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Ambiente/Habitat | Outer Planes - Carceri / Any |
Frequenza | Uncommon / Very Rare | |
Organizzazione | Solitario | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Highly intelligent (13-14) | |
Punti Combattimento | 26 punti combattimento | |
Tesoro | Vedi Sotto | |
Allineamento Dominante | Neutrale Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1 | |
Classe Armatura | 0 [10 base, -9 corazza, -1 destrezza] | |
Movimento | 12 esagoni | |
Dadi Vita | 11 | |
Thac0 | 8 | |
Numero di Attacchi | Arma - Tentacolo - Corna | |
Danni | Arma: 2d6+3 (Taglio) Tentacolo: 1d6+2 (Taglio) Corna: 3d3+1 (Punta) |
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Poteri Offensivi | Impeto Superiore; Spruzzo di Vomito Tossico; Tentacolo Strangolante (Tentacolo); Critico Migliorato (Arma); Sanguinamento Superiore (Arma); |
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Poteri Difensivi | Immunità alle armi normali / totale; Immunità al veleno; Resistenza superiore al freddo; Resistenza superiore all'acido; Resistenza superiore al fuoco ed al calore. |
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Poteri Generici | Nessuno | |
Vulnerabilità | Nessuna | |
Resistenza alla Magia | 25% | |
Sensi | Vista Abissale; | |
Dimensioni | Large (3 m. altezza) | |
Morale | Fanatic (17) | |
Valore in Punti Esperienza | 10847 |
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA | |||||||||||||||||||||||
COR | 0 | 35 | ENV | 0 | 40 | MAG | +5 | 46 | MAL | +10 | 24 | MEN | +5 | 44 | RIF | 0 | 43 | ROB | 0 | 37 | VEL | 0 | 31* |
Descrizione
X
Combat
Il Balagorn, anche chiamato Maestro del Dolore è un temibile avversario in combattimento. Questa creatura combatte in corpo a corpo con incredibile ferocia decimando i propri avversari. Quando possibile, prima di iniziare la mischia, il Balagorn spruzza il suo vomito tossico sulla creatura che ha deciso di attaccare per indebolirla.
IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.
SPRUZZO DI
VOMITO TOSSICO
[SOFFIO]
(Powerful Special Ability):
In luogo di effettuare i suoi attacchi od altre azioni complesse, questa
creatura può vomitare una massa melmosa acida su una qualsiasi altra creatura si
trovi entro 9 metri di distanza
dalla stessa. Si considera un'azione complessa avente
fattore iniziativa +2.
La vittima dell'attacco ha diritto ad un tiro salvezza su riflessi per cercare
di evitare di essere investita in pieno dal getto del vomito.
Se il tiro salvezza fallisce
la vittima sarà investita in pieno dal getto subendo
4d6 danni da acido
e subirà gli effetti del seguente veleno a contatto:
Onset
1 round,
Effetti
0/Impedito per 1d4+1 round,
Delay
None,
Tiro Salvezza
- 1,
Assuefazione
none,
Note
nessuna.
In caso di fallimento critico
la vittima subirà 1d6 di danno da acido supplementare ed un'ulteriore penalità
di -1 al tiro salvezza contro veleno.
Se il
tiro salvezza riesce
la vittima sarà
investita parzialmente dal getto subendo
2d6 danni da acido
e subirà gli effetti del seguente veleno a contatto:
Onset
1 round,
Effetti
0/Incapacitato per 1d4+1 round,
Delay
None,
Tiro Salvezza
+1,
Assuefazione
none,
Note
nessuna.
In caso di successo critico la
vittima avrà schivato completamente lo spruzzo evitando sia i danni che
l'avvelenamento.
Una volta utilizzata
questa abilità speciale la
creatura non può utilizzare nuovamente la stessa nei quattro round di
combattimento immediatamente successivi.
