La seguente serie di tabelle ha lo scopo di determinare il ritrovamento delle varie armi ad Arelia basato sulla loro diffusione. Si noti che tale frequenza indicativa rappresenta la diffusione generica, in alcune zone del continente ed in alcune particolari circostanze, alcune armi saranno molto più comuni rispetto al normale (si pensi all'interno della Repubblica Silveriana, o all'interno di territorio nanico o elfico).
Per prima cosa occorre verificare se si tratta di
proiettili o di un'arma 1d20.
- Un risultato da 1 a 3
darà luogo ad il ritrovamento di proiettili.
- Un risultato da 4 a 20
darà luogo ad il ritrovamento di un'arma.
TIPO DI PROIETTILE | % DI RITROVAMENTO |
1-23 | Freccia da Caccia (1d12) |
24-37 | Freccia da Guerra (1d8) |
38-44 | Dardo da Mano (1d12) |
45-62 | Dardo Leggero (1d10) |
63-71 | Dardo Pesante (1d6) |
72-73 | Pallottola di Piombo (armi da fuoco) (1d20) |
74-81 | Sasso Levigato (1d8) |
82-88 | Proiettile di Piombo (fionde) (1d12) |
89-91 | Macigno Levigato (1d3) |
92-96 | Ago da Cerbottana (1d20) |
97-100 | Ago Uncinato da Cerbottana (1d10) |
Campagna Elfica di Alto Consiglio
1d100: 1-40 Armi delle Fazioni; 41-100 Qualsiasi arma
Armi delle Fazioni (1d140)
1-75 Grey
Elves/High Elves/Silvan Elves (1d35)
1-11 Spade (1d25)
1-12 Spada Lunga
13-20 Spadino
21-25 Claymore
12-23 Archi
Archi (1d80)
(16) Rolls 1–16 Composite Long Bow - Large (3 lbs.); Base Cost 100 g.p.;
Material: Wood
(18) Rolls 17–34 Composite Short Bow - Medium (2 lbs.); Base Cost 60 g.p.;
Material: Wood
(20) Rolls 35–54 Long Bow - Large (3 lbs.); Base Cost 75 g.p.; Material: Wood
(25) Rolls 55–79 Short Bow - Medium (2 lbs.); Base Cost 30 g.p.; Material:
Wood
(1) Rolls 80 Mithril Bow - Large (5 lbs.); Base Cost 80 g.p.; Material: Mithril
24-28 Bardiche
29-35 Lance (1d150)
Paddle (25): Rolls 1–25
Sang Kauw (30): Rolls 26–55
Barbed (20): Rolls 56–75
Leaf Head Javelin (25): Rolls 76–100
Barbed Head Javelin (20): Rolls 101–120
Heavy Head Javelin (30): Rolls 121–150
76-95 Nani delle Valli (1d140)
Two-Handed Battle Axe (25): Rolls 1–25
One-Handed Battle Axe (30): Rolls 26–55
Throwing Axe (15): Rolls 56–70
Dwarven Hammer (30): Rolls 71–100
Two-Handed War Hammer (25): Rolls 101–125
Throwing Hammer (15): Rolls 126–140
96-115 Halfling (1d175)
Short Sword (30): Rolls 1–30
Stiletto (25): Rolls 31–55
Throwing Dagger (15): Rolls 56–70
Quarterstaff (20): Rolls 71–90
Small Mace (25): Rolls 91–115
Sickle (20): Rolls 116–135
Sling (25): Rolls 136–160
Sling Staff (15): Rolls 161–175
116-125 Uomini del Nord (1d155)
Two-Handed Battle Axe (20): Rolls 1–20
One-Handed Battle Axe (25): Rolls 21–45
Carikkal (27): Rolls 46–72
Shoka (33): Rolls 73–105
Hatchet (15): Rolls 106–120
Hand Axe (20): Rolls 121–140
Throwing Axe (15): Rolls 141–155
126-135 Lizardman (1d185)
Ankus (20): Rolls 1–20
Harpoon (30): Rolls 21–50
Barbed (25): Rolls 51–75
Mace (30): Rolls 76–105
Great Mace (20): Rolls 106–125
Barbed Head Javelin (20): Rolls 126–145
Heavy Head Javelin (25): Rolls 146–170
Stonehead Javelin (15): Rolls 171–185
136-140 Gnomi (1d35)
Archibugio (25): Rolls 1–25
Pistola a Pietra Focaia (10): Rolls 26–35
Campagna Generica (1d265)
Altre Armi (10): Rolls 1–10
Armi ad Asta (20): Rolls 11–30
Armi da Fuoco (6): Rolls 31–36
Armi da Tiro (25): Rolls 37–61
Asce (35): Rolls 62–96
Flagelli (16): Rolls 97–112
Lance (30): Rolls 113–142
Martelli (22): Rolls 143–164
Mazze (30): Rolls 165–194
Pugnali (33): Rolls 195–227
Spade (38): Rolls 228–265
Miscellaneous Weapons (1d63)
(25) Rolls 1–25 Quarterstaff - Medium (4
lbs.); Costo Base 4 g.p.; Materiale: Wood
(5) Rolls 26–30 Bolas - Medium (1 lb.); Costo Base 3 g.p.; Materiale: Leather
and Wood
(8) Rolls 31–38 War Whip (Medium) - Medium (2.5 lbs.); Costo Base 5 g.p.;
Materiale: Leather
(6) Rolls 39–44 War Whip (Large) - Large (5 lbs.); Costo Base 10 g.p.;
Materiale: Leather
(12) Rolls 45–56 Sickle - Small (3 lbs.); Costo Base 7 g.p.; Materiale: Metal
(7) Rolls 57–63 War Scythe - Large (9 lbs.); Costo Base 22 g.p.; Materiale:
Metal
Armi ad Asta (1d340)
(20) Rolls 1–20 Awl Pike - Medium (8 lbs.); Costo Base 11
g.p.; Materiale: Metal
(15) Rolls 21–35 Bardiche - Medium (9 lbs.); Costo Base 16 g.p.; Materiale:
Metal
(20) Rolls 36–55 Bec De Corbin - Medium (10 lbs.); Costo Base 12 g.p.;
Materiale: Metal
(20) Rolls 56–75 Bill Hook - Medium (8 lbs.); Costo Base 12 g.p.; Materiale:
Metal
(20) Rolls 76–95 Fauchard - Medium (7 lbs.); Costo Base 10 g.p.; Materiale:
Metal
(15) Rolls 96–110 Fauchard Fork - Medium (7 lbs.); Costo Base 12 g.p.;
Materiale: Metal
(20) Rolls 111–130 Glaive - Medium (8 lbs.); Costo Base 6 g.p.; Materiale: Metal
(20) Rolls 131–150 Glaive Guisarme - Medium (7 lbs.); Costo Base 8 g.p.;
Materiale: Metal
(20) Rolls 151–170 Guisarme - Medium (9 lbs.); Costo Base 7 g.p.; Materiale:
Metal
(20) Rolls 171–190 Halberd - Medium (9 lbs.); Costo Base 14 g.p.; Materiale:
Metal
(15) Rolls 191–205 Impaler - Medium (8 lbs.); Costo Base 18 g.p.; Materiale:
Metal
(15) Rolls 206–220 Lucern Pole Hammer - Medium (8 lbs.); Costo Base 13 g.p.;
Materiale: Metal
(25) Rolls 221–245 Military Fork - Medium (8 lbs.); Costo Base 5 g.p.;
Materiale: Metal
(5) Rolls 246–250 Naginata - Medium (10 lbs.); Costo Base 30 g.p.; Materiale:
Metal
(15) Rolls 251–265 Pitch Fork - Medium (9 lbs.); Costo Base 15 g.p.; Materiale:
Metal
(15) Rolls 266–280 Ranseur - Medium (7 lbs.); Costo Base 16 g.p.; Materiale:
Metal
(15) Rolls 281–295 Spetum - Medium (12 lbs.); Costo Base 20 g.p.; Materiale:
Metal
(10) Rolls 296–305 Two-Handed Trident - Large (10 lbs.); Costo Base 22 g.p.;
Materiale: Metal
