TABELLA DEI MOSTRI ERRANTI

PENISOLA DI KARSAR, ACQUITRINI ARTIFICIALI

Possibilità di incontro

Giorno (ore 6-20) 1-2 su 1d10 Incontro, 3 su 1d10 Animal 

Sera (ore 21-5) 1 su 1d10 Incontro, 2 su 1d10 Animal

Tabella degli Incontri

TIRO Incontro di giorno Incontro di notte
2 Speciale Speciale
3 Beetle, Boring (2d4) Ghoul (2d4) + 33% Ghast (1)
4 1-5 Skeleton (2d4) 6-10 Zombie (2d4) 1-5 Skeleton (2d4) 6-10 Zombie (2d4)
5 Personaggi Non Giocanti Personaggi Non Giocanti
6 Volante Volante
7 Plant Monstrous Plant Monstrous
8 1-3 Slug, Giant (1) 4-10 Ooze, Crystal (1) 1-7 Beetle, Boring (2d4) 8-10 Barghest (1)
9 1-6 Serpente 7-10 Bichir (1d3) MC3 Serpente
10 Leech  Leech
11 1-5 Frog 6-10 Toad 1-5 Frog 6-10 Toad
12 Lizard Man Lizard Man
13 Bullywug Mist Vampiric (1d3)
14 Ogre (1d4+1) 1-3 Slug, Giant (1) 4-10 Goblin (4d6)
15 Muckdweller Lair (5d4) Bullywug
16 1-6 Broken One (1d4+2) 7-10 Barghest (1) 1-6 Broken One (1d4+2) 7-10 Trolls (1d3)
17 Aracnide Dissolutore di Ossa (1) Aracnide Dissolutore di Ossa (1)
18 Mudman (2d3) Mudman (2d3)
19 1-5 Campestry (3d4) Annual I 6-10 Hydra (1) 1-5 Campestry (3d4) Annual I 6-10 Hydra (1)
20 Speciale Speciale

Tabella degli Animali

TIRO Incontro di giorno Incontro di notte
2 Castoro Gigante (1) Bestiario Castoro Gigante (1) Bestiario
3 Bear Black (1d2) Bear Black (1d2)
4 Tartaruga Gigante Palustre (1) Tartaruga Gigante Palustre (1)
5 Cervo d'Acqua 2d3+1 Bestiario Cervo d'Acqua 2d3+1 Bestiario
6 Antilope d'Acqua (2d3) Bestiario Antilope d'Acqua (2d3) Bestiario
7 Serpente Serpente
8 Castoro (1d3) Bestiario Rat Giant (3d6)
9 Sabbie mobili di fango Sabbie mobili di fango
10 Banco di pesci di palude Banco di pesci di palude
11 Bufalo d'Acqua 01-40 1/41+ 2d4+2 Bestiario Rat (3d20)
12 Banco di pesci di palude Fish, Eel Giant (1)
13 Fish, Eel Giant (1) Lontra (1d3) Bestiario
14 Castoro (1d3) Bestiario Rat Giant (3d6)
15 Serpente Serpente
16 Facocero (1d3) Bestiario Facocero (1d3) Bestiario
17 Bufalo d'Acqua 01-40 1/41+ 2d4+2 Bestiario Bufalo d'Acqua 01-40 1/41+ 2d4+2 Bestiario
18 Lupi Grigi (2d6) Lupi Grigi (2d6)
19 Bear Black (1d2) Bear Black (1d2)
20 Lontra Gigante (1) Bestiario Lontra Gigante (1) Bestiario