TENTACOLO STRANGOLANTE (Superior Special Ability) [TENTACOLO]: Se il tentacolo colpisce una creatura di taglia massima Large particolarmente bene, ossia con un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, lo stesso si avvolge attorno alla stessa stritolandola (sempre la creatura lo desideri). La vittima, quindi, subirà alla fine del round in corso e di quelli successivi 1d8 danni da stritolamento automaticamente (senza che sia richiesto alcun tiro per colpire). Chi è stritolato può compiere azioni ma è considerato a tutti gli effetti incapacitato, inoltre sia la creatura che la vittima non possono spostarsi fisicamente dalla posizione occupata. Mentre effettua la stretta la creatura non può utilizzare il tentacolo per effettuare altri attacchi. La vittima di questo attacco può liberarsi in due modi. Innanzitutto attaccando il tentacolo e provocando allo stesso almeno 8 danni con un singolo attacco). Quando ciò avviene il tentacolo si staccherà immediatamente dalla vittima tornando nel corpo della creatura. Si noti che in questo caso nessun danno effettivo viene effettuato alla corpo della creatura che risulterà illesa (l'unico effetto sarà, infatti, quello di liberarsi temporaneamente del tentacolo). In alternativa, la vittima potrà effettuare un'azione complessa per provare a liberarsi dalla stretta della creatura. L'azione, che fa accumulare un punto fatica, necessita di un intero round e di entrambe le mani libere. Al termine del round la vittima potrà effettuare una prova di forza alla quale si applicherà un malus di - 4. Se la prova riesce si sarà liberata dalla stretta del tentacolo prima di subire i relativi danni da stritolamento.
CRITICO MIGLIORATO (Superior Special Ability) [ARMA]: L'attacco della creatura è in grado di provocare colpi critici con un tiro naturale da 19 a 20.
SANGUINAMENTO SUPERIORE (Superior Special Ability) [ARMA]: Se l'attacco della creatura colpisce particolarmente a fondo l'avversario con un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, lo stesso provocherà un'emorragia alla vittima (sempre che la stessa sia dotata di un corpo di tipo animale). La vittima, quindi, perderà 3 punti ferita alla fine del round in corso, inoltre la stessa dovrà effettuare un tiro salvezza su robustezza con una penalità di -10% (senza applicazione di modificatori dovuti alla differenza di livello) alla fine di ogni successivo round. Fino a che, dunque, la vittima non supererà tale tiro salvezza la stessa perderà 1d3 punti ferita alla fine di ogni round. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà la perdita di punti ferita per quel singolo round e la ferita smetterà di sanguinare facendo terminare definitivamente l'emorragia. Questo tipo di emorragia può essere fermata, prima della sua fine, come se si trattasse dell'effetto dei colpi critici "emorragia maggiore".
IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.
IMMUNITA' AL VELENO (Typical Ability): Il corpo della creatura è immune agli effetti di qualsiasi veleno o sostanza tossica sia di origine magica che normale.
RESISTENZA SUPERIORE AL FREDDO (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da freddo, per tale motivo costei ridurrà del 50% (per eccesso) tutti i danni da freddo sia di natura magica che naturale provocati nei suoi confronti.
RESISTENZA SUPERIORE ALL'ACIDO (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da acido, per tale motivo costei ridurrà del 50% (per eccesso) tutti i danni da acido sia di natura magica che naturale provocati nei suoi confronti.
RESISTENZA SUPERIORE AL FUOCO ED AL CALORE (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente da fuoco ed al calore, per tale motivo costei ridurrà del 50% (per eccesso) tutti i danni da fuoco o da calore sia di natura magica che naturale provocati nei suoi confronti.
Habitat/Society
X.
Ecology
X.
Tesoro
Quando non asservito ad un demone superiore, il Balagorn accumula tesori nella propria dimora per incrementare la sua influenza ed il suo potere. In questo caso, per determinare il tesoro posseduto dal demone utilizzare la seguente tabella:
% di ritrovamento | TIPOLOGIA | Ammontare ritrovato |
50 % + 50 % | Gemme | 2d6+3 |
50 % + 50 % | Oggetti Preziosi | 1d6 |
80 % | Oggetti Comuni | 1d6 |
80 % + 70 % + 60 % + 50 % | Monete d'oro | 3d6+2 * 250 |
50 % | Monete d'argento | 2d12 + 1 * 1000 |
80 % + 65 % + 65 % + 33 % | Oggetto magico | 1 1d10: (1-6) common (7-10) rare |
65 % | Arma | 1d3 |
65 % | Armatura | 1d2 |
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 40% - Scuola di Magia :
Conjuration/Summoning
- Qualità
della Risorsa: Rare.
Mystical Resource Sourge
(Tentacolo) Quantità: 1, Presenza 60% - Effetto Particolare:
Conjuration/Summoning
-
Qualità della Risorsa:
Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Corno) Quantità: 1, Presenza 80% - Effetto Particolare:
Conjuration/Summoning
-
Qualità della Risorsa:
Common.