(15) Rolls 306–320 Voulge - Medium (8 lbs.); Costo Base 16 g.p.; Materiale:
Metal
(15) Rolls 321–340 Voulge Guisarme - Medium (9 lbs.); Costo Base 15 g.p.;
Materiale: Metal
Armi da Fuoco (1d35)
(25) Rolls 1–25 Arquebus - Medium (4 lbs.);
Costo Base 70 g.p.; Materiale: Wood (Mechanical)
(10) Rolls 26–35 Flintlock Pistol - Small (1 lb.); Costo Base 125 g.p.;
Materiale: Wood (Mechanical)
Armi da Tiro (1d160)
(5) Rolls 1–5 Blowgun - Small (1 lbs.); Base
Cost 1 g.p.; Material: Wood
(18) Rolls 6–23 Composite Longbow - Large (3 lbs.); Base Cost 100 g.p.;
Material: Wood
(20) Rolls 24–43 Composite Shortbow - Medium (2 lbs.); Base Cost 60 g.p.;
Material: Wood
(5) Rolls 44–48 Hand Crossbow - Small (3 lbs.); Base Cost 75 g.p.; Material:
Wood (Mechanical)
(12) Rolls 49–60 Heavy Crossbow - Large (14 lbs.); Base Cost 50 g.p.; Material:
Wood (Mechanical)
(25) Rolls 61–85 Light Crossbow - Medium (7 lbs.); Base Cost 35 g.p.; Material:
Wood (Mechanical)
(20) Rolls 86–105 Long Bow - Large (3 lbs.); Base Cost 75 g.p.; Material: Wood
(25) Rolls 106–130 Short Bow - Medium (2 lbs.); Base Cost 30 g.p.; Material:
Wood
(20) Rolls 131–150 Sling - Small (1 lbs.); Base Cost 1 g.p.; Material: Leather
(7) Rolls 151–157 Sling Staff - Medium (3 lbs.); Base Cost 3 g.p.; Material:
Leather and Wood
(2) Rolls 158–159 Feral Bow - Large (5 lbs.); Base Cost 80 g.p.; Material: Wood
(1) Rolls 160 Mithril Bow - Large (5 lbs.); Base Cost 80 g.p.; Material: Mithril
Quando si riviene un arco della tipologia Composite Shortbow che è di qualità Superba deve effettuarsi un tiro per determinare se si tratta di un arco speciale che è tarato sulla forza. Si tiri a tal fine 1d100, l'arco sarà tarato sulla forza con un risultato pari o superiore a 80. In questo caso, dovrà menzionarsi "Calibrated" prima dell'arco e lo stesso avrà un valore pari a *2,5 di un Composite Shortbow di qualità Superba. Il risultato finale della menzione dovrà esssere:
Calibrated Composite Shortbow (Medium), Qualità: Superba (Accuracy, Lethality, Lightness), Materiale: Wood, Peso: 1.60 lbs., Valore: 1738.00 g.p.
In fondo all'output ricorda di segnalare
questo tiro indicando quanto segue:
Special Composite Shortbow roll (80+ per taratura): [risultato] => [Non
Tarato/Tarato]
Quando si riviene un arco della tipologia
Composite Longbow che è di qualità Superba deve effettuarsi un tiro per
determinare se si tratta di un arco speciale. Si tiri a tal fine 1d100, l'arco
sarà tarato sulla forza con un risultato pari o superiore a 80. Se ciò avviene
si deve determinare se si tratta di un Calibrated Composite Longbow, di un Elven
Composite Longbow, o di un Mithril Bow. Si applichino a tal fine i seguenti
criteri:
Per il Calibrated Composite Longbow, dovrà menzionarsi "Calibrated" prima
dell'arco e lo stesso avrà un valore pari a *2,5 di un Composite Longbow di
qualità Superba.
Per l'Elven Composite Longbow, dovrà menzionarsi "Elven" prima dell'arco e lo
stesso avrà un valore pari a *1,75 di un Composite Longbow di qualità Superba.
Per l'Elven Calibrated Composite Longbow, dovrà menzionarsi "Elven" prima
dell'arco e lo stesso avrà un valore pari a *4 di un Composite Longbow di
qualità Superba.
Per il Mithril Bow dovrà scriversi semplicemente "Mithril Bow", menzionare quale
materiale "Mithril", il peso sarà di 1.6 lbs superiore rispetto ad un Composite
Longbow di qualità Superba e lo stesso avrà un valore pari a *5 di un Composite
Longbow di qualità Superba. Seguono le tabelle di ritrovamento con indicati i
riferimenti finali di questi archi:
Campagna Generica (1d240)
Rolls 1–228 Calibrated Composite Longbow (Large), Qualità: Superba (Accuracy,
Lethality, Lightness), Materiale: Wood, Peso: 2.40 lbs., Valore: 2438.00 g.p.
Rolls 229-234 Elven Composite Longbow (Large), Qualità: Superba (Accuracy,
Lethality, Lightness), Materiale: Wood, Peso: 2.40 lbs., Valore: 1708.00 g.p.
Rolls 235-238 Elven Calibrated Composite Longbow (Large), Qualità: Superba
(Accuracy, Lethality, Lightness), Materiale: Wood, Peso: 2.40 lbs., Valore:
3900.00 g.p.
Rolls 239-240 Mithril Bow (Large), Qualità: Superba (Accuracy, Lethality,
Lightness), Materiale: Mithril, Peso: 4 lbs., Valore: 4875.00 g.p.
Campagna Elfica di Alto Consiglio (1d120)
Rolls 1–108 Calibrated Composite Longbow (Large), Qualità: Superba (Accuracy,
Lethality, Lightness), Materiale: Wood, Peso: 2.40 lbs., Valore: 2438.00 g.p.
Rolls 109-114 Elven Composite Longbow (Large), Qualità: Superba (Accuracy,
Lethality, Lightness), Materiale: Wood, Peso: 2.40 lbs., Valore: 1708.00 g.p.
Rolls 115-118 Elven Calibrated Composite Longbow (Large), Qualità: Superba
(Accuracy, Lethality, Lightness), Materiale: Wood, Peso: 2.40 lbs., Valore:
3900.00 g.p.
Rolls 119-120 Mithril Bow (Large), Qualità: Superba (Accuracy, Lethality,
Lightness), Materiale: Mithril, Peso: 4 lbs., Valore: 4875.00 g.p.
In fondo all'output ricorda di segnalare
questo tiro indicando quanto segue:
Special Composite Longbow roll (80+ per Speciale): [risultato] => [Non
Speciale/Speciale]
Special Composite Longbow type roll (Campagna Generica/Campagna Elfica): 73 =>
Calibrated Composite Longbow
Infine, laddove sia trovato un arco di
qualsiasi tipologia che sia in materiale Wood, deve determinarsi se lo stesso
sia stato costruito in legni speciali a tal fine si tiri 1d100 e si applichi i
modificatori previsti per il livello della zona ossia var zone_levels. Con un
risultato pari o superiore a 96, l'arco sarà stato costruito in legni speciali e
si consulterà la seguente tabella per determinare di quale legno si tratti. Si
applichino quindi i modificatori sul costo finale dell'arco come determinato
fino a quel momento.
