso nella versione areliana l'effetto addizionale nell'ultimo round di searing è il seguente: se la vittima fallisce un tiro salvezza contro raggio della morte sarà "incapacitato" (-2 tutti i tiri, AC e 1/2 move) per i successivi 1d6 rounds. Si noti che i non morti subisco danni solo nella fase "searing" di questa magia e non subiscono alcun effetto collaterale.
Poison (Cleric, Sfera: Healing, Livello di potere: 4°)
Questa versione opposta dell'incantesimo Neutralize Poison fa si che chi è colpito è affetto dal seguente veleno: Tiro Salvezza - regolare - , Effetto Tiro Salvezza Riusciuto - nessuno - , Effetto Tiro Salvezza Fallito - morte -, Onset - 1 turno - . Si noti che questo veleno non produce la morte automatica delle creature che falliscono il tiro salvezza se queste sono di size H o superiore. In questo caso allo scadere del turno le creature subiranno un danno da veleno, immediato, pari a 2 punti danno per livello del chierico. La creatura che fallisce il tiro salvezza si rende conto di essere stata avvelenata e si sente più debole, nel turno dell'onset avrà una penalità di -1 a tutti i suoi tiri.
Sanctify/Defile (Cleric, Sfera: Elemental Fire, Livello di potere: 2°)
Area
d'effetto: Questa magia può essere lanciata in un edificio o su un
qualsiasi terreno che abbia un'area non superiore a 20 metri quadrati per
livello del chierico (quello più alto di livello).
Durata: Nella versione areliana la magia dura 1
giorno per chierico che partecipa al lancio della magia.
Componente materiale: Simbolo sacro e rari incensi
per un valore pari a 3 g.p. ogni 20 metri quadrati consacrati che si consumano
al lancio della magia. Questo componente è utilizzato solo dal chierico
principale che consacrerà la zona alla propria divinità.
Effetti: Gli effetti dell'area consacrata con
Sanctify diventano i seguenti: +2 a tutti i tiri salvezza per coloro sono fedeli
della medesima divinità (+1 per coloro sono fedeli di una divinità dello
stesso gruppo, ad es. Fratellanza della Luce, oppure non sono fedeli di nessuna
divinità ma hanno il medesimo allineamento della divinità del chierico che ha
lanciato la magia), inoltre qualsiasi tentativo di scacciare i non morti
presenti all'interno dell'area ottiene un bonus di +2 al potenziale di scaccio.
La versione Defile garantisce i medesimi bonus ai tiri salvezza ma tutti i
tentativi di scacciare i non morti presenti all'interno dell'area ottengono un
malus di -2 al potenziale di scaccio. Quando è lanciato da più chierici questi
possono essere devoti a diverse divinità purché siano tutte dello stesso
gruppo, in questo caso la magia si considera della divinità alla quale è
devota il chierico più alto di livello (in caso di pari livello la scelta è
lasciata ai chierici).