Tabella dei Volanti

TIRO Incontro di giorno Incontro di notte
2 Mist, Horror Common (1) Ravenloft Dreadwing Stalker (1) Terrors from Above
3 Drake, Coastal (1) Mostruario Areliano Bat, 1-3 Sinister (1d2)  or 4-6 Azmyth (1)
4  Xantravar (1) Annual I Gaunt (1d4) Terrors from Above
5 Mist Wraith (1d3+1) Mostruario Areliano Uccello da preda (1d10) Bestiario 
6 Airone Bianco Maggiore (1d2) Bestiario  Garbug, Black (1d4+1) Annual I 
7 Uccello da preda (1d10) Bestiario  Bat, Common (2d8+2)
8 Insect, Fly Giant Bluebottle (1d4+1) Bat, Large (2d4+1)
9 Insect, Fly Giant Horsefly (1d2) 1-4 Raven (3d6), 5 Huge (2d6), 6 Giant (2d4) 
10 Insect, Dragonfly Giant (1d3)  Will o'wisp (1)
11 Garbug, Violet (1) Annual I Bat, 1-4 Night Hunter (1d6) 5-6 Huge (1d6)
12 Mephit, Mist (1) Mist, Crimson Death (1)

Tabella dei Serpenti

TIRO Incontro di giorno
2 Crotalo Nero Gigante 500 xp (1) Poison Giant: Onset 1d4 r., TS -1, Effetto 9/21, Delay 3, Ass. None
3 Anaconda degli Acquitrini 250 xp (1) Constrictor Normal: 1d4+1 Danno al r., Mod. per liberarsi 0
4  Biscia Gigante 250 xp (1) Poison Giant: Onset 1 r., TS -1, Effetto 0/incapacitated 1 day, Ass. 1 day
5 Biscia Venefica 165 xp (1) Poison Normal: Onset 1d4 r., TS +1, Effetto 0/12, Delay 3, Ass. None
6 Biscia di Palude 70 xp (1) Poison Normal: Onset 1 r., TS +2, Effetto 0/3, Delay 1, Ass. None
7 Biscia di Palude 70 xp(1) Poison Normal: Onset 1 r., TS +2, Effetto 0/3, Delay 1, Ass. None
8 Biscia di Palude 70 xp (1) Poison Normal: Onset 1 r., TS +2, Effetto 0/3, Delay 1, Ass. None
9 Biscia Venefica 165 xp (1) Poison Normal: Onset 1d4 r., TS +1, Effetto 0/12, Delay 3, Ass. None
10 Biscia Gigante 250 xp (1) Poison Giant: Onset 1 r., TS -1, Effetto 0/incapacitated 1 day, Ass. 1 day
11 Anaconda Nera di Palude 400 xp (1) Constrictor Giant: 1d6 Danno al r., 35 Forza per liberarsi
12 Crotalo Nero Gigante 500 xp (1) Poison Giant: Onset 1d4 r., TS -1, Effetto 9/21, Delay 3, Ass. None

Tabella degli Speciali

TIRO Incontro speciale
2 Dragon (1) 1-5 Black, 6-7 Dragon Turtle, 8-9 Topaz, 10 Mist
3 Behir (1)
4 Giant, Fog (1)
5 Catoblepas (1)
6 Basilisk Lesser (1d2)
7 Lycanthrope, Wererat (1d4+1) 
8  1-5 Manticore (1) 6-10 Gibbering Mouther (1) Annual I
9 1-5 Grell, Worker (1) 6-10 Laraken (1) Annual I
10 Lycanthrope, Werewolf (1d3) 
11 Wight (1d4)
12 Chimera (1)

Dragon Age Category

TIRO Categoria di età del drago
2 5 Young Adult 
3 4 Juvenile 
4 1 Hatchling 
5 2 Very young 
6 3 Young 
7 3 Young 
8 3 Young 
9 2 Very young  
10 1 Hatchling 
11 4 Juvenile
12 5 Young Adult

Tabella dei Personaggi Non Giocanti

TIRO Personaggi Non Giocanti
2 Avventurieri provenienti da Silveria (1d3+2)
3 Società della Scienza
4 Briganti e Bracconieri (2d4+2) (Allineamento 1-3 CN 4-8 NE 9-10 CE)
5 Erboristi 
6 Corpo Militare Imperiale 
7 Corpo Militare Imperiale 
8 Personaggi umanoidi
9 Avventurieri pergariani(2d3)
10 Briganti e Bracconieri (2d4+2) (Allineamento 1-3 CN 4-8 NE 9-10 CE)
11 Cittadini pergariani in fuga, esiliati o braccati
12 Avventurieri pergariani di alto livello (1d3), come sotto e aggiungere +3 al livello 