Special Woods (1d45)
(15) Rolls 1–15 Ebony Cavewood, il valore finale dell'arco prodotto cresce del +5%,
+100 g.p.
(10) Rolls 16–25 White Poplar Wood, il valore finale dell'arco prodotto cresce del +7%,
+175 g.p.
(7) Rolls 26-32 Grey Oakwood, il valore finale dell'arco prodotto cresce +20%,
+75 g.p.
(5) Rolls 33-37 Wicked Tree Wood, il valore finale dell'arco prodotto cresce del +22%,
+125 g.p.
(8) Rolls 38-45 Trunkman Wood, il valore finale dell'arco prodotto cresce del +5%,
+75 g.p.
per fare due esempi di applicazione finalizzata di legni speciali si considerino
un Composite Shortbow di qualità superba in White Poplar Wood ed un Elven
Composite Longbow di qualità superba in Wicked Tree Wood:
Composite Shortbow (Medium), Qualità: Superba (Accuracy, Lethality, Lightness),
Materiale: White Poplar Wood, Peso: 1.60 lbs., Valore: 919.00 g.p.
Elven Composite Longbow (Large), Qualità: Superba (Accuracy, Lethality,
Lightness), Materiale: Wicked Tree Wood, Peso: 2.40 lbs., Valore: 2209.00 g.p.
In fondo all'output ricorda di segnalare
questo tiro indicando quanto segue come in questi esempi:
Bow - Special Wood roll (96+ per speciale): 81 (Modificatori: Livello +15) =>
Tiro Finale: 96 => Special Wood
Special Wood Type roll (1d45): 22 => White Poplar Wood
Quando si riviene una balestra della tipologia Heavy Crossbow deve effettuarsi un tiro per determinare se si tratta di una Assault Heavy Crossbow. Si tiri a tal fine 1d100, si tratterà di una Assault Heavy Crossbow con un risultato pari o superiore a 67 (non si applichino modificatori per livello della zona o incantamento). In questo caso, dovrà verificare nella tabella sottostante di quale Assault Heavy Crossbow si tratti:
Assault Heavy Crossbow Type (1d60)
(30) Rolls 1–30 Assault Heavy Crossbow
(20) Rolls 31–50 Advanced Assault Heavy Crossbow
(10) Rolls 51–60 Superior Assault Heavy Crossbow
Le Assault Heavy Crossbow applicheranno i seguenti modificatori rispetto ad una
comune Heavy Crossbow: Per calcolare il costo si considere che il Base Cost
(prima di qualsiasi modifica come quella dovuta alla qualità) aumenta di +20
g.p., inoltre al valore finale della balestra come determinato da tutti gli
altri modificatori si aggiunga un costo fisso di 25 g.p.; il peso base della
balestra aumenta di 0.5 lbs.
Le Advanced Assault Heavy Crossbow applicheranno i seguenti modificatori
rispetto ad una comune Heavy Crossbow: Per calcolare il costo si considere che
il Base Cost (prima di qualsiasi modifica come quella dovuta alla qualità)
aumenta di +30 g.p., inoltre al valore finale della balestra come determinato da
tutti gli altri modificatori si aggiunga un costo fisso di 50 g.p.; il peso base
della balestra aumenta di 0.75 lbs.
Le Superior Assault Heavy Crossbow applicheranno i seguenti modificatori rispetto ad una comune Heavy Crossbow: Per calcolare il costo si considere che il Base Cost (prima di qualsiasi modifica come quella dovuta alla qualità) aumenta di +40 g.p., inoltre al valore finale della balestra come determinato da tutti gli altri modificatori si aggiunga un costo fisso di 100 g.p.; il peso base della balestra aumenta di 1 lb.
per fare un esempio di applicazione di questa
regola supponiamo che si rinvenga una Advanced Assault Heavy Crossbow di qualità
buona (Accuracy), il risultato finale sarà:
Advanced Assault Heavy Crossbow (Large), Qualità: Buona (Accuracy), Materiale:
Wood (Mechanical), Peso: 14.75 lbs., Valore: 340.00 g.p.
Ogni volta che si rinviene una qualsiasi Assault Heavy Crossbow vi sarà una possibilità che la stessa inclua un Windlass. Si tiri a tal fine 1d100, il Windlass sarà presente con un risultato pari o superiore a 76 (non si applichino modificatori per livello della zona o incantamento). Laddove presente deve essere menzionato. in tal caso il peso della balestra aumenta di 2 libbre ed il costo finale della balestra aumenta di ulteriori +250 monete d'oro (si consideri quale un costo addizionale finale che applicandosi alla fine non viene moltiplicato in caso di fatture speciali).
per fare un esempio di applicazione di questa regola supponiamo che si rinvenga una Superior Assault Heavy Crossbow di qualità superba con un Windlass, il risultato finale sarà:
Advanced Assault Heavy Crossbow with Windlass (Large), Qualità: Superba (Accuracy, Lethality, Lightness), Materiale: Wood (Mechanical), Peso: 17.00 lbs., Valore: 1275.00 g.p.
In fondo all'output ricorda di segnalare
questo tiro sia quando riesce che quando fallisce indicando quanto segue come in
questi esempi:
Heavy Crossbow - Assault Heavy Crossbow roll (67+): 81 => Assault Heavy Crossbow
Assault Heavy Crossbow Type roll (1d60): 55 => Superior Assault Heavy Crossbow
(solo se una Assault Heavy Crossbow è rinvenuta) Windlass roll (76+): 95 =>
Windlass presente
Asce (1d200)
(10) Rolls 1–10 Bhuj - Small (4 lbs.); Base Cost 8 g.p.; Materiale: Metal
(24) Rolls 11–34 Carikkal - Medium (6 lbs.); Base Cost 12 g.p.; Materiale: Metal
(15) Rolls 35–49 Eye Axe - Medium (5 lbs.); Base Cost 14 g.p.; Materiale: Steel
(20) Rolls 50–69 Hand Axe - Small (5 lbs.); Base Cost 7 g.p.; Materiale: Metal
(15) Rolls 70–84 Hatchet - Small (3 lbs.); Base Cost 6 g.p.; Materiale: Metal
(20) Rolls 85–104 One Handed Battle Axe - Medium (7 lbs.); Base Cost 13 g.p.;
Materiale: Steel
(15) Rolls 105–119 Pick - Medium (5 lbs.); Base Cost 9 g.p.; Materiale: Steel
(10) Rolls 120–129 Pick Axe - Medium (6 lbs.); Base Cost 16 g.p.; Materiale:
Steel
(26) Rolls 130–155 Shoka - Medium (9 lbs.); Base Cost 8 g.p.; Materiale: Metal
(20) Rolls 156–175 Throwing Axe - Small (3 lbs.); Base Cost 5 g.p.; Materiale:
Metal
(10) Rolls 176–185 Tungi - Small (3 lbs.); Base Cost 5 g.p.; Materiale: Metal
