Folletto della Foresta Buia

I folletti della foresta buia sono i rappresentanti di un Reame Fatato di questa foresta che sorge fra le valli dei monti Roar. Li governa una Regina che vive nella loro capitale chiamata Treedome dove si dice risiedano circa 600 folletti. E’ un luogo magico e misterioso che si trova in una località segreta nel cuore della Foresta Buia, si dice che sia protetto da un potente rituale magico che lo rende inaccessibile agli estranei. Esistono poi alcuni piccoli centri distaccati connessi con la “capitale” chiamati Alberi dei folletti, (si dice che ce ne siano una decina in tutta la foresta) si tratta di piccoli “villaggi” nei vivono dai 15 ai 50 folletti e dove di producono le mercanzie particolari prodotte da questa razze e ricercate sui mercati specie elfici.

Limiti di classe per la razza:

Fighter                                                 7° livello

Cleric (Arlinir)                                     9° livello

Wizard                                                 9° livello

Thief                                                    10° livello

Cantore di Arelia                                 12° livello

Possibilità di multi-classe

Fighter/Thief

Allineamenti consentiti:

Qualsiasi non malvagio

Categorie di età :

Base Age                        20 + 5d6

Childhood                      1 - 24  years

Adolescence                   25 - 49 years

Adulthood                     50 - 99 years

Middle Age*                  100 - 132 years

Old Age**                      133 - 199 years

Venerable Age***          200 + years

Maximum Age               200 + 2d100 years  

Dimensioni e peso

Si considerano creature Small, quindi la loro iniziativa di movimento è pari a +3 (+2 iniziativa di mezzo movimento). 

L’altezza è pari a 62 (57 per le femmine) + 4d10 cm. E il loro peso è uguale a 25 (20 per le femmine) + 2d4 kg.  

Punteggi di Abilità

Bonus: + 1 destrezza, + 1 carisma
Malus: – 1 forza, – 1 costituzione

Inoltre i limiti minimi e massimi sono i seguenti :

Abilità

Punteggio Minimo Razziale

Punteggio Massimo Razziale

Forza

3

14

Intelligenza

6

18

Saggezza

7

16

Costituzione

5

16

Carisma

8

19

Destrezza

8

19

Folletti thieving ability adjustments :

Ability                    Modifier

Pick Pocket                 +5%           

Open Lock                  -10% 

Find/Rem. Trap         none

Move Silently               +5%

Hide in Shadows         +10%

Detect Noise               +5%

Climb Wall                  none

Read Languages         none

Caratteristiche speciali :

Armi piccole: Non possono usare armi di dimensioni large di creature medium. Non possono usare armi da tiro non create per la propria razza (o comunque per razze small). Possono usare armi di size medium di creature medium solo con due mani. Possono usare armi di size small di creature medium con una sola mano. Possono usare un particolare arco più piccolo costruito su misura per la loro razza (nessuna modifica al costo e ai tempi di costruzione)  che si considera come un arco corto ai fini delle statistiche ma ha una riduzione delle distanze di tiro base del 50 %, quando usano questo arco ottengono un bonus di + 2 al tiro per colpire (non se in volo).  

Avversità alle fiamme: In nessun caso posso imparare ad utilizzare magie di fuoco (come fireball o burning hand) in quanto contrarie alla loro natura, anche se attraverso l'uso di oggetti magici. 

Capacità evasive: Hanno una Classe Armatura naturale pari a 5 (tutti i tiri su classe armatura superiore si considerano come mancati).

Resistenza al magico: Hanno una Resistenza alla Magia innata pari al 20 % + 1 % per livello di esperienza (è naturale  quindi può con il solo pensiero, non conta azione ma va dichiarata nelle iniziative, annullarla completamente per l’intero round in questione. Normalmente la resistenza è, invece, attiva e quindi non può essere annullata qualora il folletto non è in grado di pensare correttamente, come se è in coma, dorme, ecc…).

Volo del folletto: Il folletto si muove camminando a un fattore movimento pari a 9, e vola ad fattore movimento 12 (manovrabilità B). Quando usa armi da tiro o da lancio volando subisce una penalità di –4 al tiro per colpire. Il folletto non può prendere il volo se ingombrato.

Poteri magici innati: Hanno inoltre i seguenti poteri magici che lanciano come se fossero magie (con componente Vocale e Somatico) ad un livello di lancio pari al loro livello di esperienza :

Tutti i folletti : Invisibilità del Folletto  / Illimitate volte al giorno (Illusion)

Range: Touch                                                    Components: V, S

Duration: Special                                               Casting Time: 3

Area of Effect: Creature touched                      Saving Throw: None

                 This spell causes the creature touched to vanish from sight and be undetectable by normal vision or even infravision. Of course, the invisible creature is not magically silenced, and certain other conditions can render the creature detectable. Even allies cannot see the invisible creature or his gear, unless these allies can normally see invisible things or employ magic to do so. Items dropped or put down by the invisible creature become visible; items picked up disappear if tucked into the clothing or pouches worn by the creature. Note, however, that light never becomes invisible, although a source of light can become so (thus, the effect is that of a light with no visible source). 

