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Ambiente/Habitat | Zone remote ed isolate, Rovine |
Frequenza | Non Comune | |
Organizzazione | Gruppo | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Semi-Intelligent (3) | |
Punti Combattimento | Nessuno | |
Tesoro | Nessuno | |
Allineamento | Neutrale Malvagio | |
Numero | 1d18 (1-2) 1 (3-5) 2 (6-9) 3 (10-13) 4 (14-16) 5 (17-18) 6 | |
Classe Armatura |
(DV 3)
4
[10 base, 2 corazza, 4 destrezza] (DV 4/5) 3 [10 base, 3 corazza, 4 destrezza] |
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Movimento | 8 esagoni (strisciare o nuotare), [Scalare 20% Non Abile] | |
Dadi Vita |
1d9: (1-4)
3
[Livello Minaccia 4] (5-7) 4 [Livello Minaccia 5] (8-9) 5 [Livello Minaccia 6] |
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Thac0 |
(DV 3)
17
[Valore di Carica
14] (DV 4) 16 [Valore di Carica 14] (DV 5) 15 [Valore di Carica 13] |
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Numero di Attacchi | Morso | |
Danni |
(DV 3)
1d6+2
[1d6+1 dado base, +1 forza] |
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Poteri Offensivi |
Istinto Predatorio |
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Poteri Difensivi |
Rigenerazione Inferiore Movimenti Spasmodici Resistenza Superiore (Elettricità) |
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Poteri Generici | Movimento Tentacolare | |
Vulnerabilità | Nessuna | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Vista Comine, Senso Primordiale (30 metri) | |
Dimensioni | Medium (1,80 m. di lunghezza) | |
Morale | Elite (13) | |
Punti Esperienza | (DV 3) 297 (DV 4) 489 (DV 5) 652 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [DV 3/4] |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE* | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | 0 | +6%/+7% | +10% | -2% | 0 |
49 | 55 | 62 | 47 | 54/53 | 44 | 55 | 49 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: Elettricità +10% |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [DV 3/4] |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE* | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | 0 | +8% | +10% | -2% | 0 |
45 | 51 | 59 | 44 | 49 | 41 | 51 | 46 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: Elettricità +10% |
Descrizione
X.
Combat
X
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
ATTACCO VELOCE MINORE (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -1, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad 8 (7 se la creatura è di taglia Small o Tiny).
VORACITÀ INFERIORE [MORSO] (Least Special Ability): La creatura è particolarmente vorace e se, nel corso del round di combattimento, è particolarmente rapida può riuscire ad attaccare una seconda volta. In particolare quando questa creatura effettua un tiro per l'iniziativa pari od inferiore a 2 potrà effettuare un attacco multiplo non simultaneo con l'attacco indicato.
[3 DV] FOLGORAZIONE MINORE
[MORSO]
[ELETTRICITÀ]
(Lesser Special
Ability):
Qualora la creatura colpisce con
l'attacco indicato un avversario
effettuando un
tiro per colpire naturale da 17 a
20
la stessa provoca oltre ai normali danni
1d3+1 danni supplementari della tipologia
elementale indicata.
[4/5 DV] FOLGORAZIONE
[MORSO]
[ELETTRICITÀ]
(Moderate Special
Ability):
Qualora la creatura colpisce con
l'attacco indicato un avversario
effettuando un
tiro per colpire naturale da 16 a
20
la stessa provoca oltre ai normali danni
1d4+2 danni supplementari della tipologia
elementale indicata.
RIGENERAZIONE INFERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è capace di rigenerare le ferite subite a ritmi impressionanti. La creatura rigenera 1 punti ferita perso alla fine di ogni round di combattimento.
MOVIMENTI SPASMODICI (Moderate Special Ability): Quando combatte la creatura si muove con movimenti spasmodici dibattendosi continuamente. Per tale motivo, ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, infatti, avrà il 20% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno il 20% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Questo beneficio, non dipendendo da un tentativo positivo di schivata, si applica anche agli attacchi alle spalle o di opportunità. Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura si trovi coinvolta. Questo beneficio non può essere utilizzato qualora la creatura risulti stordita o paralizzata, inoltre riceve una penalità del -5% se la creatura è incapacitata e di -10% se è inabilitata.
RESISTENZA SUPERIORE [ELETTRICITÀ] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale.
MOVIMENTO TENTACOLARE (Moderate Special Ability): La creatura può attraversare ed occupare posizioni in cui sono presenti massi, pietre e sassi, rocce, macerie, rovine, e rifiuti che normalmente possono creare problemi senza richiare di cadere e senza subire le penalità previste in caso di permanenza (in ogni caso, però, dovranno utilizzare i punti movimento minimi richiesti per l'attraversamento di queste posizioni). Infine, in caso di atterramento (knockdown), queste creature perderanno il resto del round in corso ma non cadranno a terra (e non rischieranno di perdere le armi impugnate) potendo restare alzate sui tentacoli.
Habitat/Society
X
Ecology
X
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza
(DV 3)
10%
(DV 4)
15%
(DV 5)
20% - Effetto Particolare:
Rigenerazione
- Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Lingua) Quantità: 1, Presenza
(DV 3)
12%
(DV 4)
20%
(DV 5)
25% - Effetto Particolare:
Elettricità
- Qualità della Risorsa: Common.