(15) Rolls 186–200 Two Handed Battle Axe - Large (14 lbs.); Base Cost 20 g.p.;
Materiale: Steel
Flagelli (1d100)
(28) Rolls 1–28 Horseman's Flail - Small (4 lbs.); Base Cost 4 g.p.; Materiale:
Metal
(5) Rolls 29–33 Iron Whip - Medium (5 lbs.); Base Cost 13 g.p.; Materiale: Metal
(3) Rolls 34–36 Kawanaga - Medium (7 lbs.); Base Cost 9 g.p.; Materiale: Metal
(2) Rolls 37–38 Kusari-Gama - Medium (5 lbs.); Base Cost 4 g.p.; Materiale:
Leather and Wood
(3) Rolls 39–41 Manriki-Gusari with Hook - Medium (6 lbs.); Base Cost 7 g.p.;
Materiale: Metal
(35) Rolls 42–76 Morning Star - Medium (10 lbs.); Base Cost 14 g.p.; Materiale:
Metal
(24) Rolls 77–100 War Flail - Medium (14 lbs.); Base Cost 18 g.p.; Materiale:
Metal
Lance (1d190)
(8) Rolls 1–8 Ankus - Medium (7 lbs.); Costo Base 10 g.p.; Materiale: Metal
(7) Rolls 9–15 Assegai - Medium (5 lbs.); Base Cost 3 g.p.; Materiale: Metal
(23) Rolls 16–38 Barbed - Medium (6 lbs.); Base Cost 7 g.p.; Materiale: Metal
(16) Rolls 39–54 Barbed Head Javelin - Small (3.5 lbs.); Base Cost 6 g.p.;
Materiale: Wood
(7) Rolls 55–61 Fang - Medium (5 lbs.); Base Cost 5 g.p.; Materiale: Metal
(22) Rolls 62–83 Harpoon - Medium (6 lbs.); Base Cost 5 g.p.; Materiale: Metal
(20) Rolls 84–103 Heavy Javelin - Small (4.5 lbs.); Base Cost 7 g.p.; Materiale:
Wood
(6) Rolls 104–109 Kumade - Small (4 lbs.); Base Cost 5 g.p.; Materiale: Metal
(12) Rolls 110–121 Leaf Head Javelin - Small (1.5 lbs.); Base Cost 4 g.p.;
Materiale: Wood
(26) Rolls 122–147 Paddle - Medium (7 lbs.); Costo Base 7 g.p.; Materiale: Metal
(10) Rolls 148–157 Pilum - Medium (5 lbs.); Base Cost 4 g.p.; Materiale: Metal
(21) Rolls 158–178 Sang Kauw - Medium (7 lbs.); Base Cost 6 g.p.; Materiale:
Metal
(4) Rolls 179–182 Shakujo Yari - Medium (6 lbs.); Base Cost 15 g.p.; Materiale:
Metal
(8) Rolls 183–190 Stone Head Javelin - Small (2 lbs.); Base Cost 2 g.p.;
Materiale: Wood
Martelli (1d170)
(7) Rolls 1–7 Axe-Backed - Small (3 lbs.);
Base Cost 8 g.p.; Materiale: Steel
(15) Rolls 8–22 Dwarven Hammer - Medium (4 lbs.); Base Cost 10 g.p.; Materiale:
Steel
(7) Rolls 23–29 Footman's Pick - Medium (7 lbs.); Base Cost 13 g.p.; Materiale:
Metal
(22) Rolls 30–51 Hammer - Small (3 lbs.); Base Cost 8 g.p.; Materiale: Steel
(10) Rolls 52–61 Horseman's
Pick - Medium (4 lbs.); Base Cost 9 g.p.; Materiale: Metal
(8) Rolls 62–69 Lucern Hammer - Large (7 lbs.); Base Cost 15 g.p.; Materiale:
Steel
(12) Rolls 70–81 Mallet - Medium (5 lbs.); Base Cost 4 g.p.; Materiale: Wood
(16) Rolls 82–97 Maul - Medium (6 lbs.); Base Cost 10 g.p.; Materiale: Metal
(14) Rolls 98–111 Sledge - Medium (10 lbs.); Base Cost 7 g.p.; Materiale: Metal
(7) Rolls 112–118 Spike-Backed - Small (3 lbs.); Base Cost 8 g.p.; Materiale:
Steel
(10) Rolls 119–128 Throwing Hammer - Small (4 lbs.); Base Cost 7 g.p.;
Materiale: Metal
(18) Rolls 129–146 Two Handed War Hammer - Large (17 lbs.); Base Cost 30 g.p.;
Materiale: Steel
(20) Rolls 147–166 War Hammer - Medium (5 lbs.); Base Cost 12 g.p.; Materiale:
Steel
(4) Rolls 167–170 Zaghnal - Small (4 lbs.); Base Cost 7 g.p.; Materiale: Metal
Mazze (1d100)
(9) Rolls 1–9 Flange Mace - Medium (5 lbs.);
Base Cost 7 g.p.; Materiale: Metal
(20) Rolls 10–29 Footman's Mace - Medium (9 lbs.); Base Cost 6 g.p.; Materiale:
Metal
(15) Rolls 30–44 Great Mace - Large (15 lbs.); Base Cost 12 g.p.; Materiale:
Metal
(12) Rolls 45–56 Horseman's Mace - Small (4 lbs.); Base Cost 5 g.p.; Materiale:
Metal
(20) Rolls 57–76 Mace - Medium (8 lbs.); Base Cost 4 g.p.; Materiale: Metal
(8) Rolls 77–84 Mace Axe - Medium (8 lbs.); Base Cost 10 g.p.; Materiale: Metal
(10) Rolls 85–94 Small Mace - Small (3 lbs.); Base Cost 3 g.p.; Materiale: Metal
(6) Rolls 95–100 War Star - Large (12 lbs.); Base Cost 20 g.p.; Materiale: Metal
Pugnali (1d195)
(4) Rolls 1–4 Bone Dagger - Small (2 lbs.);
Base Cost 7 g.p.; Materiale: Bone
(5) Rolls 5–9 Cinquedea - Small (5 lbs.); Base Cost 7 g.p.; Materiale: Metal
(20) Rolls 10–29 Dagger - Small (3 lbs.); Base Cost 3 g.p.; Materiale: Metal
(12) Rolls 30–41 Dirk - Small (3 lbs.); Base Cost 7 g.p.; Materiale: Metal
(5) Rolls 42–46 Dogslicer - Small (3 lbs.); Base Cost 9 g.p.; Materiale: Metal
(7) Rolls 47–53 Folding Knife - Small (2 lbs.); Base Cost 4 g.p.; Materiale:
Metal
(6) Rolls 54–59 Jambiya - Small (3 lbs.); Base Cost 5 g.p.; Materiale: Metal
(4) Rolls 60–63 Katar - Small (2 lbs.); Base Cost 4 g.p.; Materiale: Metal
(4) Rolls 64–67 Khanjar - Small (2 lbs.); Base Cost 7 g.p.; Materiale: Metal
(7) Rolls 68–74 Main Gauche - Small (4 lbs.); Base Cost 8 g.p.; Materiale: Metal
(22) Rolls 75–96 Machete - Small (4 lbs.); Base Cost 5 g.p.; Materiale: Metal
(6) Rolls 97–102 Needle Dagger - Small (1 lb.); Base Cost 3 g.p.; Materiale:
Metal
(13) Rolls 103–115 Parang - Small (3 lbs.); Base Cost 5 g.p.; Materiale: Metal
(8) Rolls 116–123 Parring Dagger - Small (3 lbs.); Base Cost 6 g.p.; Materiale:
Metal
(16) Rolls 124–139 Peshkabz - Small (4 lbs.); Base Cost 4.5 g.p.; Materiale:
Metal
(16) Rolls 140–155 Pih-kaetta - Small (4 lbs.); Base Cost 6 g.p.; Materiale:
Metal
(4) Rolls 156–159 Sai - Small (3 lbs.); Base Cost 6 g.p.; Materiale: Metal
(3) Rolls 160–162 Scissors Katars - Small (2 lbs.); Base Cost 6 g.p.; Materiale:
Metal
(18) Rolls 163–180 Stiletto - Small (2 lbs.); Base Cost 4 g.p.; Materiale: Metal
(15) Rolls 181–195 Throwing Dagger - Small (2 lbs.); Base Cost 4 g.p.;
Materiale: Metal
Spade (1d174)
(20) Rolls 1–20 Bastard Sword - Large (7
lbs.); Base Cost 25 g.p.; Materiale: Steel
(18) Rolls 21–38 Broad Sword - Medium (5 lbs.); Base Cost 12 g.p.; Materiale:
Steel
(8) Rolls 39–46 Claymore - Large (12 lbs.); Base Cost 60 g.p.; Materiale: Steel
(6) Rolls 47–52 Drusus - Small (3 lbs.); Base Cost 30 g.p.; Materiale: Steel
(10) Rolls 53–62 Gladius - Small (3 lbs.); Base Cost 10 g.p.; Materiale: Steel