Corpo Militare Imperiale:

Solo i militari pattugliano gli Acquitrini Artificiali. In queste zone effettuano esercitazioni ed appartengono all'Armata Karsar di stanza presso il Castello di Arlos. Quando si incontrano i militari tirare 1d10):

1-7
Pattuglia (10 Soldati + 1 Capitano livello 1°- 2°, se comanda soldati scelti è sempre di 2°)
8-10
Brigata (3 Pattuglie + 1 Comandante livello 3° - 4°)     
11-12
Gruppo di Armata
(3 Brigate + 1 Alto Comandante livello 5° - 6°)    

Per ogni pattuglia deve essere tirato 1d10:
1-4 Fanteria leggera pergariana con 10 Soldati (Cuoio Rinforzata, Scudo, Spada Lunga)
AC 6 DV 1+1 Thac0 20, Ferite 1d8, Xp 20 
5-6 Balestrieri scelti con 10 Soldati scelti (Cuoio Rinforzata, Balestra Leggera Vet., Spada Lunga)
AC 7 DV 1+1 Thac0 18 balestra, Thac0 20 spada, Ferite 1d8, Xp 25 
8-10 Pattuglia scelta 10 Soldati Scelti (Scale Mail, Scudo, Spada Lunga Ecc. Vet.)
AC 4 DV 1+1 Thac0 18, Ferite 1d8+1, Xp 35 

Personaggi Umanoidi:

Tirare 1d10:
1-6 Lizard Man: 
Numero di personaggi 1d3, per conoscere la classe tirare 1d10:
1-7 Figther (F 17 I 12 S 8 Co 16 Ca 9 D 15)
8-10 Chierico di Azatar (F 16 I 11 S 15 Co 15 Ca 9 D 16)

