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Ambiente/Habitat | Zone remote ed isolate, Rovine |
Frequenza | Rara | |
Organizzazione | Solitario o Piccolo Gruppo | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Highly intelligent (13) | |
Punti Combattimento | 28 | |
Tesoro | Comune * 2 | |
Allineamento | Neutrale Malvagio | |
Numero | 1d12 (1-5) 1 (6-9) 2 (10-12) 3 | |
Classe Armatura | 2 [10 base, 4 corazza, 4 destrezza] | |
Movimento | 8 esagoni, [Scalare 59% Scalatore] | |
Dadi Vita | 7 (+5 punti ferita) [Livello Minaccia 8] | |
Thac0 | 13 [Valore di Carica 12] | |
Numero di Attacchi | Arma | |
Danni |
Arma:
Variabile +4 (+bonus arma) |
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Poteri Offensivi |
Istinto Predatorio |
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Poteri Difensivi |
Robustezza Superiore (+5 punti ferita) Rigenerazione Minore Schivata Migliorata |
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Poteri Generici |
Evasione Migliorata Movimento Tentacolare |
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Vulnerabilità | Nessuna | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Senso Primordiale (30 metri) | |
Dimensioni | Medium (2,00 m. di altezza) | |
Morale | Champion (15) | |
Punti Esperienza | 1793 (+63 con arma buona, +132 con arma eccellente, +205 con arma superba) |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
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CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE* | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | 0 | +10% | +7% | 0 | 0 |
42 | 48 | 57 | 41 | 45 | 40 | 46 | 43 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno |
Descrizione
X.
Combat
Gli Xaradis combattono ferocemente in corpo a corpo cercando per prima cosa di eliminare rapidamente meno robusti e resistenti o maggiormente feriti.
Per determinare se l'arma usato da uno
Xaradis sia di fattura speciale si tiri 1d20 (in caso in cui
l'arma risulti incantata si ottiene un bonus di +5 al tiro):
1-6) Nessuna fattura
7-14) Buona (Si tiri 1d12: 1-5 Thac0, 6-9 Danni, 10-12 Iniziativa)
15-18) Eccellente (Si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo
risultato ottenuto)
19-20) Superba
Uno Xaradis porta comunemente con se un'arma di riserva di fattura normale.
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
ESPERIENZA TATTICA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 6 punti combattimento supplementari.
PORTATA D'ATTACCO SUPERIORE (Lesser Special Ability) [ARMA]: Data la portata dell'attacco indicato, lo stesso risulta più difficile da schivare o da deflettere imponendo rispettivamente una penalità di -10% e di -2 ai tentativi nelle predette arti di combattimento.
FERIRE LETALMENTE [ARMA] (Superior Special Ability): Quando questa creatura colpisce con l'attacco indicato un nemico in corpo a corpo (dopo che lo ha colpito) può decidere di provare a ferirlo in modo maggiormente letale. La creatura e la vittima dovranno effettuare una serie di tiri salvezza contrapposti su robustezza. Al primo dei quali la vittima riceverà una penalità di -10%, mentre ad ogni tiro salvezza successivo potrà applicare un bonus crescente di +5% che si compenserà con la detta penalità (non si applica in questo caso alcun modificatore dovuto alla differenza di livelli). Ogni volta che la vittima fallisce uno tiro salvezza la stessa subirà 1d6 danni supplementari che si considerano a tutti gli effetti come danni provocati dal medesimo attacco e della stessa tipologia. Non appena la vittima supera un tiro salvezza gli effetti di questo potere sono immediatamente interrotti. Inoltre, per ogni tiro salvezza contrapposto che la creatura vuole far provare a superare alla vittima la stessa deve utilizzare 2 punti combattimento. In ogni caso la creatura non può costringere la vittima ad effettuare oltre tre tiri salvezza contrapposti. Una volta utilizzato questo potere la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.
RIGENERAZIONE MINORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è capace di rigenerare le ferite subite a ritmi impressionanti. La creatura rigenera 2 punti ferita persi alla fine di ogni round di combattimento.
SCHIVATA MIGLIORATA (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 33% di riuscire a schivare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.
EVASIONE MIGLIORATA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 14.
MOVIMENTO TENTACOLARE (Moderate Special Ability): La creatura può attraversare ed occupare posizioni in cui sono presenti massi, pietre e sassi, rocce, macerie, rovine, e rifiuti che normalmente possono creare problemi senza richiare di cadere e senza subire le penalità previste in caso di permanenza (in ogni caso, però, dovranno utilizzare i punti movimento minimi richiesti per l'attraversamento di queste posizioni). Infine, in caso di atterramento (knockdown), queste creature perderanno il resto del round in corso ma non cadranno a terra (e non rischieranno di perdere le armi impugnate) potendo restare alzate sui tentacoli.
Habitat/Society
X
Ecology
X
Tesoro
Vi è una il 15% di possibilità che l'arma
principale usata da uno Xaradis risulti
incantata. Per determinare che arma incantata posseggono verificare la seguente
tabella:
15%
Arma Incantata
[1d12]:
[1-9]
Minor Enchantment
[10-11]
(01-65) Incantamento
Magico +1 (1-7) o Consacrazione
Minore (8-12) / (66-100) Lesser
Enchantment
[12]
(01-65)
Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione
Minore (8-12) / (66-100)
Lesser Enchantment +
Minor Enchantment
Mystical Resource Sourge (Tentacoli) Quantità: 2, Presenza 25% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common.