(12) Rolls 63–74 Great Scimitar - Large (10 lbs.); Base Cost 40 g.p.; Materiale:
Steel
(5) Rolls 75–79 Katana - Medium (4 lbs.); Base Cost 90 g.p.; Materiale: Steel
(25) Rolls 80–104 Long Sword - Medium (4 lbs.); Base Cost 15 g.p.; Materiale:
Steel
(3) Rolls 105–107 No Dachi - Large (11 lbs.); Base Cost 125 g.p.; Materiale:
Steel
(16) Rolls 108–123 Scimitarra - Medium (5 lbs.); Base Cost 20 g.p.; Materiale:
Steel
(7) Rolls 124–130 Spatha - Medium (4 lbs.); Base Cost 12 g.p.; Materiale: Steel
(22) Rolls 131–152 Short Sword - Small (3 lbs.); Base Cost 10 g.p.; Materiale:
Steel
(15) Rolls 153–167 Two Handed Sword - Large (15 lbs.); Base Cost 50 g.p.;
Materiale: Steel
(7) Rolls 168–174 Wakizashi - Small (3 lbs.); Base Cost 30 g.p.; Materiale:
Steel
A questo punto dovrà determinarsi se l'arma è stata costruita in materiali speciali:
Iniziamo con le armi che abbiamo come materiale Metal e Steel. Solo queste armi infatti possono essere costruite con metalli speciali. A tal fine vi saranno due tabelle una per le armi della Campagna Generica e una per le armi della Campagna Elfica dell'Alto Consiglio. Si noti che la tabella della Campagna Elfica dell'Alto Consiglio deve essere utilizzata per tutte le armi ritrovate laddove questa campagna è selezionata sia se si tratta di armi delle fazioni che generiche.
Si deve innanzitutto determinare se l'arma di accaio sia in metalli speciali. A tal fine si potrà tirare 1d100 per determinare se è stato costruito in materiali comuni con un risultato da 1 a 94. In questo caso si lasci il materiale Metal o Steel come previsto. Laddove si ottenga invece un risultato pari o superire a 95 si tratterà di un'arma costruita in materiali speciali.
Questo tiro deve essere modificato dal livello della zona di missione nel quale
l'arma è stata ritrovato applicando il bonus previsto dalla tabella
sottostante al tiro del d100:
- Zona di livello iniziale (I
e II livello):
Nessun modificatore
- Zona di livello basso (III
e IV livello):
+5
- Zona di livello medio (V
e VI livello): +10
- Zona di livello avanzato (VII
e VIII livello): +15
- Zona di livello alto (da
IX a XI livello):
+20
- Zona di livello molto alto (da
XII a XIV livello):
+25
- Zona di livello massimo (da
XV a XVIII livello):
+30
- Zona di livello finale (da
XIX a XX livello):
+35
Questo tiro deve essere anche modificato
dall'eventuale presenza di incantamenti come indicato nel seguente schema:
- Nessun Incantamento :
Nessun modificatore
- Fino a 1499 monete d'oro di incantamenti: +5
- Da 1500 a 4999 monete d'oro di incantamenti: +10
- Da 5000 a 9999 monete d'oro di incantamenti: +15
- Da 10000 a 14999 monete d'oro di incantamenti:
+20
- Da 15000 in poi monete d'oro di incantamenti: +25
Se un'arma è costruita in metalli speciali si determini il materiale. Iniziamo quindi con la tabella delle armi in metalli speciali della Campagna Generica.
Campagna Generica (si determini tirando 1d72)
(8) Rolls 1–8 Adamantium
(22) Rolls 9–30 Argento
(20) Rolls 31–50 Arcanite
(15) Rolls 51–65 Mithril
(7) Rolls 66–72 Shadow Iron
Campagna Elfica (si determini tirando 1d63)
(12) Rolls 1–12 Adamantium
(15) Rolls 13–27 Argento
(10) Rolls 28–37 Arcanite
(22) Rolls 38–59 Mithril
(4) Rolls 60–63 Shadow Iron
A questo punto occorre determinare la qualità dell'arma ritrovata. A tal fine
la fattua dell'arma può essere determinata tirando 1d100 e consultanto la
seguente tabella:
(1-70) Fattura Comune
(71-85) Fattura Buona
(86-95) Fattura Eccellente
(96 ed oltre) Fattura Superba
Questo tiro deve essere modificato dal livello della zona di missione nel quale
l'arma è stata ritrovato applicando il bonus previsto dalla tabella
sottostante al tiro del d100:
- Zona di livello iniziale (I
e II livello):
Nessun modificatore
- Zona di livello basso (III
e IV livello):
+3
- Zona di livello medio (V
e VI livello): +5
- Zona di livello avanzato (VII
e VIII livello): +7
- Zona di livello alto (da
IX a XI livello):
+10
- Zona di livello molto alto (da
XII a XIV livello):
+12
- Zona di livello massimo (da
XV a XVIII livello):
+14
- Zona di livello finale (da
XIX a XX livello):
+15
Questo tiro deve essere anche modificato
dall'eventuale presenza di incantamenti come indicato nel seguente schema:
- Nessun Incantamento :
Nessun modificatore
- Fino a 1499 monete d'oro di incantamenti: +10
- Da 1500 a 4999 monete d'oro di incantamenti: +20
- Da 5000 a 9999 monete d'oro di incantamenti: +30
- Da 10000 a 14999 monete d'oro di incantamenti:
+40
- Da 15000 in poi monete d'oro di incantamenti: +50
Laddove sia stata ritrovata un'arma "buona" si dovrà determinare il beneficio
della stessa tirando (1d12)
(1-5) Accuracy
(6-9) Lethality
(10-12) Lightness
Laddove sia stata ritrovata un'arma "eccellente" la stessa
potrà avere due benefici determinati tirando (1d12)
(1-5) Accuracy +
Lethality
(6-9) Accuracy +
Lightness
(10-12) Lethality
+ Lightness
Laddove sia stata ritrovata un'arma "superba" la stessa avrà tutti e tre i benefici (Accuracy, Lethality, Lightness).
Occorre a questo punto verificare se l'arma di metallo (sia comune che speciale) di qualità almeno "buona" sia stata sottoposta al trattamento speciale dei Nani delle Valli conosciuto come Stoneforge Metal. A tal fine la fattua dell'arma può essere determinata tirando 1d100 e si considererà che l'arma sia anche in Stoneforge Metal laddove il risultato del tiro come modificato dai modificatori inclusi di seguito dia luogo ad un risultato pari o superiore a 96. Si tenga presente che alcuni modificatori sono negativi e potrebbero comportare un risultato inferiore a zero per evitare confusione nello script potremmo prevedere che qualsiasi risultato inferiore a 1 sia comunque pari ad 1.