Per determinare il livello tirare
1d10:
1-2 1° lvl 3-4 2° lvl  5-6 3° lvl 7-8 4° lvl 9-10 5° lvl
Lizard Man + Figther 1° lvl, Scudo Medio di Legno, Mace buona (campione)
AC 3 Thac0 17 Att. 1/1 
Iniz.+4 Ferite 1d6+2 Punti ferita 21 Punti comb. 15 Xp 175
Lizard Man + Figther 2° lvl, Scudo Medio di Legno, Mace eccellente (campione)
AC 3 Thac0 16 Att. 1/1 
Iniz.+4 Ferite 1d6+3 Punti ferita 29 Punti comb. 17 Xp 250
Lizard Man + Figther 3° lvl, Scudo Medio di Legno, Mace eccellente (maestro)
AC 3 Thac0 15 Att. 2/3 
Iniz.+4 Ferite 1d6+4 Punti ferita 36 Punti comb. 22 Xp 400 
Lizard Man + Figther 4° lvl, Scudo Medio di Legno, Mace buona (maestro)
AC 3 Thac0 14 Att. 2/3 
Iniz.+4 Ferite 1d6+4 Punti ferita 44 Punti comb. 24 Xp 700 
Lizard Man + Figther 5° lvl, Scudo Medio di Legno, Mace buona (gran maestro)
AC 3 Thac0 12 Att. 2/3 
Iniz.+4 Ferite 1d6+5 Punti ferita 51 Punti comb. 30 Xp 1300
Lizard Man + Cleric Azatar 1° lvl,  Great Mace buona (esperto)
AC 3 Thac0 18 Att. 1/1 
Iniz.+8 Ferite 1d8+2 Punti ferita 16 Punti comb. 12 Xp 150
Magie: 1 Curse, 1 Cause Fear 
Lizard Man + Cleric Azatar 2° lvl, Great Mace eccellente (esperto)
AC 3 Thac0 18 Att. 1/1 
Iniz.+8 Ferite 1d8+3 Punti ferita 23 Punti comb. 15 Xp 210
Magie: 1 Curse, 1 Toxic Cloud, 1 Flaming Skull
Lizard Man + Cleric Azatar 3° lvl, Great Mace eccellente (campione)
AC 3 Thac0 18 Att. 2/3 
Iniz.+8 Ferite 1d8+3 Punti ferita 28 Punti comb. 19 Xp 325
Magie: 1 Curse, 1 Toxic Cloud, 1 Flaming Skull, 1 Battlefate; 1 C. Ward 
Lizard Man + Cleric Azatar 4° lvl, Great Mace eccellente (campione)
AC 3 Thac0 16 Att. 2/3 
Iniz.+8 Ferite 1d8+3 Punti ferita 34 Punti comb. 20 Xp 550 
Magie: 1 Curse, 2 Toxic Cloud, 1 Flaming Skull, 1 Battlefate; 1 C. Ward, 1 W. of Flame
Lizard Man + Cleric Azatar 5° lvl, Great Mace eccellente (campione)
AC 3 Thac0 16 Att. 2/3 
Iniz.+8 Ferite 1d8+3 Punti ferita 40 Punti comb. 21 Xp 1000 
Magie: 1 Curse, 2 Toxic Cloud, 1 Flaming Skull, 2 Battlefate; 1 C. Ward, 1 W. of Flame; 1 B. Curse
7-10 Bullywug: 
Numero di personaggi 1d3, si tratta sempre di fighter (F 17 I 12 S 8 Co 15 Ca 10 D 16)
Per determinare il livello tirare 1d10: 1-2 1° lvl 3-4 2° lvl  5-6 3° lvl 7-8 4° lvl 9-10 5° lvl
Bullywug + Figther 1° lvl, Armatura di tartaruga gigante (AC 5), Lancia buona (campione) 
AC 3 Thac0 17 Att. 1/1 
Iniz.+5 Ferite 1d6+3 Punti ferita 13 Punti comb. 14 Xp 175
Bullywug + Figther 2° lvl, Armatura di tartaruga gigante (AC 5), Lancia eccellente (campione)
AC 3 Thac0 16 Att. 1/1 
Iniz.+5 Ferite 1d6+4 Punti ferita 20 Punti comb. 20 Xp 250
Bullywug + Figther 3° lvl, Armatura di tartaruga gigante (AC 4), Lancia eccellente (maestro)
AC 2 Thac0 15 Att. 2/3 
Iniz.+5 Ferite 1d6+5 Punti ferita 25 Punti comb. 21 Xp 400 
Bullywug + Figther 4° lvl, Armatura di tartaruga gigante (AC 4), Lancia eccellente (maestro)
AC 2 Thac0 14 Att. 2/3 
Iniz.+5 Ferite 1d6+5 Punti ferita 33 Punti comb. 23 Xp 700 
Bullywug + Figther 5° lvl, Armatura di tartaruga gigante (AC 4), Lancia eccellente (gran maestro)
AC 2 Thac0 12 Att. 2/3 
Iniz.+5 Ferite 1d6+6 Punti ferita 40 Punti comb. 29 Xp 1300
 
Avventurieri:

Allineamento (1d20)  1 LG 2 NG 3-4 CG 5-8 LN 9-10 TN 11-12 CN 13-16 LE 17-18 NE 19-20 CE 
Per determinare il livello tirare 1d10:
1-2 2° lvl   3-5 3° lvl  6-7 4° lvl 8-9 5° lvl  10 6° lvl    
Per determinare la classe 1d10: 
1-7 Guerriero (1-5 Fighter, 6 Defender, 7 Archer, 8 Berserker, 9 Weapon M., 10 Reaver)
8-11 Mago (1-4 Summoner, 5-6 Alteratore, 7 Necromante, 8-10 Rinnegato)
12
-15 Ladro
16-18 Chierico (1-6 Serpente, 7 Azatar, 8 Loky, 9-10 Karan)
19-20 Paladino (1-6 Serpente, 7 Azatar, 8 Loky, 9-10 Karan)

Briganti e Bracconieri:

Vi è il 60% che oltre a costoro vi è un leader (vedere avventuriero).

