Folletto della Foresta Buia
I folletti della foresta buia sono i rappresentanti di un Reame Fatato di questa foresta che sorge fra le valli dei monti Roar. Li governa una Regina che vive nella loro capitale chiamata Treedome dove si dice risiedano circa 600 folletti. E’ un luogo magico e misterioso che si trova in una località segreta nel cuore della Foresta Buia, si dice che sia protetto da un potente rituale magico che lo rende inaccessibile agli estranei. Esistono poi alcuni piccoli centri distaccati connessi con la “capitale” chiamati Alberi dei folletti, (si dice che ce ne siano una decina in tutta la foresta) si tratta di piccoli “villaggi” nei vivono dai 15 ai 50 folletti e dove di producono le mercanzie particolari prodotte da questa razze e ricercate sui mercati specie elfici.
Limiti
di classe per la razza:
Fighter
7° livello
Cleric (Arlinir) 9° livello
Wizard 9° livello
Thief
10° livello
Cantore
di Arelia
12° livello
Possibilità di multi-classe:
Fighter/Thief
Allineamenti consentiti:
Qualsiasi non malvagio
Categorie di età :
Base Age 20 + 5d6
Childhood
1 - 24 years
Adolescence
25 - 49 years
Adulthood
50 -
99 years
Middle Age*
100 - 132 years
Old Age**
133 - 199 years
Venerable Age***
200 + years
Maximum
Age
200 + 2d100 years
Dimensioni e peso :
Si considerano creature Small, quindi la loro iniziativa di movimento è pari a +3 (+2 iniziativa di mezzo movimento).
L’altezza è pari a
62 (57 per le femmine) + 4d10 cm. E il loro peso è uguale a 25 (20 per le
femmine) + 2d4 kg.
Punteggi di Abilità :
Bonus: +
1 destrezza, + 1 carisma
Malus: – 1 forza, – 1 costituzione
Inoltre i limiti minimi e massimi sono i seguenti :
Abilità |
Punteggio Minimo
Razziale |
Punteggio Massimo
Razziale |
Forza |
3 |
14 |
Intelligenza |
6 |
18 |
Saggezza |
7 |
16 |
Costituzione |
5 |
16 |
Carisma |
8 |
19 |
Destrezza |
8 |
19 |
Folletti
thieving ability adjustments :
Ability Modifier
Pick Pocket +5%
Open Lock -10%
Find/Rem.
Trap
none
Move Silently +5%
Hide in Shadows +10%
Detect Noise +5%
Climb Wall none
Read Languages none
Caratteristiche speciali :
Armi
piccole: Non possono usare armi
di dimensioni large di creature medium.
Avversità
alle fiamme: In nessun caso posso
imparare ad utilizzare magie di fuoco (come
fireball o burning hand) in quanto contrarie alla loro natura, anche se
attraverso l'uso di oggetti magici.
Capacità
evasive: Hanno una Classe
Armatura naturale pari a 5 (tutti i tiri su
classe armatura superiore si considerano come mancati).
Resistenza al magico: Hanno una Resistenza alla Magia innata pari al 20 % + 1 % per livello di esperienza (è naturale quindi può con il solo pensiero, non conta azione ma va dichiarata nelle iniziative, annullarla completamente per l’intero round in questione. Normalmente la resistenza è, invece, attiva e quindi non può essere annullata qualora il folletto non è in grado di pensare correttamente, come se è in coma, dorme, ecc…).
Volo del folletto: Il folletto si muove camminando a un fattore movimento pari a 9, e vola ad fattore movimento 12 (manovrabilità B). Quando usa armi da tiro o da lancio volando subisce una penalità di –4 al tiro per colpire. Il folletto non può prendere il volo se ingombrato.
Poteri
magici innati: Hanno inoltre i
seguenti poteri magici che lanciano come se fossero magie (con componente Vocale
e Somatico) ad un livello di lancio pari al loro livello di esperienza :
Tutti
i folletti : Invisibilità
del Folletto / Illimitate volte al giorno (Illusion)
Range:
Touch
Components: V, S
Duration:
Special
Casting Time: 3
Area
of Effect: Creature touched
Saving Throw: None
This spell causes the creature touched to vanish from sight and be undetectable
by normal vision or even infravision. Of course, the invisible creature is not
magically silenced, and certain other conditions can render the creature
detectable. Even allies cannot see the invisible creature or his gear, unless
these allies can normally see invisible things or employ magic to do so. Items
dropped or put down by the invisible creature become visible; items picked up
disappear if tucked into the clothing or pouches worn by the creature. Note,
however, that light never becomes invisible, although a source of light can
become so (thus, the effect is that of a light with no visible source).