Modificatore dipendente dalla campagna:
Campagna Generica: 0
Campagna Elfica: +5
Modificatore dipendente da armi delle fazione:
Solo se è stata selezionata la Campagna Elfica ed il tiro di tiro di
ritrovamento di un'arma all'interno della campagna elfica abbia dato luogo al
ritrovamento di un'arma delle fazioni dei nani si applichi questo bonus (nessun
bonus viene applicato per le armi di qualunque altra diversa fazione): +10
Modificatore dipendente dalla qualità
dell'arma:
Fattura Buona: -8
Fattura Eccellente: -4
Fattura Superba: 0
Modificatore dipendente dal metallo di costruzione laddove non sia comune (Metal e Steel):
Argento: -3
Arcanite: -6
Mithril: -9
Shadow Iron: -9
Adamantium: -12
Questo tiro deve essere modificato dal livello della zona di missione applicando gli stessi modificatori applicati per il ritrovamento di armi di qualità superiore al comune (usa a tal fine var zone_modifiers in res://scenes/extra/ritrovamento armi/weapon_quality.gd).
Questo tiro deve essere, infine,
modificato dagli incantamenti presenti sull'arma applicando gli stessi
modificatori applicati per il ritrovamento di armi di metalli speciali (usa a
tal fine var enchantment_levels presente in questo stesso script).
Infine occorre determinare se l'arma ha una caratteristica epica A tal fine si
consideri che:
Tutte le armi appartenenti alla categoria Armi da Fuoco
e Armi da Tiro ed anche la specifica arma Bolas non possono avere la
caratteristica epica in alcun caso.
Inoltre, solo le armi di
qualità superba possono avere questo attributo che quindi non deve essere
considerato per armi aventi minore qualità.
Laddove un'arma sia compatibile alla fine di tutte le altre determinazioni
si potrà tirare 1d100 per determinare se è
tale caratteristica è presente.
Con un un risultato pari o superire a 100 avrà tale caratteristica.
Questo tiro deve essere modificato dal livello della zona di missione nel quale
l'arma è stata ritrovato applicando il bonus previsto dalla tabella
sottostante al tiro del d100:
- Zona di livello iniziale (I
e II livello):
Nessun modificatore
- Zona di livello basso (III
e IV livello):
+2
- Zona di livello medio (V
e VI livello): +4
- Zona di livello avanzato (VII
e VIII livello): +6
- Zona di livello alto (da
IX a XI livello):
+8
- Zona di livello molto alto (da
XII a XIV livello):
+10
- Zona di livello massimo (da
XV a XVIII livello):
+ 12
- Zona di livello finale (da
XIX a XX livello):
+14
Questo tiro deve essere anche modificato
dall'eventuale presenza di incantamenti come indicato nel seguente schema:
- Nessun Incantamento :
Nessun modificatore
- Fino a 1499 monete d'oro di incantamenti: +1
- Da 1500 a 2999 monete d'oro di incantamenti: +2
- Da 3000 a 4999 monete d'oro di incantamenti: +3
- Da 5000 a 9999 monete d'oro di incantamenti: +5
- Da 10000 a 14999 monete d'oro di incantamenti:
+10
- Da 15000 in poi monete d'oro di incantamenti: +15
Laddove sia trovata
un'arma con una caratteristica epica si dovrà deteminare se la stessa sia
"Masterwork" o "Legendary" a tal fine si dovrà considerare il livello della zona
ed effettuare lo specifico tiro previsto dallo stesso come indicato nella
seguente tabella:
- Zona di livello iniziale (I
e II livello): L'arma sarà in ogni caso
"Masterwork"
- Zona di livello basso (III
e IV livello):
L'arma sarà in ogni caso "Masterwork"
- Zona di livello medio (V
e VI livello): Si tiri 1d100, con un
risultato da 1 a 95 l'arma sarà"Masterwork," con un risultato da 96 a 100
l'arma sarà"Legendary"
- Zona di livello avanzato (VII
e VIII livello): Si tiri 1d100, con un
risultato da 1 a 90 l'arma sarà"Masterwork," con un risultato da 91 a 100
l'arma sarà"Legendary"
- Zona di livello alto (da
IX a XI livello): Si tiri 1d100, con un
risultato da 1 a 80 l'arma sarà"Masterwork," con un risultato da 81 a 100
l'arma sarà"Legendary"
- Zona di livello molto alto (da
XII a XIV livello): Si tiri 1d100, con un
risultato da 1 a 75 l'arma sarà"Masterwork," con un risultato da 76 a 100
l'arma sarà"Legendary"
- Zona di livello massimo (da
XV a XVIII livello): Si tiri 1d100, con un
risultato da 1 a 70 l'arma sarà"Masterwork," con un risultato da 71 a 100
l'arma sarà"Legendary"
- Zona di livello finale (da
XIX a XX livello): Si tiri 1d100, con un
risultato da 1 a 65 l'arma sarà"Masterwork," con un risultato da 66 a 100
l'arma sarà"Legendary"
Se l'arma è masterwork si tiri 1d6 per determinare di che beneficio si tratti:
MASTERWORK CRAFTING
si tiri 1d6 per armi aventi Defence Factor 1 o 2 e 1d5 per armi aventi
Defence Factor 0, a tal fine deve essere controllato il weapon.defence_factor nel
catalogo res://scenes/extra/ritrovamento armi/weapon.gd
1) Anima Rinforzata
(+250 monete d'oro al valore finale)
2
LEGENDARY CRAFTING
1) Anima Rafforzata (+750 monete d'oro al
valore finale).