Cuoio Rinforzata, Balestra leggera, Ascia a 1 mano buona + veterani, dardi eccellenti.
AC 7 DV 1+1 Tach0 Ascia 17, Thac0 Balestra 18, Xp 50

Erboristi:

Si tratta di 2d3 erboristi in cerca di piante palustri. Normalmente sono scortati da mercenari (tira 1d20): 1-12 1d4+2 guardie come briganti, 13-20 1d2 avventurieri. 

Sabbie Mobili di Fango
Non sono visibili e quando una creatura vi entra inizia a sprofondare. Una creatura Tiny sprofonda in 1 round, una small in 2 rounds, una medium in 3 rounds, una large in 4 rounds, creature huge e gargantuan non sprofondano. Per uscire da sola la creatura deve superare un tiro salvezza contro paralisi modificato dal reaction adjstment della destrezza. Se la vittima afferra una corda può agevolmente essere tirata fuori dall'esterno.  

Plant Monstrous
Per stabilire il tipo di sanguisuga gigante si tiri
1d100:

01-50  Plant, Vampire Moss (1d6) Monster Annual I

51-100  Plant, Twilight Bloom (1d10) Monster Annual II

Leech

Per stabilire il tipo di sanguisuga gigante si tiri
1d100:

01-50 Giant Leech (1d6+4)
Per determinare la dimensione di ogni sanguisuga gigante tirare 1d8:
1-2    1 DV, Thac0 19, Xp 65  

3-4    2 DV, Thac0 18, Xp 120
5-6   
3 DV, Thac0 17, Xp 175
7-8  
4 DV, Thac0 16, Xp 270 

51-100 Swarm (1d4+1 * 100)
Formano una "nuvola" non distinguibile (check di observation a -1) larga 5 metri di raggio ogni 100 unità. Chi vi entra subisce ogni round 1d10 punti ferita di danno.

Bichir (Monster Compendium 3)
Per determinare la dimensione si tiri 1d100:
01-50    5 DV, Thac0 15, Xp 1400 
51-80    6 DV, Thac0 14, Xp 2250 
81-100    7 DV, Thac0 13, Xp
3000 

Hydra
Per stabilire il tipo di Idra si tiri 1d100

01-75 Hydra
Per determinare la dimensione ed il numero di teste si tiri 1d100:
01-50    5 DV, Thac0 15, Danni 1d6, Xp 650 
51-80    6 DV, Thac0 14, Danni 1d6, Xp 975 
81-95    7 DV, Thac0 13, Danni 1d8, Xp 1400 
96-100   8 DV,  Thac0 12, Danni 1d8, Xp 2000 

76-100 Pyrohydra
Per determinare la dimensione ed il numero di teste si tiri 1d100:
01-80    7 DV, Thac0 13, Danni 1d8, Xp 3000 
81-100   8 DV, Thac0 12, Danni 1d8, Xp 4000

Toad
Per stabilire il tipo di rospo gigante si tiri
1d100:

01-70 Giant Toad (1d10)
Per determinare la dimensione di ogni rospo gigante tirare 1d6:
1-2    1 Dado Vita, Size Tiny (60 cm. di diametro,peso 25 kg.)
3-5    2 Dadi Vita, Size Small (1 m. di diametro, peso 50 kg.)
6    3 Dadi Vita, Size Medium (1,80 m. di diametro, peso 75 kg.)

71-100 Poisonous Toad (1d6)
Non si distinguono dai normali rospi giganti
ma il loro morso è velenoso:
Onset 1 turno, TS +2, Effetto 0/Stato comatoso e morte dopo 24 h. dal morso, Ass. 1 day
 
Frog
Per stabilire il tipo di rana gigante si tiri
1d100:

01-60 Giant Frog (2d6+3)
Per determinare la dimensione di ogni rana gigante tirare 1d6:
1-2    1 Dado Vita, Size Tiny (60 cm. di diametro,peso 25 kg.)
3-5    2 Dadi Vita, Size Small (1 m. di diametro, peso 50 kg.)
6    3 Dadi Vita, Size Medium (1,80 m. di diametro, peso 75 kg.)

