Le armi appartenenti al gruppo dei flagelli sono da considerarsi totalmente diverse dalle armi appartenenti al gruppo delle catene. All'interno dei due gruppi, invece, tutte le armi sono tra loro gemelle.  

Si faccia eccezione per la Iron Whip che avendo danno ibrido si considera come un'arma "affine" agli altri flagelli.

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Morning Star (1.15) 13 10 11
War Flail (1.2) 14 11 12
Horseman's Flail (1) 11 8 10
Iron Whip (1.3) 12 8 13

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Morning Star [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Medium (10 lbs.) 1d8 (Botta) +7 
War Flail [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Medium (14 lbs.) 2d4 (Botta) +8 
Horseman's Flail [DANNI STRUTTURALI: MODERATI] Small (4 lbs.) 1d4 (Botta) +4
Iron Whip [DANNI STRUTTURALI: MINIMI] Medium (5 lbs.) 1d4+1 (Botta/Taglio)* +3

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Morning Star 14 g.p. 0 Metallo
War Flail 18 g.p. 0 Metallo
Horseman's Flail 4 g.p. 0 Metallo
Iron Whip 13 g.p. 0 Metallo

* Qualora sia rilevante determinare per qualsiasi motivo (si pensi all'effetto di un colpo critico o a quando si attacca una creatura dotata di una certa resistenza ad un tipo di danno fisico) sarà necessario determinare casualmente il tipo di danno inflitto tra quelli concessi dall'arma. Nel caso della Iron Whip si tiri a tal fine 1d12, con un risultato da 1 a 5 il danno sarà da botta mentre con un risultato da 6 a 12 sarà da taglio. Qualora chi usa l’arma possa considerarsi almeno abile nell’uso della stessa costui potrà, utilizzando 1 punto combattimento (che non è possible risparmiare in alcun modo ma che non si cumula con altri punti combattimento spesi nel round) e ponendo in essere una non azione contestuale all’attacco che deve essere dichiarata prima di effettuare il tiro per colpire, provare a determinare il tipo di danno tra quelli concessi dall’arma. A tal fine costui dovrà tirare 1d12 ed avrà, nel caso della Iron Whip, una possibilità di riuscita pari a 5/6 rispettivamente se si prova ad applicare danno da botta/punta, +1 se costui è esperto o campione, oppure +2 se è maestro o gran maestro nell’uso dell’arma. Se la prova fallisce la tipologia di danno sarà determinata casualmente. Spendendo 3 punti combattimento e imponendo una penalità di -1 al suo tiro per colpire costui può ricevere un bonus di +2 alla prova. Si noti che questa non azione può essere utilizzata solo sugli attacchi principali (non quindi su attacchi extra, supplementari o di opportunità).

Regole Speciali per i Flagelli

Gli attacchi posti in essere utilizzando un qualsiasi Flagello sono per loro natura scomposti. Per tale motivo gli attacchi posti in essere con queste armi impongono una penalità alla prova di deflessione o schiavata eventualmente effettuata per evitarli pari a -1/-5%. Se l'arma è utilizzata da chi ha il grado di conoscenza di Maestro o Gran Maestro tale penalità sarà pari a -2/-10%.

Inoltre, utilizzando qualsiasi flagello è possibile utilizzare il seguente colpo speciale di combattimento:

ATTACCO DI SFONDAMENTO [ATTACCO]: Può essere effettuato solo utilizzando le armi appartenti alla categoria dei flagelli. Il personaggio riceve al primo attacco del round (deve trattarsi necessariamente del primo attacco base non potendo consistere in un attacco speciale, extra o di opportunità) un bonus di +2 ai danni (considerati a tutti gli effetti quali danni dovuti alla forza dell'attacco) ma riceverà una penalità di - 1 al tiro per colpire e di +2 all'iniziativa. Questo colpo speciale di combattimento non può essere cumulato con il colpo di combattimento generale Attacco di Forza. Costo 2 punti combattimento.

 

Tutte le catene da guerra devono essere utilizzate necessariamente a due mani.

