Ambiente/Habitat Stagni, Laghi, Fiumi / Paludi
Frequenza Rara / Molto Rara
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Onnivoro
Intelligenza Semi-Intelligent (4)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Occasionale (nella tana)
Allineamento Dominante Chaotic Neutral
Numero di Apparizione 1d12: (1-4) 1 (5-8) 2 (9-12) 3
Classe Armatura 4 [10 base, 5 corazza, 1 destrezza]
Movimento 4 esagoni /nuotare 8 esagoni
Dadi Vita 6 (+6 punti ferita)
Thac0 15
Numero di Attacchi Tentacolo / Saetta [fino a 15 metri]
Danni 1d6+2 (Acido) / 6 (Elettricità)
Poteri Offensivi Attacco Veloce Inferiore;
Catene di Saette;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+6 punti ferita);
Corpo Elettrico;
Immunità all'Elettricità;
Resistenza Superiore all'Acido;
Poteri Generici Combattimento Subacqueo;
Camminata Acquatica;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia 15%
Sensi Sensi Primordiali (15 metri)
Dimensioni Medium (1,50 m. altezza)
Morale Elite (14)
Valore in Punti Esperienza 1261

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA* MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +10% 0 0 0 0 0
45 51 49 44 57 51 49 46
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

Una creatura dalla forma vagamente umanoide che sembra l'incrocio tra un pesce, una medusa marina ed una piovra. Scosse elettriche pervadono la sua pelle e dai tentacoli fuoriesce costantemente una sostanza melmosa di colore verde e giallastro. Una grossa pinna di colore rossastro spunta dal dorso della creatura.

Combat

Questa creatura dispone di due attacchi simultanei. Il primo consiste in un tentacolo che secerne una sostanza acida che la creatura può utilizzare solo in corpo a corpo. Il secondo consiste nella possibilità di scagliare una saetta con le proprie pinne sugli avversari che si trovino in corpo a corpo o fino a 15 metri di distanza (attacco che richiede comune tiro per colpire). La saetta produce 6 danni da elettricità. Se usata sotto la superficie dell'acqua (in questo caso possono essere usate solo in corpo a corpo) o scagliata nell'acqua la saetta diventerà un effetto ad area (tale da non richiedere alcun tiro per colpire) e provocherà 4 danni da elettricità a tutte le creature presenti nella posizione colpita e 2 danni da elettricità a quelli presenti nelle posizioni adiacenti. In tal caso, però, non essendo il contatto diretto, le creature coinvolte potranno superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare il danno subito.

ATTACCO VELOCE INFERIORE (Least Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a - 1, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari a 9.

CATENA DI SAETTE (Superior Special Ability): La creatura può, utilizzando un'azione complessa avente fattore iniziativa +2, scagliare una catena di saette puntandola su una creatura che si trovi entro 9 metri di distanza. La creatura sarà colpita dalle saette subendo 10 danni da elettricità dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Le saette dunque salteranno sulla eventuale più vicina creatura (si selezioni a sorte tra le equidistanti) che si trovi entro 9 metri di distanza dall'ultima colpita senza poter mai colpire la creatura che ha usato questo potere né alcuna creatura già colpita precedentemente provocando 8 danni da elettricità dimezzabili con un tiro salvezza su robustezza. Parimenti le saette salteranno ancora per altre tre eventuali volte seguendo le suddette regole provocando rispettivamente 6 danni da elettricità, 4 danni da elettricità e 2 danni da elettricità tutti dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Se il potere è usato sotto la superficie dell'acqua (in questo caso possono essere usato solo in corpo a corpo) o scagliando le saette nell'acqua si consideri come effetto ad area (senza, però, che le saette possano poi saltare su altri avversari) capace di provocare 10 danni da elettricità a tutte le creature presenti nella posizione colpita e 6 danni da elettricità a quelli presenti nelle posizioni a questa adiacenti. Anche in tal caso tutte le creature coinvolte potranno superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare il danno subito. Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei quattro round di combattimento immediatamente successivi.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto conferendo alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 6 punti ferita supplementari.

CORPO ELETTRICO (Superior Special Ability): Quando questa creatura viene colpita in corpo a corpo una scarica elettrica pervade il suo corpo. Chi ha attaccato questa creatura sarà, quindi, colpito a sua volta dalla scarica elettrica a meno che non utilizzi un'arma che non sia metallica (ad esempio di legno o di un altro materiale isolante) e subirà di conseguenza 4 danni da elettricità dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Tale effetto si verificherà ad ogni attacco andato a segno contro la creatura.

IMMUNITÀ ALL'ELETTRICITÀ (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente ai danni da elettricità, per tale motivo la stessa non subirà alcun danno da elettricità sia esso di origine magica che naturale. 

RESISTENZA SUPERIORE ALL'ACIDO (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da acido, per tale motivo la stessa subirà solo il 50% (per difetto) di tutti i danni da acido provocati nei suoi confronti sia esso di origine magica che naturale. 

COMBATTIMENTO SUBACQUEO (Moderate Special Ability): La creatura può combattere e muoversi a proprio agio sotto la superficie dell'acqua. Per questo motivo potrà ridurre la sua penalità all'iniziativa e quella alla loro Thac0 di due punti. Inoltre, se utilizzano armi da punta o attacchi naturali producono il 100% dei danni inflitti normalmente potendo anche effettuare la manovra di carica. Chi possiede questa competenza, infine, annulla ogni penalità quando combatte parzialmente immerso contro esseri che si trovano in superficie (continuano, però ad applicarsi le penalità al suo movimento).

CAMMINATA ACQUATICA (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi camminando (senza nuotare) con il corpo parzialmente immerso nell'acqua riducendo di una classe la penalità al movimento che le sarebbe normalmente applicata. Si noti che quest'abilità non riduce l'eventuale penalità al combattimento prevista per il corpo parzialmente immerso nell'acqua.

MODERATE COMBO - CATENA DI SAETTE e IMMUNITÀ ALL'ELETTRICITÀ - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima rende immune questa creatura dall'utilizzo della prima effettuate dalle altre creature della stessa razza o da se stessa quando si trovi in acqua. In considerazione della modesta incidenza legata alla mera eventualità del suo utilizzo e dell'impossibilità di usufruire della combo in presenza di una sola creatura se non quando si trova in acqua, questa combo può essere considerata moderata.

Habitat/Society

X.

Ecology

X.

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 10% - Scuola di Magia : Enchantment - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Tentacolo) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Acido - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Pinne Ventrali) Quantità: 2, Presenza 20% - Effetto Particolare: Elettricità - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Pinna Dorsale) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Elettricità - Qualità della Risorsa: Uncommon.