61-90 Poisonous Frog (1d6+2)

Di colore viola intenso, secerne un veleno a contatto:
Onset 1 r., TS +4, Effetto 0/Incapacitated 1 hour, Ass. 1 day
Ogni volta che viene colpita in corpo a corpo vi è il 33% che l'attaccante subisca l'avvelenamento se usa un'arma medium o minore, 20% se usa arma large, 50% se usa armi naturali.
Ogni volta che la rana colpisce vi è il 50% che la vittima sia avvelenata, 33% se colpisce sulla corazza.

91-100 Killer Frog (1d8+2)


Lizard Man
Nelle paludi tutti i lizard man si considerano circa l'avvistamento come creature in grado di mimetizzarsi. Inoltre si consideri che queste creature non subiscono penalità al movimento nelle paludi.

Per stabilire il villaggio di provenienza si tiri 1d6:

1-2    Villaggio delle Sacre Ossa (indossano collane con grossi denti di predatori)
1d6+4 Guerrieri Advanced Lizard Man 
Scudo di legno, Mace (veterani)
 AC 4 DV 2+1 Thac0 18 Iniz.+5 Danni 1d6+1 Xp 75 (5 punti combattimento)
33% sono accompagnati anche da un Chierico di Azatar (vedi in personaggi umanoidi).
33% sono accompagnati da un leader guerriero (vedi in personaggi umanoidi).


3-4    Villaggio delle Alghe Verdi (si ricoprono il corpo di alghe verdi e giallastre)
2d4+4 Guerrieri Common Lizard Man - Bonus ulteriore di +1 sulla modalità di avvistamento
 AC 5 DV 2+1 Thac0 19 Iniz.+3 Danni 1d2/1d2/1d6 Xp 65 (5 punti combattimento)
33% hanno come servi 1d2 Muckdweller

5-6    Villaggio del Teschio Nero (portano al collo teschi umani ed umanoidi dipinti di nero)
1d6+4 Guerrieri Advanced Lizard Man - Posseggono armi buone +1 alla Thac0
Scudo di legno, Mace (veterani)
 AC 4 DV 2+1 Thac0 17 Iniz.+5 Danni 1d6+1 Xp 85 (5 punti combattimento)
50% che sono accompagnati da un leader guerriero (vedi in personaggi umanoidi).

Bullywug
Nelle paludi i Bullywug si mimetizzano perfettamente +2 al tiro di avvistamento (invece che +1) e se vedono prima l'avversario gli tendono un'imboscata (in ogni caso impongono -2 alla sorpresa) saltandogli addosso da 10 metri di distanza (+1 thac0 e *2 danni con la lancia, iniziativa supplementare di +3).

I gruppi sono composti da:
2d4+5 Guerrieri (ognuno ha 6 punti combattimento)
Corazza di carapace di tartaruga (AC 5), Lancia buona (+1 Thac0) e veterani
 AC 5 DV 1 Thac0 17 Iniz.+6 Danni 1d6+2 Xp 80
5% per Bullywug incontrato che sono accompagnati da un leader guerriero (vedi png umanoidi)


Distanza dell'incontro

TIRO Distanza dell'incontro
1 Incontro molto ravvicinato (3d10 metri di distanza)
2-3 Incontro ravvicinato (1d3 * 15 metri di distanza)
4-7 Incontro a media distanza (1d4 * 20 metri di distanza)
8-9 Incontro distante (1d6 * 25 metri di distanza)
10 Incontro a grande distanza (1d6 * 30 metri di distanza)

Modalità di avvistamento

TIRO Modalità di avvistamento
1-3 Il gruppo vede per primo l'incontro
4-7 Il gruppo e l'incontro si vedono reciprocamente
8-10 L'incontro vede per primo il gruppo

Modificatori al tiro dell'avvistamento:

+1  L'incontro è volante
+1 Il gruppo è fermo e/o accampato
+1 La creatura incontrata dispone di sensi affinati o da predatore
+1  L'incontro è composto da creature di dimensioni Small o Tiny
+1  L'incontro è composto da creature che si mimetizzano o sono difficili da vedere (ad es. serpenti)
-1 L'incontro è composto da creature di dimensioni Huge o Gargantuan
-1 L'incontro è composto da un numero di creature pari 10 o superiore