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Kusari-Gama (1.1) 10 8 13
Manriki-Gusari with Hook (1.3) 11 9 14
Kawanaga (1.2) 12 11 13

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Kusari-Gama [DANNI STRUTTURALI: MODERATI] Medium (5 lbs.) 2d3 (Botta) +4
Manriki-Gusari with Hook [DANNI STRUTTURALI: MODERATI] Medium (6 lbs.) 1d4+1 (Botta/Punta)*  +5 
Kawanaga [DANNI STRUTTURALI: MINIMI] Medium (7 lbs.) 1d6 (Punta) +6

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Kusari-Gama 4 g.p. 0 Legno (con modificatori di cuoio e pelle)
Manriki-Gusari with Hook 7 g.p. 0 Metallo
Kawanaga 9 g.p. 0 Metallo

* Qualora sia rilevante determinare per qualsiasi motivo (si pensi all'effetto di un colpo critico, all'uso di un particolare colpo di combattimento oppure a quando si attacca una creatura dotata di una certa resistenza ad un tipo di danno fisico) sarà necessario determinare casualmente il tipo di danno inflitto tra quelli concessi dall'arma. Qualora chi usa l’arma possa considerarsi almeno abile nell’uso della stessa costui potrà, utilizzando 1 punto combattimento (che non è possible risparmiare in alcun modo ma che non si cumula con altri punti combattimento spesi nel round) e ponendo in essere una non azione contestuale all’attacco che deve essere dichiarata prima di effettuare il tiro per colpire, provare a determinare il tipo di danno tra quelli concessi dall’arma. A tal fine costui dovrà tirare 1d12 ed avrà una possibilità di riuscita pari a 4, +1/+2/+3/+4 rispettivamente se costui è esperto, campione, maestro o gran maestro nell’uso dell’arma. Se la prova fallisce la tipologia di danno sarà determinata casualmente. Spendendo 3 punti combattimento e imponendo una penalità di -1 al suo tiro per colpire costui può ricevere un bonus di +2 alla prova. Si noti che questa non azione può essere utilizzata solo sugli attacchi principali (non quindi su attacchi extra, supplementari o di opportunità).

Regole Speciali per le Catene da Guerra

Posizionamento delle Catene da Guerra: La frueste medie possono essere posizionate solo alla cintura ed occupano spazio come un'arma small (1 slot) ma poichè devono essere arrotolate impongono una penalità di -2 alle prove di rapid arming per essere riposte.

Distanza di Attacco: Come le fruste da guerra anche le catene da guerra sono abbastanza lunghe da permettere di colpire avversari che si trovano fino a due posizioni (esagoni) di distanza. Qualora, però, se per colpire un nemico che non si trova in corpo a corpo la frusta deve "superare" un esagono occupato da un'altra creatura (sia essa amica o avversaria), chi la usa riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire se la stessa è di taglia compresa tra Small e Large e di -1 al tiro per colpire se la stessa è di taglia Tiny (l'eventuale presenza di più creature Small o Tiny da dover "scavalcare" non impone ulteriori penalità). Si osservi che non è possibile "scavalcare" in questo modo posizioni occupate da creature di taglia Huge o Gargantuan. Entro tale distanza le creature armate di catene da guerra possono anche effettuare attacchi alle spalle di opportunità. Non potranno, però, effettuare alcun attacco di opportunità contro chi effettui solo un movimento di avvicinamento verso colui che impugna l'arma.

Utilizzando il Manriki-Gusari with Hook ed il Kawanaga è possibile utilizzare il seguente colpo speciale:

Trascinamento con l'uncino
: Può essere effettuato solo da chi è almeno abile nell'uso del Manriki-Gusari with Hook e nel Kawanaga. Con tale colpo speciale è possibile provare a trascinare a terra il proprio avversario. Questo colpo speciale non può essere utilizzato sulle creature di taglia Huge o superiore, nonché su creature che non essendo sorrette da gambe o zampe strisciano al suolo o vi sono radicate (si pensi ad un cubo gelatinoso o ad un treant). Chi utilizza questo colpo speciale riceve una penalità al tiro per colpire di -2 ed una penalità all'iniziativa di +2. Se il tiro per colpire ha successo, chi ha effettuato l'attacco e la vittima devono effettuare due tiri salvezza contapposti su robustezza (per chi ha effettuato l'attacco lo stesso sarà modificato dal punteggio di forza). Il tiro salvezza della vittima sarà modificato applicando i seguenti modificatori:
- bonus di +10% se la vittima è di taglia Large;
- bonus di +10% se la vittima è dotata di almeno 4 zampe o gambe;
- malus di -5% se l'attaccante utilizza un Kawanaga;
- malus di -4%/-8% se l'attaccante è rispettivamente Maestro o Gran Maestro nell'uso dell'arma;
- malus di -3% per ogni punto combattimento supplementare che l'attaccante ha dichiarato di voler utilizzare nell'utilizzo del colpo speciale al momento della sua dichiarazione (fino ad un massimo di -12%).
Se il tiro salvezza contrapposto è vinto dall'attaccante, la vittima, oltre a subire i regolari danni, cadrà a terra nella propria posizione (knockdown).
Costo 2 punti combattimento.