The
spell remains in effect until it is magically broken or dispelled, until the
wizard or recipient cancels it, until the recipient attacks any creature, or
until 24 hours have passed. Thus, the invisible being can open doors, talk, eat,
climb stairs, etc., but if he attacks, he immediately becomes visible, although
the invisibility enables him to attack first. Note that the priest spells bless,
chant, and prayer are not attacks for this purpose. All highly Intelligent
(Intelligence 13 or more) creatures with 10 or more Hit Dice or levels of
experience have a chance to detect invisible objects (they roll saving throws
vs. spell; success means they noticed the invisible object).
3th
level : Confusione del
Folletto (Charm) 1/giorno
Range:
Tocco
Components: V, S
Duration:
3 rds. + 1 rd./level
Casting Time: 4
Area
of Effect: Una creatura
Saving Throw: Special
This spell
causes confusion in one creatures, creating indecision and the inability to take
effective action. The spell affects one creatures. These creature are allowed
saving throws vs. spell with -2 penalties, adjusted for Wisdom. Those
successfully saving are unaffected by the spell. Confused creatures react as
follows:
D10 Roll Action
1
Wander away (unless prevented) for duration of spell
2-6
Stand confused for one round (then roll again)
7-9
Attack nearest creature for one round (then roll again)
10
Act normally for one round (then roll again)
The spell lasts for three rounds plus one round for each level of the caster.
Those who fail are checked by the DM for actions each round for the duration of
the spell, or until the "wander away for the duration of the spell"
result occurs.
Wandering
creatures move as far from the caster as possible, according to their most
typical mode of movement (characters walk, fish swim, bats fly, etc.). Saving
throws and actions are checked at the beginning of each round. Any confused
creature that is attacked perceives the attacker as an enemy and acts according
to its basic nature.
5th
level : Dispel Magic (Abjuration)
1/giorno
Range:
120 yds.
Components: V, S
Duration:
Instantaneous
Casting Time: 3
Area
of Effect: 30-ft. cube
Saving Throw: None
When
a wizard casts this spell, it has a chance to neutralize or negate magic it
comes in contact with, as follows:
First, it removes spells and spell-like effects (including device effects and
innate abilities) from creatures or objects. Second, it disrupts the casting or
use of these in the area of effect at the instant the dispel is cast. Third, it
destroys magical potions (which are treated as 12th level for purposes of this
spell).
Each
effect or potion in the spell's area is checked to determine if it is dispelled.
The caster can always dispel his own magic; otherwise, the chance to dispel
depends on the difference in level between the magical effect and the caster.
The base chance is 50% (11 or higher on 1d20 to dispel). If the caster is of
higher level than the creator of the effect to be dispelled, the difference is
subtracted from the number needed on 1d20 to dispel (making it more likely that
the dispel succeeds); if the caster is of lower level, the difference is added
to the number needed on 1d20 to dispel (making it less likely that the dispel
succeeds). A roll of 20 always succeeds and a roll of 1 always fails. Thus, if a
caster is 10 levels higher, only a roll of 1 prevents the effect from being
dispelled.
A
dispel magic spell does not affect a specially enchanted item, such as a magical
scroll, ring, wand, rod, staff, miscellaneous item, weapon, shield, or armor,
unless it is cast directly upon the item. This renders the item nonoperational
for 1d4 rounds. An item possessed and carried by a creature gains the creature's
saving throw against this effect; otherwise, it is automatically rendered
nonoperational. An interdimensional interface (such as a bag of holding)
rendered nonoperational would be temporarily closed. Note that an item's
physical properties are unchanged: A nonoperational magical sword is still a
sword.
Artifacts
and relics are not subject to this spell; however, some of their spell-like
effects may be, at the DM's option.
Note
that this spell can be very effective when used upon charmed and similarly
beguiled creatures. Certain spells or effects cannot be dispelled; these are
listed in the spell descriptions.
7th
level : Sfera del Folletto
(Abjuration) 1/giorno
Range:
0
Components:
V, S
Duration:
Special
Casting Time:
3
Area
of Effect:
The Caster
Saving Throw:
None
Quando
il folletto lancia questa magia una sfera dei colori dell’arcobaleno appare
subito attorno alla sua figura. Si tratta di una impenetrabile barriera di
energia magica che non è possibile in nessun modo distruggere se non con un
Dispel Magic lanciato con successo. La barriera proteggerà il mago per il resto
del round in cui è stata lanciata e per un numero di round scelti dal folletto
al momento del lancio entro un numero massimo di rounds pari al suo livello di
esperienza, poi svanirà in un arcobaleno di colori. Una volta lanciata la
magia la sfera sarà (e con lui il folletto) inamovibile e nessuna magia potrà
entrare o uscire da questa barriera. Il folletto potrà però lanciare magie su
se stesso o compiere altre azioni all’interno della barriera (potrà anche
teletrasportarsi in un altro luogo). Nemmeno il suono passa da dentro la sfera.
La sfera è immune ad ogni forma di danno fisico o magico.
I
Folletti devono raggiungere un ammontare di punti esperienza pari al 167%
di quelli che dovrebbero normalmente raggiungere per la classe scelta..