The spell remains in effect until it is magically broken or dispelled, until the wizard or recipient cancels it, until the recipient attacks any creature, or until 24 hours have passed. Thus, the invisible being can open doors, talk, eat, climb stairs, etc., but if he attacks, he immediately becomes visible, although the invisibility enables him to attack first. Note that the priest spells bless, chant, and prayer are not attacks for this purpose. All highly Intelligent (Intelligence 13 or more) creatures with 10 or more Hit Dice or levels of experience have a chance to detect invisible objects (they roll saving throws vs. spell; success means they noticed the invisible object).

 3th level : Confusione del Folletto (Charm) 1/giorno

 Range: Tocco                                                     Components: V, S

Duration: 3 rds. + 1 rd./level                             Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura                               Saving Throw: Special

                 This spell causes confusion in one creatures, creating indecision and the inability to take effective action. The spell affects one creatures. These creature are allowed saving throws vs. spell with -2 penalties, adjusted for Wisdom. Those successfully saving are unaffected by the spell. Confused creatures react as follows:

 D10 Roll   Action

                  1                            Wander away (unless prevented) for duration of spell

                2-6                          Stand confused for one round (then roll again)

                7-9                          Attack nearest creature for one round (then roll again)

                10                            Act normally for one round (then roll again)

             The spell lasts for three rounds plus one round for each level of the caster. Those who fail are checked by the DM for actions each round for the duration of the spell, or until the "wander away for the duration of the spell" result occurs.

Wandering creatures move as far from the caster as possible, according to their most typical mode of movement (characters walk, fish swim, bats fly, etc.). Saving throws and actions are checked at the beginning of each round. Any confused creature that is attacked perceives the attacker as an enemy and acts according to its basic nature.         

5th level : Dispel Magic (Abjuration) 1/giorno

 Range: 120 yds.                                   Components: V, S

Duration: Instantaneous                    Casting Time: 3

Area of Effect: 30-ft. cube                   Saving Throw: None

 When a wizard casts this spell, it has a chance to neutralize or negate magic it comes in contact with, as follows:

                First, it removes spells and spell-like effects (including device effects and innate abilities) from creatures or objects. Second, it disrupts the casting or use of these in the area of effect at the instant the dispel is cast. Third, it destroys magical potions (which are treated as 12th level for purposes of this spell).

Each effect or potion in the spell's area is checked to determine if it is dispelled. The caster can always dispel his own magic; otherwise, the chance to dispel depends on the difference in level between the magical effect and the caster. The base chance is 50% (11 or higher on 1d20 to dispel). If the caster is of higher level than the creator of the effect to be dispelled, the difference is subtracted from the number needed on 1d20 to dispel (making it more likely that the dispel succeeds); if the caster is of lower level, the difference is added to the number needed on 1d20 to dispel (making it less likely that the dispel succeeds). A roll of 20 always succeeds and a roll of 1 always fails. Thus, if a caster is 10 levels higher, only a roll of 1 prevents the effect from being dispelled.

A dispel magic spell does not affect a specially enchanted item, such as a magical scroll, ring, wand, rod, staff, miscellaneous item, weapon, shield, or armor, unless it is cast directly upon the item. This renders the item nonoperational for 1d4 rounds. An item possessed and carried by a creature gains the creature's saving throw against this effect; otherwise, it is automatically rendered nonoperational. An interdimensional interface (such as a bag of holding) rendered nonoperational would be temporarily closed. Note that an item's physical properties are unchanged: A nonoperational magical sword is still a sword.

Artifacts and relics are not subject to this spell; however, some of their spell-like effects may be, at the DM's option.

Note that this spell can be very effective when used upon charmed and similarly beguiled creatures. Certain spells or effects cannot be dispelled; these are listed in the spell descriptions.

7th level : Sfera del Folletto (Abjuration) 1/giorno

Range:  0                                           Components:  V, S

Duration:  Special                             Casting Time:  3

Area of Effect:  The Caster               Saving Throw:  None

Quando il folletto lancia questa magia una sfera dei colori dell’arcobaleno appare subito attorno alla sua figura. Si tratta di una impenetrabile barriera di energia magica che non è possibile in nessun modo distruggere se non con un Dispel Magic lanciato con successo. La barriera proteggerà il mago per il resto del round in cui è stata lanciata e per un numero di round scelti dal folletto al momento del lancio entro un numero massimo di rounds pari al suo livello di esperienza,  poi svanirà in un arcobaleno di colori. Una volta lanciata la magia la sfera sarà (e con lui il folletto) inamovibile e nessuna magia potrà entrare o uscire da questa barriera. Il folletto potrà però lanciare magie su se stesso o compiere altre azioni all’interno della barriera (potrà anche teletrasportarsi in un altro luogo). Nemmeno il suono passa da dentro la sfera. La sfera è immune ad ogni forma di danno fisico o magico.

 I Folletti devono raggiungere un ammontare di punti esperienza pari al 167% di quelli che dovrebbero normalmente raggiungere per la classe scelta..