2
Sang Kauw (Medium), Qualità: Superba (Accuracy, Lethality, Lightness),
Materiale: Metal, Stoneforge Metal, Masterwork -
Il programma deve inserire in fondo all'output i
tiri effettuati in questo modo esemplificativo:
Se l'arma non e' compatibile semplicemente: Arma non compatibile con
caratteristiche epiche
Altrimenti
Tiro per la presenza di caratteristiche epiche: Tiro Base: 90 (Bonus: Livello
+14, Incantamento +15) => Totale: 119
Tiro per il livello della caratteristica: 33 => Masterwork
Tiro per la determinazione specifica della caratteristica epica: 2 =>
PROIETTILI
Campagna Generica (1d60)
Arrows (20): Rolls 1–20
Bolts (20): Rolls 21–40
Stones and Projectiles (12): Rolls 41-52
Needles (3): Rolls 53-55
Bullets (5): Rolls 56-60
Campagna Elfica di Alto Consiglio (1d60)
Arrows (30): Rolls 1–30
Bolts (10): Rolls 31–40
Stones and Projectiles (12): Rolls 41-52
Needles (2): Rolls 53-54
Bullets (6): Rolls 55-60
Arrows - Campagna Generica (1d52)
(24) Rolls 1–24 Hunting Arrow (0.1
lbs.); Costo Base 0.2 g.p.; Materiale: Wood; Rottura 50% - Ammontare di
ritrovamento: 1d12
(22) Rolls 25–46 War Arrow (0.15
lbs.); Costo Base 0.5 g.p.; Materiale: Wood and Metal; Rottura 33% - Ammontare
di ritrovamento: 1d8
(2) Rolls 47–48 Elven Arrow (0.15
lbs.); Costo Base 45 g.p.; Materiale: Wood and Mithril - Ammontare di
ritrovamento: 1d3
(2) Rolls 49–50 War Spikes (0.2
lbs.); Costo Base 25 g.p.; Materiale: Wood and Metal; Rottura Automatica -
Ammontare di ritrovamento: 1d4
(2) Rolls 51–52 Obsidian War Arrow (0.25
lbs.); Costo Base si calcoli il valore della freccia e si aggiungano alla fine
ulteriori +10 g.p.; Materiale: Wood and Obsidian; Rottura 33% - Ammontare di
ritrovamento: 1d4
Arrows - Campagna Elfica di Alto Consiglio (1d66)
(30) Rolls 1–30 Hunting Arrow (0.1
lbs.); Costo Base 0.2 g.p.; Materiale: Wood; Rottura 50% - Ammontare di
ritrovamento: 1d12
(25) Rolls 31–55 War Arrow (0.15
lbs.); Costo Base 0.5 g.p.; Materiale: Wood and Metal; Rottura 33% - Ammontare
di ritrovamento: 1d8
(6) Rolls 56–61 Elven Arrow (0.15
lbs.); Costo Base 45 g.p.; Materiale: Wood and Mithril - Ammontare di
ritrovamento: 1d3
(4) Rolls 62–65 War Spikes (0.2
lbs.); Costo Base 25 g.p.; Materiale: Wood and Metal; Rottura Automatica -
Ammontare di ritrovamento: 1d4
(1) Rolls 66 Obsidian War Arrow (0.25
lbs.); Costo Base si calcoli il valore della freccia e si aggiungano alla fine
ulteriori +10 g.p.; Materiale: Wood and Obsidian; Rottura 33% - Ammontare di
ritrovamento: 1d4
Bolts (1d80)
(10) Rolls 1–10 Hand Bolt (0.1
lbs.); Costo Base 0.25 g.p.; Materiale: Wood and Metal; Rottura 30% - Ammontare
di ritrovamento: 1d12
(40) Rolls 11–50 Light Bolt (0.15
lbs.); Costo Base 0.33 g.p.; Materiale: Wood and Metal; Rottura 28% - Ammontare
di ritrovamento: 1d10
(20) Rolls 51–70 Heavy Bolt (0.25
lbs.); Costo Base 0.5 g.p.; Materiale: Wood and Metal; Rottura 26% - Ammontare
di ritrovamento: 1d6
(2) Rolls 71–72 Obsidian Hand Bolt (0.25
lbs.); Costo Base si calcoli il valore del Bolt e si aggiungano alla fine
ulteriori +10 g.p.; Materiale: Wood and Obsidian; Rottura 30% - Ammontare di
ritrovamento: 1d4
(5) Rolls 73–77 Obsidian Light Bolt (0.25
lbs.); Costo Base si calcoli il valore della Bolt e si aggiungano alla fine
ulteriori +10 g.p.; Materiale: Wood and Obsidian; Rottura 28% - Ammontare di
ritrovamento: 1d4
(3) Rolls 78–80 Obsidian Heavy Bolt (0.25
lbs.); Costo Base si calcoli il valore della Bolt e si aggiungano alla fine
ulteriori +10 g.p.; Materiale: Wood and Obsidian; Rottura 26% - Ammontare di
ritrovamento: 1d4
Stones and Projectiles - Campagna Generica (1d50)
(25) Rolls 1–25 Smoothed Stone (0.5
lbs.); Costo Base 0.1 g.p.; Materiale: Stone; Rottura 25% - Ammontare di
ritrovamento: 1d6
(20) Rolls 26–45 Leaden Projectile (0.15
lbs.); Costo Base 0.25 g.p.; Materiale: Lead; Rottura Automatica - Ammontare di
ritrovamento: 1d12
(5) Rolls 46–50 Smoothed Boulder (2
lbs.); Costo Base 1 g.p.; Materiale: Stone; Rottura 20% - Ammontare di
ritrovamento: 1d4
Stones and Projectiles - Campagna
Elfica di Alto Consiglio (1d50)
(30) Rolls 1–30 Smoothed Stone (0.5
lbs.); Costo Base 0.1 g.p.; Materiale: Stone; Rottura 25% - Ammontare di
ritrovamento: 1d6
(13) Rolls 31–43 Leaden Projectile (0.15
lbs.); Costo Base 0.2 g.p.; Materiale: Lead; Rottura Automatica - Ammontare di
ritrovamento: 1d12
(7) Rolls 44–50 Smoothed Boulder (2
lbs.); Costo Base 3 g.p.; Materiale: Stone; Rottura 20% - Ammontare di
ritrovamento: 1d4
Needles (1d50)
(30) Rolls 1–30 Blowgun Needle (0.1
lbs.); Costo Base 0.1 g.p.; Materiale: Wood; Rottura 40% - Ammontare di
ritrovamento: 1d10
(20) Rolls 31–50 Barbed Blowgun Needle (0.2
lbs.); Costo Base 0.25 g.p.; Materiale: Metal; Rottura 30% - Ammontare di
ritrovamento: 1d6
Bullets
Metal Bullet (0.2
lbs.); Costo Base 0.25 g.p.; Materiale: Metal; Rottura 25% - Ammontare di
ritrovamento: 1d10
A questo punto occorre determinare la qualità della munizione ritrovata. A tal fine
la fattua dell'arma può essere determinata tirando 1d100 e consultanto la
seguente tabella:
(1-70) Fattura Comune
(71-85) Fattura Buona
(86-95) Fattura Eccellente
(96 ed oltre) Fattura Superba
Si noti che le munizioni del tipo Leaden Projectile e War Spikes non possono
essere costruite in fatture di qualità speciale. Mentre la Elven Arrow è già
considerata automaticamente superba.
Questo tiro deve essere modificato dal livello della zona di missione nel quale
l'arma è stata ritrovato applicando il bonus previsto dalla tabella
sottostante al tiro del d100:
- Zona di livello iniziale (I
e II livello):
Nessun modificatore
- Zona di livello basso (III
e IV livello):
+5
- Zona di livello medio (V
e VI livello): +7
- Zona di livello avanzato (VII
e VIII livello): +10
- Zona di livello alto (da
IX a XI livello):
+15
- Zona di livello molto alto (da
XII a XIV livello):
+20
- Zona di livello massimo (da
XV a XVIII livello):
+25
- Zona di livello finale (da
XIX a XX livello):
+30
Questo tiro deve essere anche modificato
dall'eventuale presenza di incantamenti come indicato nel seguente schema:
- Nessun Incantamento :
Nessun modificatore
- Fino a 1499 monete d'oro di incantamenti: +10
- Da 1500 a 4999 monete d'oro di incantamenti: +20
- Da 5000 a 9999 monete d'oro di incantamenti: +30
- Da 10000 a 14999 monete d'oro di incantamenti:
+40
- Da 15000 in poi monete d'oro di incantamenti: +50
Laddove sia stata ritrovata un'arma "buona" si dovrà determinare il beneficio
della stessa tirando (1d12)
(1-5) Accuracy
(6-9) Lethality
(10-12) Aerodynamics oppure
Penetrating se Metal
Bullet
Laddove sia stata ritrovata un'arma "eccellente" la stessa
potrà avere due benefici determinati tirando (1d12)
(1-5) Accuracy +
Lethality
(6-9) Accuracy +
Aerodynamics
oppure
Penetrating se Metal Bullet
(10-12) Lethality
+ Aerodynamics
oppure
Penetrating se Metal Bullet
Laddove sia stata ritrovata un'arma "superba" la stessa avrà tutti e tre i benefici (Accuracy, Lethality, Aerodynamics oppure Penetrating se Metal Bullet).
Le munizioni in fattura di qualità
speciale hanno una certa possibilità di resistere alla rottura quando ciò si
verifica (basta indicarlo come previsto nella tabella all'interno dell'output):
Buona:
25% Resistenza
Eccellente: 35% Resistenza
Superba: 45%
Resistenza
Elven Arrow:
55% Resistenza
Quando viene determinato che un proiettile
è stato trovato occorre anche determinare quanti proiettili stati rinvenuti, ciò
in quanto è possibile rinvenire contestualmente un numero di proitettili dello
stesso tipo superiore ad uno. A tal fine si segua il seguente schema:
Hunting Arrow - Ammontare di ritrovamento: 1d12
War Arrow - Ammontare di ritrovamento: 1d8
Elven Arrow - Ammontare di ritrovamento: 1d3
War Spikes - Ammontare di ritrovamento: 1d4
Obsidian War Arrow - Ammontare di ritrovamento: 1d4
Hunting Arrow - Ammontare di ritrovamento: 1d12
War Arrow - Ammontare di ritrovamento: 1d8
Elven Arrow - Ammontare di ritrovamento: 1d3
War Spikes - Ammontare di ritrovamento: 1d4
Obsidian War Arrow - Ammontare di ritrovamento: 1d4
Hand Bolt - Ammontare di ritrovamento: 1d12
Light Bolt - Ammontare di ritrovamento: 1d10
Heavy Bolt - Ammontare di ritrovamento: 1d6
Obsidian Hand Bolt - Ammontare di ritrovamento: 1d4
Obsidian Light Bolt - Ammontare di ritrovamento: 1d4
Obsidian Heavy Bolt - Ammontare di ritrovamento: 1d4
Smoothed Stone - Ammontare di ritrovamento: 1d6
Leaden Projectile - Ammontare di ritrovamento: 1d12
Smoothed Boulder - Ammontare di ritrovamento: 1d4
Smoothed Stone - Ammontare di ritrovamento: 1d6
Leaden Projectile - Ammontare di ritrovamento: 1d12
Smoothed Boulder - Ammontare di ritrovamento: 1d4
Blowgun Needle - Ammontare di ritrovamento: 1d10
Barbed Blowgun Needle - Ammontare di ritrovamento: 1d6
Metal Bullet - Ammontare di ritrovamento: 1d10
Questo ammontare base deve essere modificato dalla qualità delle munizioni
ritrovate e dal livello della zona applicando entrambi i modificatori come
previsti di seguito ma tenendo presente che ogni risultato finale inferiore a 1
deve essere sempre considerato quale almeno pari ad 1:
Modificatori per la qualità della fattura (si noti che questo modificatore non
viene considerato per Elven Arrow per le quali si applicherà solo il
modificatore per il livello della zona):
- Comune:
Nessun modificatore
- Buona: -1,
massimale del dado base 6 se per la munizione comune è previsto un dado con
massimale superiore
- Eccellente: -2,
massimale del dado base 5 se per la munizione comune è previsto un dado con
massimale superiore
- Superba: -3,
massimale del dado base 4 se per la munizione comune è previsto un dado con
massimale superiore
Modificatori per il livello della zona:
- Zona di livello iniziale (I
e II livello): -3
- Zona di livello basso (III
e IV livello):
-1
- Zona di livello medio (V
e VI livello):
Nessun modificatore
- Zona di livello avanzato (VII
e VIII livello): +2
fino al massimo risultato possibile pari al massimale del dado base come
modificato dalla qualità (ad esempio Obsidian Heavy Bolt -
Ammontare di ritrovamento: 1d4 potrà risultare in un massimo di 4 munizioni
nonostante il bonus)
- Zona di livello alto (da
IX a XI livello): +3 fino
al massimo risultato possibile
pari al massimale
del dado base come modificato
dalla qualità +1 (ad esempio Obsidian Heavy Bolt - Ammontare di
ritrovamento: 1d4 potrà risultare in un massimo di 5 munizioni nonostante il
bonus)
- Zona di livello molto alto (da
XII a XIV livello): +4
fino al massimo risultato
possibile pari al
massimale del dado base
come modificato dalla qualità +2 (ad esempio Obsidian Heavy Bolt
- Ammontare di ritrovamento: 1d4 potrà risultare in un massimo di 6 munizioni
nonostante il bonus)
- Zona di livello massimo (da
XV a XVIII livello): +5
fino al massimo risultato
base possibile pari al
massimale del dado base come modificato dalla qualità +3 (ad
esempio Obsidian Heavy Bolt - Ammontare di ritrovamento: 1d4 potrà risultare in
un massimo di 7 munizioni nonostante il bonus)
- Zona di livello finale (da
XIX a XX livello): +6 fino
al massimo risultato base
possibile pari al
massimale del dado base
come modificato dalla qualità +4 (ad esempio Obsidian Heavy Bolt
- Ammontare di ritrovamento: 1d4 potrà risultare in un massimo di 8 munizioni
nonostante il bonus)
Per fare un esempio dell'applicazione combinata laddove fosse stato ritrovato
Smoothed Boulder di qualità superba (-3 con un massimale del dado base di 4) in
una zona di livello alto (+3 fino al massimo risultato possibile pari al
massimale del dado base come modificato dalla qualità +1) si effettuerebbe un
tiro base del ritrovamento che è 1d4 (il massimale in questo caso è uguale al
tiro di base della munizione) al quale sarà applicato un modificatore pari a 0
perchè il -3 della qualità superba è compensato dal +3 della zona di livello
alto. Per cui quindi potrebbero essere ritrovati da 1 a 4 Smoothed Boulder di
qualità superba.
Per fare un altro esempio laddove fossero state ritrovate Hunting Arrow di
qualità eccellente (-2 con un massimale del dado base di 5) in una zona di
livello alto (+3 fino al massimo risultato possibile pari al massimale del dado
base come modificato dalla qualità +1) si effettuerebbe un tiro base del
ritrovamento che è 1d5 (il massimale in questo caso scende da quello base di
1d12 per Hunting Arrow a 5 per la qualità eccellente) al quale sarà applicato un
modificatore pari a +1 perchè il -2 della qualità eccellente è compensato dal +3
della zona di livello alto che può permettere di raggiungere un risultato
massimo pari al massimale del dado base come modificato dalla qualità +1
ossia di 6. Per cui quindi potrebbero essere ritrovati da 2 a 6 Hunting Arrow di
qualità eccellente.
Esempio di output finale della munizione ritrovata
Hand Bolt, Qualità: Superba (Accuracy, Lethality, Aerodynamics), Materiale: Wood and Metal, Peso: 0.1 lbs., Rottura 30%, Resistenza: 45%, Valore: 42.75 g.p, Ammontare di ritrovamento: 2
Fai in modo che sotto l'output riporti il dettaglio dei tiri effettuati seguendo questo schema:
Ritrovamento di munizioni!
Hand Bolt, Qualità: Superba (Accuracy, Lethality, Aerodynamics), Materiale:
Wood and Metal, Peso: 0.1 lbs., Rottura 30%, Resistenza: 45%, Valore: 42.75 g.p,
Ammontare di ritrovamento: 5
Campagna: Campagna Elfica dell'Alto Consiglio
Livello della Zona: Zona di livello finale (XIX a XX)
Incantamento: Da 15000 in poi monete d'oro
[Tiri per Determinare la Munizione]
- Tiro per la Categoria (Campagna Elfica - 1d60): 33 => Bolts
- Tiro per la Tipologia (Bolts - 1d80): 4 => Hand Bolt
Qualità della Munizione: Superba
Tiro Base per Qualità: 55 (Modificatori: Livello +15, Incantamento +50) => Tiro
Finale: 120
Benefici: Accuracy, Lethality, Aerodynamics
Dettaglio Ammontare:
Dado base per tipo di munizione: 1d12
Massimale del dado per qualità (Superba): 1d4
Modificatori ai tiri: -3 Superba, +6 Livello Zona => +3
Risultato massimo su massimale per Livello Zona (+4): 8
Tiro Ammontare (1d4+3, massimale 8): 5